Replaced | Review

Blade Runner: The Pixel-Art Cut.

Αρκετά χρόνια πριν, είχε εμφανιστεί το The Last Night, ένα ξεχωριστό platformer χάρη στην ιδιαίτερα προσεγμένη pixel art και ορισμένα εντυπωσιακά cyberpunk σκηνικά. Αν και τα trailers μάς άνοιξαν την όρεξη, η προβληματική του ανάπτυξη οδήγησε στο σιωπηρό cancellation, αφήνοντάς μας με την περιέργεια. Λίγα χρόνια πριν, εμφανίστηκε το Replaced, ένα παιχνίδι που έδειχνε παρόμοιο στην τεχνοτροπία και στο ύφος του The Last Night, το οποίο με τη σειρά του οδηγήθηκε σε πολλαπλές αναβολές.

Ωστόσο, αυτήν τη φορά η ομάδα ανάπτυξης βρήκε το δρόμο της και κατάφερε να διαθέσει το Replaced, κάτι που μας επέτρεψε -επιτέλους- να δούμε αν τα υποσχόμενα trailers μεταφράζονταν και σε ένα πραγματικά ενδιαφέρον σύνολο. Η απάντηση τελικά είναι ένα διφορούμενο “και ναι και όχι”.

Το Replaced μας μεταφέρει σε μία εναλλακτική Αμερική των 80s και μία άκρως δυστοπική εκδοχή της (βέβαια… η σημερινή εκδοχή της κάλλιστα θα μπορούσε να χαρακτηριστεί με τον ίδιο όρο, αλλά ας μη φορτίσουμε πολιτικά το θέμα…). Το lore του παιχνιδιού αναπτύσσεται οργανικά τόσο μέσα από την ίδια την αποτύπωση του περιβάλλοντος όσο και από τα πολλαπλά καλογραμμένα έντυπα και emails που βρίσκουμε.

Ημερολόγια, αφίσες, διαφημιστικά και άλλα έγγραφα μεταφέρουν με ωραίο τρόπο το background του κόσμου, όπου η άνοδος της μεγαλοεταιρίας Phoenix Corporation, σε συνδυασμό με πυρηνικές επιθέσεις, οδήγησαν στη δημιουργία μίας οργουελικής κατάστασης, όπου η κυβέρνηση έδωσε τα ηνία στην εν λόγω εταιρία. Ως πρόσχημα για αυτήν την αλλαγή της εξουσίας ήταν φυσικά το χτίσιμο ενός καλύτερου αύριο, με την Phoenix Corporation να υπόσχεται την αναγέννηση της κοινωνίας μέσα από την ανάπτυξη των τεχνών, της ιατρικής, της εκπαίδευσης κ.λπ. Αλλά η πραγματικότητα δηλώνει την άσχημη κατάληξη αυτών των υποσχέσεων.

Από τα πρώτα λεπτά της εισαγωγής το Replaced μάς συστήνει μία υπερανεπτυγμένη AI, ονόματι “Reach.” και τον δημιουργό της, τον Warren. Ένα ατύχημα στο εργαστήριο θα βρει τον Warren κλινικά νεκρό και την AI να βρίσκει το δρόμο της στον εγκέφαλό του, παίρνοντας με αυτόν τον τρόπο τον έλεγχο του σώματός του. Ο Reach αναλαμβάνει πλέον την αποστολή διάσωσης του δημιουργού του, έχοντας για ανεξήγητο λόγο στο κατόπι του την αστυνομία και την Phoenix Corporation.

Μερικά κυνηγητά αργότερα, ο Reach θα βρεθεί πίσω από το τείχος που χωρίζει την πόλη του Phoenix από την παραγκούπολη που αποτελεί καταφύγιο των κατατρεγμένων και όσων γενικά ανήκουν σε μία κατώτερη τάξη ανθρώπων. Σύντομα θα βρεθούμε στη συνεργασία με την τοπική ηγεσία και κυρίως με τον νεαρό Tempest, ο οποίος προσπαθεί να κάνει το αντάρτικό του απέναντι στην μεγαλοεταιρία, έχοντας ως στόχο να επαναφέρει τους ανθρώπους του εντός της πόλης.

