
The Dark Pictures: Little Hope – Συνέντευξη με τον director
O Dan McDonald, μας μιλάει για το νέο παιχνίδι της Supermassive Games.

O Dan McDonald, μας μιλάει για το νέο παιχνίδι της Supermassive Games.
Η Supermassive Games είναι μια βρετανική εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών με σύντομη μεν ιστορία, αλλά αξιόλογη παρακαταθήκη. Στα περίπου δέκα χρόνια της ενεργού δραστηριότητάς της έχει προσφέρει βοήθεια σε μεγαλύτερα στούντιο, δημιουργώντας DLCs και remasters, αλλά ταυτόχρονα έχει κάνει τα δικά της σημαντικά βήματα στο development, με παιχνίδια όπως το Until Dawn, δύο καλές προτάσεις για το PSVR υπό τη μορφή των Until Dawn: Rush of Blood και The Inpatient, αλλά και του ιδιαίτερου Hidden Agenda. Ωστόσο, φαίνεται ότι η ομάδα από το Guildford έχει μια έφεση προς τα cinematic adventures, και έτσι -μετά την επιτυχία του Until Dawn- αποφάσισε να εστιάσει εκεί τις προσπάθειές της, προχωρώντας στην υλοποίηση της σειράς The Dark Pictures Anthology με την αρωγή της Bandai Namco.
Το πρώτο δείγμα από αυτό το ανθολόγιο τρόμου και υπερφυσικού, το Man of Medan, που είχε κυκλοφορήσει το καλοκαίρι του 2019, δεν θα λέγαμε ότι ήταν ξεκίνημα “με το δεξί” για την προσπάθεια αυτή της Supermassive Games, κάτι που οι Βρετανοί έχουν στόχο να διορθώσουν με τα επόμενα επεισόδια της σειράς (θυμίζουμε ότι η The Dark Pictures Anthology είναι μια σειρά αυτόνομων επεισοδίων, που καταπιάνεται με διαφορετικές ιστορίες τρόμου και μυστηρίου, διάρκειας 5-6 ωρών κάθε φορά).

Πριν από λίγες ημέρες η Supermassive Games και η Bandai Namco ανακοίνωσαν το Little Hope, το δεύτερο επεισόδιο στην ανθολογία τους, το οποίο θα γίνει διαθέσιμο το καλοκαίρι του 2020. Σε αυτό το παιχνίδι μεταφερόμαστε σε ένα περιβάλλον εντελώς διαφορετικό από εκείνο που είχαμε δει στο Man of Medan, και σε μια νέα ιστορία με καινούργιους πρωταγωνιστές. Στο Little Hope θα ταξιδέψουμε στη Νέα Αγγλία και σε τρεις διαφορετικές χρονικές περιόδους (στον 17ο αιώνα, στη δεκαετία του 1970 και στο σήμερα), μέσα σε μια ιστορία που έχει για πρωταγωνιστές τέσσερις φοιτητές (διαφόρων ηλικιών) και τον καθηγητή τους. Η ομάδα αυτή, ταξιδεύοντας προς μια εκδρομή, θα εγκλωβιστεί στην πόλη Little Hope του Andover, όπου κατά τον 17 αιώνα το κυνήγι μαγισσών, ο θρησκευτικός φανατισμός και τα υπερφυσικά φαινόμενα ήταν στην ημερήσια διάταξη.
Εμείς, λίγες ημέρες πριν την επίσημη ανακοίνωση του νέου παιχνιδιού είχαμε τη δυνατότητα να παρακολουθήσουμε ένα αναλυτικό keynote από τον Pete Samuels, CEO της Supermassive Games και παραγωγό της σειράς The Dark Pictures (μια παρουσίαση εξ αποστάσεως αντί του προγραμματισμένου ταξιδιού μας στα γραφεία της Supermassive, που ακυρώθηκε για ευνόητους λόγους…), όπου παρουσιάστηκαν τα βασικά στοιχεία του Little Hope, και στη συνέχεια είχαμε τη μοναδική ευκαιρία να συνομιλήσουμε, για περίπου 15 λεπτά, μέσω video chat, με τον Dan McDonald, τον director του Little Hope, ο οποίος έδωσε αρκετά ενδιαφέρουσες απαντήσεις στις ερωτήσεις μας.

