The Technomancer

Οι αναγκαίες μετριότητες που μας έχουν λείψει!


Το προβλημα ξεκινά από το γεγονός πως δε μπορούμε να αλλάξουμε περιοχή όταν είμαστε in combat, οπότε αναγκαστικά κάθε φορά που θέλουμε να παραδώσουμε ένα quest στην άλλη άκρη της πόλης, θα πρέπει να αποφύγουμε ή εξουδετερώσουμε τους ίδιους εχθρούς ξανά και ξανά. Ναι, δε σκοτώνουμε του εχθρούς (μπορούμε, αλλά αν το κάνουμε παίρνουμε αρνητικό κάρμα, αν και δεν καταλάβαμε τι επιρροή έχει αυτό στην εξέλιξη του παιχνιδιού), οπότε το respawn δικαιολογείται στο πλαίσιο του ότι ξαναβρίσκουν τις αισθήσεις τους. Αλλά όταν έχουμε αναγκαστεί να αντιμετωπίσουμε σε ένα 30-ωρο playthrough δέκα και δεκαπέντε φορές το ίδιο mob pack, τότε η όλη διαδικασία καθίσταται ανιαρή και μονότονη. Θα έπρεπε το respawn να έχει ένα timer, πραγματικού ή in-game χρόνου. Κάκιστη επιλογή… 
Καταλαβαίνουμε πως ήθελαν να δείχνει ο κόσμος τους γεμάτος και να είναι σε αναλογία με την πορεία της ιστορίας ( πχ. αρκετά νωρίς γινόμαστε «persona non grata» και νούμερο ένα δημόσιος κίνδυνος για συγκεκριμένο faction), αλλά πρέπει να γεμίζεται έξυπνα και με γνώμονα τον απρόσκοπτο ρυθμό του gameplay.

Επίσης, η επιλογή μετά από λίγα μέτρα να χάνεται το agrro των εχθρών, που έχουν ορκιστεί να σε συλλάβουν και συνεχίζουν σα να μη συμβαίνει τίποτα, χαλάει λίγο την εικόνα του ρεαλιστικού και ζωντανού κόσμου που ήθελαν να δώσουν.
 
Τα quests του παιχνιδιού δεν ξεφεύγουν από τα στεγανά του είδους, αν και καλύπτουν όλη την προβλεπόμενη γκάμα. Ευτυχώς, οι δευτερεύουσες αποστολές, fetching χαρακτήρα είναι λιγότερες από τις κύριες, ενώ στην πλειονότητα των σημαντικών αποστολών υπάρχει η δυνατότητα επιλογής εκπλήρωσης του στόχου με διαφορετικούς τρόπους. Υπάρχει ένας ειρμός σε όλες τις αποφάσεις μας, καθώς κομμάτι-κομμάτι οδηγούν στην τελική εικόνα του end game, αλλά σε σχέση με άλλους τίτλους η προσέγγιση και οι διαθέσιμοι δρόμοι είναι λίγοι και απλοί.

The Technomancer screen 04

Υπάρχει πολύ άσπρο/ μαύρο και ελάχιστο γκρίζο, το οποίο γκρίζο των αποφάσεων είναι συστατικό των μεγάλων rpg τίτλων. 
Υπάρχουν και τα quests των companions μας, που “μυρίζουν” Bioware τσίκνα από χιλιόμετρα, αλλά δυστυχώς οι χαρακτήρες έχουν μετριότατο voice acting, κλισέ ιστορίες και ξεφεύγουν ελάχιστο από τα αρχέτυπα του είδους. Μολοταύτα, γίνεται προσπάθεια να δημιουργηθούν δεσμοί του παίκτη και των συντρόφων μας. Μια σημαντική σημείωση εδώ: όταν αποφασίζετε να ξεκινήσετε ένα quest για έναν companion, αυτός μένει μόνιμα στην ομάδα επιλογής και δε μπορείτε να τον βγάλετε, παρά μόνο αφού ολοκληρώσετε την αποστολή. Μας έτυχε να είμαστε κολλημένοι με έναν συμπολεμιστή, του οποίου η αποστολή ολοκληρωνόταν σε άλλο act και να μη μπορούμε για πολλές ώρες να φτιάξουμε το line up που θα μας βοηθούσε περισσότερο στις μάχες. Δε πιστεύουμε πως υπήρχε λόγος για αυτή τη δέσμευση.




Ξεκινώντας τη δημιουργία του χαρακτήρα μας, ενός rookie Technomancer, που ετοιμάζεται να περάσει το τελευταίο τεστ μύησης για να γίνει πλήρες μέλος του cult, οι επιλογές που μας δίνονται για customization είναι ελάχιστες. Δεν είναι ένα στοιχείο που για το υπογράφοντα είναι πολύ σημαντικό, αλλά θα μπορούσαν να προσθέσουν λίγη περισσότερη ποικιλία και φαντασία σε αυτό τον τομέα. Το τεστ μύησης που αναφέραμε πιο πάνω αποτελεί και το tutorial του τίτλου, που είναι από τα πιο καθαρά, καθοδηγητικά και χρήσιμα που έχουμε δει ποτέ. Κάνει μια μικρή εισαγωγή στον κόσμο του παιχνιδιού και εξηγεί πλήρως τους βασικούς gameplay μηχανισμούς. Πρώτο και κύριο είναι το σύστημα αναβάθμισης του χαρακτήρα μας. Μπορούμε να επιλέξουμε πού θα δώσουμε βάρος, επενδύοντας skill points στην κλάση της αρεσκείας μας, και ανά κάποια κερδισμένα επίπεδα μάς παρέχεται η δυνατότητα να τοποετήσουμε πόντους σε κάποια στατιστικά (agility, power, strength κ,α) και σε κάποια perks (science, exploration, traps, crafting κ,α), τα οποία έχουν ρόλο επικουρικό στη βασική μας επιλογή.

