
Civilization VI
«Αφεντικό αρρώστησα» Simulator 2016.
«Αφεντικό αρρώστησα» Simulator 2016.
Θυμάστε τις κακές παρέες και περιοχές που η μαμά και η γιαγιά σας έλεγαν να μην πολυσυχνάζετε; Ε, όσον αφορά τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, η σειρά Civilization είναι μια από αυτές τις παρέες, και το έκτο κεφάλαιο είναι πλέον ο επικεφαλής της. Ένας «bully», που τη στιγμή που θα πιστέψουμε ότι μπορούμε να ισσοροπήσουμε οικογένεια, κοινωνική ζωή, δουλειά και αυτό το παιχνίδι, θα μας πιάσει από το γιακά, θα μας ρίξει δυο χαστούκια να επανέλθουμε στη σκληρή πραγματικότητα, και θα μας πάρει και το κολατσιό.
Δυο δεκαετίες αργότερα, η turn-based σειρά στρατηγικής της Firaxis και του τεράστιου Sid Meier, παραμένει το ίδιο και περισσότερο εθιστική, πλούσια και γοητευτική, καταφέρνοντας το πιο δύσκολο: όχι απλά δηλαδή να πιάσει την χιονισμένη κορυφή, αλλά και να παραμείνει εκεί. Για μια ακόμη φορά, το νέο κεφάλαιο αποτελεί όχι μόνο το απόσταγμα των όσων προηγήθηκαν, αλλά και μια ματιά στο μέλλον και εξερεύνηση νέων ιδεών. Έξι χρόνια μετά το Civilization V και τα εξαιρετικά Expansions που το έφεραν σε δυσθεώρητα ύψη ποιότητας, βάθους και replayability, υπάρχουν ξανά πολλοί λόγοι να κάνει κάποιος το άλμα στο επόμενο κεφάλαιο.

Η πρώτη αισθητή και βασική αλλαγή είναι αυτή της παρουσίασης του χάρτη, τόσο σαν παλέτα χρωμάτων όσο και σαν γενικότερη δομή. Τα χρώματα αρχικά φαίνονται περισσότερo «ξεπλυμένα» σε σχέση με προηγούμενα κεφάλαια, και τα στοιχεία του χάρτη λιγότερο έντονα. Αυτό οφείλεται στην επιλογή της Firaxis να θυμίζει ο χάρτης του παιχνιδιού ένα πραγματικό κομμάτι χαρτί που ξεκινά κενό, με τον κιτρινισμένο πάπυρο να ξεδιπλώνεται μπροστά στα μάτια του παίκτη όσο αυτός εξερευνεί, ενώ οι περιοχές που έχουν ανακαλυφθεί στο παρελθόν, παρουσιάζονται σχεδόν σαν ξεθωριασμένο μελάνι στο χαρτί. Η νέα απεικόνιση θέλει το χρόνο της για να τη συνηθίσει κανείς, αλλά είναι στο σύνολό της έξυπνη και καλαίσθητη, ταιριάζει στην ατμόσφαιρα εξερεύνησης και αποτελεί σημάδι της συνεχόμενης ωρίμανσης και αναζήτησης των δημιουργών για βελτίωση σε τομείς που δεν θα πήγαινε καν το μυαλό του παίκτη. Να είμαστε ειλικρινείς δηλαδή, ποιος θα σκεφτόταν ότι το κλασικό fog of war χρειαζόταν αλλαγή; Αλλά αυτή έγινε, και έγινε και ορθά.
Πέρα από τις οπτικές αλλαγές, έχουν γίνει και αρκετές πιο ουσιαστικές, οι οποίες ως επί το πλείστον εμβαθύνουν και βελτιώνουν την εμπειρία. Ας αναφερθούμε, όμως, πρώτα σε πιο μικρές που βρήκαμε ενδιαφέρουσες. Για παράδειγμα, οι Workers ονομάζονται πλέον Builders, και δεν υπάρχουν για πάντα, αλλά εξαντλούνται αφού χτίσουν ορισμένο αριθμό αναβαθμίσεων (φάρμες, ορυχεία κλπ). Οι δρόμοι δεν χτίζονται, αλλά δημιουργούνται σταδιακά από τους εμπόρους που κάνουν διαδρομές μεταξύ των πόλεων.