Πριν περάσουμε στη συνέντευξη, αξίζει να αναφέρουμε ότι από την παρουσίαση που μας έγινε για το Little Hope, θα κρατήσουμε ως σημαντικές ειδήσεις την αλλαγή του σεναριογράφου, την προσθήκη νέας κάμερας και συστήματος κίνησης στο χώρο, και, κυρίως, τις αναφορές των δημιουργών για επιρροές από -μεταξύ άλλων- Clive Barker, Blair Witch και Silent Hill.
GameOver – Ποιο ήταν το κίνητρο για να ασχοληθείτε με τη θεματική του “Salem/ Andover” και τη γενικότερη ιδέα του κυνηγιού μαγισσών;
Dan McDonald – Έχω πολλά να πω εδώ. Στόχος μας με τη σειρά Dark Pictures είναι να λέμε μια διαφορετική ιστορία κάθε φορά. Στο Man of Medan είχαμε ένα πλοίο φάντασμα, τώρα με το Little Hope θέλαμε κάτι διαφορετικό, ένα θέμα με την κόλαση, τους δαίμονες και τη μαγεία, την απομόνωση και αρκετά ακόμα πράγματα που δεν θέλω να αναφέρω για να μην αποκαλύψω την πλοκή, αλλά ναι, θα κάνουμε διαφορετικά πράγματα και με το τρίτο, το τέταρτο παιχνίδι κ.ο.κ. Θέλουμε να αναμειγνύουμε διαφορετικές κατηγορίες και να βλέπουμε με τι θα καταλήξουμε. Και νομίζω ότι καταλήξαμε με μια αρκετά ενδιαφέρουσα ιστορία αυτή τη φορά. Και είναι ωραίο γιατί μπορούμε να πάμε σε διαφορετικά μέρη σε σχέση με το Man of Medan, όπως δάση, κατεστραμμένα κτίρια, ένα σπίτι στη δεκαετία του 1970, και μετά να πηγαίνουμε στο 1690 και να βλέπουμε το είδος των ρούχων της εποχής και τον τρόπο που μιλούσαν τότε οι άνθρωποι. Έτσι έχουμε διαφορετική αίσθηση, αφού θέλουμε το κάθε παιχνίδι να έχει τη δική του ταυτότητα.

Σε ό,τι αφορά τους χαρακτήρες, το πρώτο παιχνίδι θύμιζε το Until Dawn όπου είχαμε μια ομάδα από teenagers. Εδώ θα έχουμε κάτι άλλο, τον καθηγητή και φοιτητές διαφόρων ηλικιών. Και ήταν υπέροχο να δουλεύεις μαζί με τους ηθοποιούς στο σετ, να τους βλέπεις να υποδύονται άλλους χαρακτήρες με διαφορετικές φωνές ανάλογα τη χρονική περίοδο. Και έχουμε βέβαια τον Will Poulter, έναν φανταστικό τύπο, φοβερό επαγγελματία, που έφερε ένα άλλο επίπεδο στις ερμηνείες και την αλληλεπίδραση με τους άλλους χαρακτήρες. Ήταν απόλαυση να τον βλέπεις να ερμηνεύει και να περνάει το συναίσθημα των χαρακτήρων που υποδεύεται, και ελπίζω αυτή η ερμηνεία να περάσει σωστά στο παιχνίδι.