The Technomancer screen 05

Θεωρητικά μπορούμε να μοιράσουμε τους κερδισμένους πόντους κατά το δοκούν, κάνοντας ένα χαρακτήρα «λίγο από όλα», στην πράξη όμως είναι καλύτερο να εστιάσουμε σε μια εκ των τριών βασικών κλάσεων – rogue, tank, fighter- ανεβάζοντας ταυτόχρονα και το τέταρτο ξεχωριστό skill tree του technomancy. Εξυπακούεται πως τα διάφορα στατιστικά είναι αλληλένδετα με την αποτελεσματικότητα της κλάσης. Για παράδειγμα, αν επενδύσουμε στο agility, τότε γίνονται πιο δυνατές οι επιθέσεις του rogue class/ fighting style, κάνοντάς τον έτσι πιο εξειδικευμένο τρόπο προσέγγισης και πιο αποδοτικό. Ίσως κάποια υβριδικά  advanced builds να δουλεύουν καλύτερα, αλλά στο δικό μας playthough, σε hard επίπεδο, αν κάναμε πιο «αποκεντρωμένο» build θα δυσκολευόμασταν αρκετά. 


Ουσιαστικά, η επιλογή κλάσης σχετίζεται με το stance που θα επιλέγουμε την ώρα της μάχης. Για να γίνουμε πιο σαφείς, το παιχνίδι μάς επιτρέπει on the fly (σαν το Witcher) να κάνουμε αλλαγή στον τρόπο που πολεμάμε, επιλέγοντας το stance που θεωρούμε πως είναι το πιο αρμόζον σε κάθε αψιμαχία. Ασπίδα και μονόχειρο για tanking, stuff για AOE, και dagger με πιστόλι για ευκίνητη και rogue προσέγγιση. Τα τρια fighting styles είναι σαφώς και ξεκάθαρα διαφορετικά. Διαφορετικά abilities, διαφορετικό dodge, διαφορετική λογική. Ως εδώ όλα καλά, όλα ανθηρά. Θεωρητικά και πάλι, στο μυαλό των developers το ιδεατό θα ήταν αυτό, να αλλάζουμε στάση και τρόπο παιχνιδιού ανάλογα με την κατάσταση που έχουμε να αντιμετωπίσουμε (μας ενθαρρύνει κιόλας στο tutorial). H εγγενής όμως δυσκολία της μάχης, μαζί με τις τρομερές αστοχίες που θα αναλύσουμε πιο κάτω, σε αυτό τον τομέα κάνουν την υιοθέτηση μιας τέτοιας προσδοκίας αρκετά φιλόδοξη εκ μέρους του παιχνιδιού. Βγάλαμε όλο το παιχνίδι με rogue stance και πραγματικά δε νιώσαμε πουθενά την ανάγκη να κάνουμε switch.

The Technomancer screen 06

Βέβαια, δε μπορεί να κατηγορήσει κάποιος την Spiders για την ύπαρξη έτερων τροπών (ίσα-ίσα που, μαζί με τις επιλογές στην εξέλιξη της ιστορίας και το στήσιμο ενός εκ διαμέτρου αντίθετου build, υπάρχει και replayabillity), αλλά περιμέναμε να καθίσταται σε κάποια σημεία αναγκαία από το παιχνίδι. Δεν έγινε κάτι τέτοιο. 
Όπως και να έχει, μην αμελήσετε να αναπτύξετε το technomancy skill tree, που είναι μακράν το πιο ενδιαφέρον και έχει τις πιο εντυπωσιακές και ενδιαφέρουσες ικανότητες, και μπορεί να συνυπάρχει ταυτόχρονα με οποιοδήποτε fighting style και αν επιλέξετε. Βέβαια, το παιχνίδι κάνει το εξής «εκπληκτικό»: από μια φάση και μετά ενδυναμώνει του εχθρούς, δίνοντάς τους εξοπλισμό με άπειρο electric resistance και αχρηστεύει σε μεγάλο βαθμό τα φανταχτερά και αποτελεσματικά -ως τότε- technomancy skills.

Ουσιαστικά, το technomancy είναι η χειραγώγηση της ηλεκτρικής ενέργειας εκ μέρους αυτών των λίγων, γονιδιακά μεταλλαγμένων εκλεκτών (όπως ο ήρωας μας) και το παιχνίδι βάζει τρικλοποδιά στον εαυτό του, μειώνοντας τόσο δραματικά τη δυναμική των skills, που έπρεπε, λόγω της φύσης και του ονόματος του παιχνιδιού, να είναι το Α και το Ω του οπλοστασίου μας. Δε γίνεται να είναι τόσο σημαντικοί οι Technomancers (γίνονται συνέχεια αναφορές σε αυτό) και να μπορεί ένας απλός φαντάρος με αλλαγή εξοπλισμού να τους «γειώνει». Περίεργα πράγματα.



Διαβάστε επίσης – Προσθέστε παιχνίδια στη βιβλιοθήκη σας.

Age of Decadence boxshot        Divinity Enhanced boxshot       Hard West boxshot       dragon age 3 packshot


Νίκος Πλωμαριτέλης
Νίκος Πλωμαριτέλης

Εκεί που ο περίγυρός του έβλεπε ένα Intel 286 ένα εργαλείο δουλειάς «για το μέλλον», ο Νίκος έβλεπε μια παιχνιδομηχανή! Από τότε έως σήμερα συνεχίζει να είναι αμετανόητος PC Gamer, «λιώνοντας» ταυτόχρονα και τις διάφορες κονσόλες που περνούσαν και περνούν ακόμα από τα χέρια του.

Άρθρα: 94

Υποβολή απάντησης