Υπάρχουν πλέον οι “Eureka Moments” (Εύρηκα!), οι οποίες μπορούν να συμβούν από διάφορα τυχαία γεγονότα, και αποτελούν έμπνευση π.χ. για τους στοχαστές του πολιτισμού μας να κάνουν μια μεγάλη ανακάλυψη. Οι πόλεις-κράτη δεν εξαγοράζονται πλέον με χρυσό, αλλά επηρεάζονται μέσω Envoys (απεσταλμένους) που παράγουμε και στέλνουμε. Η Diplomatic Victory -και επομένως το Παγκόσμιο Κογκρέσο- έχει αφαιρεθεί, αφού ήταν ένα σημείο παραπόνων στο προηγούμενο παιχνίδι. Επίσης, μας δόθηκε η εντύπωση ότι ο εκάστοτε τύπος εδάφους επηρεάζει περισσότερο την ορατότητα, το οποίο ειδικά νωρίς στο παιχνίδι είναι πολύ σημαντικό. Σε γενικές γραμμές η μάχη, αλλά και μηχανισμοί όπως η Culture και η Religion (Θρησκεία), δεν έχουν αλλάξει ιδιαίτερα, αφού ήδη είχαν φτάσει σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο.
Ας περάσουμε όμως στις πιο σημαντικές προσθήκες του παιχνιδιού, μια εκ των οποίων είναι τα Districts (συνοικίες) των πόλεων. Ξεχάστε λοιπόν την οικοδόμηση κάθε λογής κτηρίων σε κάθε πόλη χωρίς ιδιαίτερη σκέψη, αφού εδώ δεν μπορούμε να τα έχουμε όλα. Κάθε τύπος κτηρίου ανήκει σε συγκεκριμένο District. Για παράδειγμα, τα εκπαιδευτικά κτήρια που παράγουν Science μπορούν να χτιστούν μόνο στο Campus District, το οποίο πρέπει να προηγηθεί, για να χτίσουμε στρατιωτικά κτήρια πρέπει πρώτα να υπάρχει ένα Encampment District και πάει λέγοντας. Αλλά τα Districts πιάνουν χώρο εκτός της πόλης, και είναι μείζονος σημασίας η επιλογή της κατάλληλης τοποθεσίας ώστε να παράγουν στο μέγιστο των δυνατοτήτων τους ανάλογα με τα tiles που τα περιβάλλουν.

Έτσι, κάθε πόλη πρέπει να έχει το «ρόλο» της, αφού είναι εξαιρετικά δύσκολο να συνδυαστούν όλα τα Districts και να υπάρχει ταυτόχρονα χώρος για φάρμες που θα προσφέρουν φαγητό στον πληθυσμό της πόλης αλλά και ορυχεία για παραγωγή. Δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε πως, τα Districts είναι ένα… μίνι παιχνίδι εντός του παιχνιδιού, φρεσκάρουν σε μεγάλο βαθμό τον τρόπο παιχνιδιού και οδηγούν σε ευχάριστο πονοκεφάλιασμα με το micromanagement τους.
Άλλες μεγάλες αλλαγές, είναι, αρχικά, η αφαίρεση του happiness, και η αντικατάστασή τους από τις Amenities (Ανέσεις) και Housing (Στέγη) σε κάθε πόλη. Πλέον, ο παίκτης πρέπει να μεριμνά να παρέχει ανέσεις και διασκέδαση στους πολίτες, αλλά και σπίτια στα οποία θα κατοικούν, και οι νέες αυτές προσθήκες έχουν διάφορους τρόπους με τους οποίους υλοποιούνται, όπως για παράδειγμα το Wonder Στάδιο Μαρακανά και η οικοδόμηση γειτονιών σε σημεία που κρίνονται ανάλογα με την ελκυστικότητά τους.