GO – To Man of Medan είχε δεχθεί σκληρή κριτική (και από εμάς) για τους διαλόγους και τη γενικότερη γραφή του. Έχετε κάνει ενέργειες για να διορθωθεί αυτό το πρόβλημα στο επόμενο παιχνίδι;
Dan McDonald – Σε κάθε παιχνίδι κάνουμε χρήση διαφορετικού σεναριογράφου, διαφορετικού director, διαφορετικού ανθρώπου που ηγείται της ομάδας. Έτσι, αυτή τη φορά συνεργαστήκαμε με τον Dario Poloni, που έχει γράψει την ταινία Season of the Witch (σ.σ. O Dan McDonald εννοεί το Black Death) με τον Sean Bean, καθώς και πολλά άλλα πράγματα. Μας έδωσε λοιπόν την εμπειρία του από τον κινηματογράφο και την τηλεόραση από “έργα εποχής” στα οποία έχει εργαστεί, φέρνοντας ένα υψηλό επίπεδο σε όσα κάνουμε στην περίοδο του 1690. Επίσης, αρχίσαμε να κάνουμε χρήση “script doctors”, ομάδας ανθρώπων δηλαδή, που “χτενίζουν” το σενάριο ώστε να μην υπάρχουν “τρύπες” στην πλοκή ή να επιβεβαιώνουν ότι ο διάλογος που γίνεται από Αμερικάνους να ακούγεται σωστά.
Εγώ για παράδειγμα, είμαι από την κεντρική Αγγλία. Αν πω κάτι, θα ακουστεί διαφορετικά από ό,τι αν το πει ένας Αμερικάνος. Θέλω να πω ότι έχουμε μάθει πολλά, ως στούντιο βλέπουμε μέσα μας, συλλέγουμε όλη την πληροφορία που έχουμε λάβει από την κοινότητα ή την ίδια την ομάδα, θετική και αρνητική, συζητάμε τι θέλουμε να κρατήσουμε και τι όχι, τι θέλουμε να αλλάξουμε και να βελτιώσουμε.

GO – Ήταν και η αλλαγή στο σύστημα της κάμερας -από στατική σε ρυθμιζόμενη από τον παίκτη- μια από τις παρατηρήσεις που λάβατε από το κοινό;
Dan McDonald – Αυτό είναι κάτι ενδιαφέρον. Πολύς κόσμος μας έχει ρωτήσει στο παρελθόν για τις κάμερες, και πιστεύουμε ότι το γεγονός πως ακολουθούσαμε το συγκεκριμένο μονοπάτι του να έχουμε σταθερές κάμερες ήταν η σωστή επιλογή για τα παιχνίδια που φτιάχναμε, και ήταν σίγουρα η σωστή επιλογή για το Man of Medan -δεν μπορώ να φανταστώ τι θα περνούσαμε προσπαθώντας να έχουμε ελεύθερη κάμερα περπατώντας στους στενούς διαδρόμους του πλοίου. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να αποδίδουμε κινηματογραφικό/ τηλεοπτικό ύφος στα παιχνίδια μας -και αυτό είναι κάτι που θέλουμε να συνεχίσουμε να έχουμε. Αλλά στο Little Hope δοκιμάζουμε κάτι νέο, ωθούμαστε να δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό.
Ξέρουμε ότι πολλά παιχνίδια κάνουν χρήση τέτοιας κάμερας και η αλήθεια είναι ότι αποδείχτηκε πραγματικά αποτελεσματική. Μια από τις δυνάμεις μας είναι να δημιουργούμε “πρωτότυπα” και να τα εφαρμόζουμε στα παιχνίδια μας για να δούμε πώς λειτουργούν (κάπως έτσι προέκυψε και το multiplayer aspect του Man of Medan). Οπότε, δοκιμάσαμε τη νέα κάμερα πριν από μερικούς μήνες, σιγουρευτήκαμε ότι ταιριάζει σε όλο το παιχνίδι, ότι συνεχίζει να αποδίδει αυτήν την υψηλής ποιότητας κινηματογραφική αίσθηση, χωρίς άσχημα φαινόμενα -όπως το να χάνονται χαρακτήρες στο περιβάλλον. Ταυτόχρονα, κάνουμε χρήση της κινηματογραφικής κάμερας, δείχνοντας αυτό που θέλουμε να περάσουμε, να νομίζεις ότι θα τρομάξεις ή όντως να τρομάξεις από κάτι που θέλουμε να δείξουμε από τη σκοπιά της αφήγησης.
GO Αναφέρατε το multiplayer mode. Σκοπεύετε να κάνετε χρήση του συστήματος από το Man of Medan και εδώ; Επίσης, σκεφτήκαμε ποτέ να εφαρμόσετε ένα σύστημα “ψήφου” για το multiplayer mode, όπου όσοι συμμετέχουν ή παρακολουθούν μπορούν ψηφίζουν για να παρθεί μια συγκεκριμένη απόφαση;
Dan McDonald –Μετά το Until Dawn, την επιτυχία του και την τεράστια προβολή του σε streaming από το YouTube και το Twitch από τους διάσημους influencers που έπαιζαν το παιχνίδι μας και την ανταπόκριση από το κοινό που παρακολουθούσε, η διαδικασία της ψήφου είναι κάτι που έχουμε σκεφτεί, όμως δεν είναι μια λειτουργία που θα εφαρμόσουμε στο Little Hope. To παιχνίδι πρέπει να είναι σχεδιασμένο με γνώμονα αυτό το σύστημα. Σε ό,τι αφορά το multiplayer mode, θέλω να πω ότι θα είναι το ίδιο -χωρίς αυτό να ακουστεί άσχημο. Άλλωστε, το multiplayer mode και τα διαφορετικά genres τρόμου ήταν η γέννηση του Dark Pictures. Και κάθε παιχνίδι της σειράς χτίζεται από το μηδέν με βάση το multiplayer mode.

Πρώτα βεβαιώνουμε ότι έχουμε χαράξει όμορφα το μονοπάτι του single player mode και του εναλλακτικού μονοπατιού, και στη συνέχεια στήνουμε την multiplayer έκδοση της ιστορίας. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι η πληροφορία μεταδίδεται μεταξύ των δύο παικτών (σ.σ. στο online mode) χωρίς να απαιτείται η επικοινωνία μεταξύ τους με φωνή. Οι αποφάσεις που λαμβάνονται να δίνονται ως πληροφορία μέσα από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Και από το σύστημα τηλεμετρίας μας, έχουμε διαπιστώσει ότι ένα 50% όσων έπαιξαν το Man of Medan, δοκίμασαν και το multiplayer mode. Οπότε ναι, είναι κάτι που θα συνεχίσουμε να εφαρμόζουμε. Και είναι και διασκεδαστικό για εμάς, να καθόμαστε στο στούντιο και να δοκιμάζουμε αυτό το mode, το οποίο νομίζω ότι είναι αποτελεσματικό και έχει τύχει εξαιρετικής αποδοχής από το κοινό.
GO – Στο keynote αναφέρατε επίσης ότι το Little Hope αντλεί έμπνευση από το έργο του Clive Barker, από το Blair Witch, το The Omen και τη σειρά Silent Hill μεταξύ άλλων. Ποια είναι και πώς ακριβώς εφαρμόζεται αυτή η επιρροή;
Dan McDonald – Πολλά από όσα κάνουμε είναι ένας φόρος τιμής σε ταινίες, τηλεοπτικές σειρές κ.λπ. Από όλες τις επιρροές μας παίρνουμε διάφορα πράγματα, τα ενώνουμε και βλέπουμε τι μπορούμε τελικά να πάρουμε. Στο υλικό που παρουσιάσαμε θα είδατε μια φιγούρα από κλαδιά που θυμίζει το Blair Witch, έχουμε αναφερθεί πολλές φορές στο It Follows, μιας και θέλουμε να δώσουμε την αίσθηση ότι συνεχώς υπάρχουν εκεί έξω πράγματα που συνεχώς σε καταδιώκουν και σου μεταδίδουν μια αίσθηση τρόμου -αυτό ήταν κάτι καινούργιο για εμάς να δοκιμάσουμε και να “παίξουμε” μαζί του.
Έτσι, λοιπόν, παίρνουμε από τις επιρροές μας πράγματα και ελπίζουμε να δώσουμε κάτι καινούργιο και μοναδικό, χωρίς να κλέψουμε τη δουλειά άλλων, από τους οποίους προσπαθούμε να μάθουμε. Σε ό,τι αφορά τον Clive Barker, οι επιρροές έχουν να κάνουν με τα πλάσματα που θα δείτε και από πού έρχονται (έχουμε το θέμα με την κόλαση, τους δαίμονες και τη μαγεία), και ελπίζουμε να δείτε τις επιρροές μας από το πώς φαίνονται και πώς συμπεριφέρονται αυτά τα πράγματα. Δεν φτιάχνουμε μια “ιστορία Clive Barker”, αλλά μια ιστορία Dark Pictures της Supermassive. Και ελπίζουμε από το έργο μας να αντλήσουν έμπνευση άλλοι άνθρωποι στο μέλλον.

GO – Αυτό σημαίνει ότι το Little Hope θα είναι περισσότερο ένα παιχνίδι υπερφυσικού και όχι ένα παιχνίδι ψυχολογικού τρόμου;
Dan McDonald – Ω! Δεν θέλω να αποκαλύψω πολλά. Το κάθε παιχνίδι της σειράς έχει το δικό του θέμα. Ας πούμε πρώτα ότι αγαπάμε να προκαλούμε “jump scares”, και ξέρουμε ότι αρέσουν και σε πολλούς παίκτες. Ωστόσο, πρέπει να υπάρχει ισορροπία σε αυτό. Το ένα παιχνίδι μπορεί να έχει περισσότερα και το άλλο λιγότερα. Στην περίπτωση του Little Hope υπάρχει πιο πολύ ένταση του τύπου “το είδα όντως αυτό;” ή “υπάρχει κάτι στο φόντο;” και οι χαρακτήρες να μην προλάβουν να διαπιστώσουν τι γίνεται γιατί η ιστορία προχωράει. Ναι, λοιπόν, παίζουμε με τις προσδοκίες των παικτών και με διαφορετικά είδη τρόμου. Θα υπάρχει και το ψυχολογικό στοιχείο εδώ, πάντα παίζει ρόλο και το στοιχείο της απομόνωσης, το να διαιρείς του πρωταγωνιστές, να τους θέτεις μόνους τους στο χώρο και σε τρομακτικές καταστάσεις.
GO – Μιας και το Until Dawn αναφέρθηκε αρκετές φορές. Το συγκεκριμένο παιχνίδι ήταν αρκετά μεγάλο σε διάρκεια για να “αναπνεύσουν” και να αναπτυχθούν οι χαρακτήρες και το σενάριό του. Στην περίπτωση της Dark Pictures Anthology, που έχουμε πιο μικρά παιχνίδια, αντιμετωπίζετε πρόκληση με αυτό; Και επίσης, το πλάνο σας για την κυκλοφορία των επεισοδίων, παραμένει αυτό που είχατε αρχικά;
Dan McDonald – Σε ό,τι αφορά το χρόνο, πιστεύουμε ότι ο τρόμος λειτουργεί καλύτερα σε μικρή διάρκεια. Ταινίες 90 λεπτών ή δύο ωρών, σειρές 9 ή 10 επεισοδίων, λογοτεχνικά έργα με σύντομες ιστορίες. Στο μυαλό μας δεν χρειάζεται κάτι να είναι μεγάλο σε διάρκεια, ένα παιχνίδι διάρκειας 20 ωρών για παράδειγμα, για να είναι αποτελεσματικό και να πει την ιστορία που εμείς θέλουμε να πούμε. Επίσης, σημασία έχει ο όγκος των πολλαπλών μονοπατιών που χτίζουμε σε αυτές τις ιστορίες και το multiplayer, και το πώς αυτό βοηθά τη ροή, τις επιλογές που κάνει ο παίκτης και πώς αυτά που κάνει έχουν νόημα. Για αυτό και έχουμε cast μόνο πέντε χαρακτήρων (αντί για οκτώ που είχαμε στο Until Dawn), για να έχουμε το χρόνο να τους αναπτύξουμε όπως πρέπει.

Και εδώ, για την ακρίβεια, φτάνουμε σε κάτι που θέλουμε να εφαρμόσουμε σε αυτό το παιχνίδι (αλλά και σε όλα τα επόμενα της σειράς): Να σιγουρευτούμε ότι έχεις πάντα ένα ικανοποιητικό τέλος. Ξέρουμε ότι μπορούμε να σχεδιάσουμε πολλά τέλη, αλλά θέλουμε να έχεις την αίσθηση της ολοκλήρωσης, ότι πήγες αυτούς τους χαρακτήρες σε ένα ταξίδι, αλλά στο τέλος κατάλαβες γιατί έγινε αυτό το ταξίδι. Μπορεί να είναι ένα κακό τέλος, όπου όλοι πεθαίνουν, αλλά θέλουμε να έχεις αυτήν την αίσθηση της ολοκλήρωσης, ότι ο παίκτης το κατάλαβε και ότι η ιστορία έκλεισε.
GO – Έχουμε και μια ερώτηση κάπως διαφορετική. Σκεφτήκατε ποτέ τη μεταφορά των παιχνιδιών σας σε άλλου τύπου πλατφόρμα, όπως μιας υπηρεσία streaming; Το Netflix, για παράδειγμα, έχει πια τη δυνατότητα να υποστηρίζει τέτοια εγχειρήματα, και δεν αναφερόμαστε απλά και μόνο στο Black Mirror Bandersnatch, αλλά και σε άλλο περιεχόμενο (animation), όπου ο θεατής κάνει επιλογές για την εξέλιξη της ιστορίας.
Dan McDonald – Είμαστε πάντα ανοιχτοί σε νέες ιδέες. Η Bandai-Namco, που είναι ένας φανταστικός συνέταιρος, λαμβάνει συνεχώς προτάσεις για νέες υλοποιήσεις και συνεχώς ερευνούμε νέες πιθανότητες. Μάλιστα, όταν δουλεύαμε με τον Will Poulter δεν γνωρίζαμε ότι ταυτόχρονα εργαζόταν στο Bandersnatch και το Midsommar (το οποίο έχει παρόμοιο mood με το Little Hope), και για τα οποία φυσικά δεν μπορούσε να μας πει πράγματα εκείνη την εποχή. Ακούς φήμες για διάφορα, αλλά δεν το ξέραμε. Αλλά προφανώς παρακολουθούμε τι κάνουν στο Netflix το Amazon και το Sky, και πιστεύουμε ότι έχουν επηρεαστεί από εμάς όπως και εμείς έχουμε αντλήσει επιρροές από αυτούς. Ωστόσο, αυτή τη στιγμή, και σε αυτήν την υλοποίησή της, η The Dark Pictures Anthology φτιάχνεται για το PS4 το Xbox One και το Steam, ενώ στο μέλλον προφανώς θα δούμε τις κονσόλες νέας γενιάς και άλλες πλατφόρμες για τα επόμενα παιχνίδια.
GO Σας ευχαριστούμε θερμά για το χρόνο και τις πληροφορίες που μας δώσατε.
Dan McDonald – Εμείς ευχαριστούμε. Να είστε ασφαλείς!
Το The Dark Pictures Anthology: Little Hope θα κυκλοφορήσει το καλοκαίρι του 2020 για τα PS4, PC και Xbox One.