Το σενάριο σαφέστατα αντλεί έμπνευση από διάφορες 80s ταινίες, όπως τα Escape From New York, Total Recall και Blade Runner – μεταξύ άλλων – καθώς και από παιχνίδια, με πρώτα και καλύτερα τα Cyberpunk και Arkham Asylum (όσον αφορά στο σύστημα μάχης). Η ιστορία δεν διακρίνεται για τις ανατροπές της ή για κάποιο πλούσιο cast αλλά, από την άλλη πλευρά, συνθέτει με πειστικό τρόπο το δυστοπικό της περιβάλλον.

Ο Reach, ως η AI που για πρώτη φορά βλέπει τον έξω κόσμο μέσα από τα μάτια ενός ανθρώπινου σώματος, αποτελεί έναν καλογραμμένο χαρακτήρα δίχως υπερβολές και μελοδραματικές καταστάσεις. Εξαρχής, το παιχνίδι καθιστά σαφές ότι ως AI κοιτάζει με ψυχρό και υπολογιστικό τρόπο τα τεκταινόμενα, κάτι που όμως σταδιακά αλλάζει, αντιλαμβανόμενος διάφορα συναισθήματα, πρωτίστως μέσα από τον πόνο και την αδικία που βλέπει γύρω του. Η παραπάνω μεταστροφή διαχειρίζεται ικανοποιητικά από τους σεναριογράφους, οδηγώντας στην ευχάριστη παρακολούθηση της πορείας αυτού του -διαφορετικού από τα συνηθισμένα- πρωταγωνιστή.

Όσον αφορά στο ίδιο το χτίσιμο του κόσμου, η εξαιρετικά όμορφη pixel art αποδίδει με μοναδικό τρόπο το αστικό τοπίο, τις κατεστραμμένες γειτονιές και τα κάθε λογής cyberpunk τοπία. Το μεράκι της Sad Cat Studios στο οπτικό σκέλος είναι έκδηλο, απεικονίζοντας μία εκτενή ποικιλία από χώρους, όλοι εκ των οποίων είναι σχεδιασμένοι με λεπτομέρεια τόσο στο πεδίο που εκτυλίσσεται η δράση όσο και στο background. Οι φωτισμοί, με τη σειρά τους, έχουν δεχθεί τη δέουσα προσοχή, βοηθώντας τα μέγιστα στη “ζωντάνια” των περιβαλλόντων.

Μεγάλη φροντίδα έχει δοθεί και στα animations, ιδίως του Reach, ο οποίος έχει μία εκτενή γκάμα από αντιδράσεις στο platforming και στην περιήγηση γενικότερα, όπου όλες οι κινήσεις του χαρακτηρίζονται από ομαλότητα και φυσικότητα. Συνολικά, ο οπτικός τομέας είναι με διαφορά το highlight του Replaced και ένας σημαντικός λόγος για να ασχοληθεί κάποιος μαζί του, πρωτίστως αν είναι fan της συγκεκριμένης τεχνοτροπίας και της cyberpunk θεματολογίας.

Από την άλλη πλευρά το gameplay εισέρχεται σε πιο θολά νερά. Η φιλοσοφία του Replaced φαίνεται εξαρχής να παραπέμπει σε ένα παιχνίδι τύπου Uncharted και λιγότερο ενός Inside, από την άποψη ότι προσπαθεί να μεταφέρει μία ανάλαφρη περιπέτεια, τουλάχιστον όσον αφορά στο κομμάτι του gameplay, με απλουστευμένους γρίφους. Ωστόσο, αυτή η επιλογή αποτελεί και τη ρίζα ορισμένων προβλημάτων, που ναι μεν δεν ρίχνουν σημαντικά το σύνολο της εμπειρίας, αλλά δεν του επιτρέπουν να ξεφύγει από τον χαρακτηρισμό του ως “άνισο”.

Το platforming είναι άμεσο και εύκολο, με το Replaced να δημιουργεί αρκετές διαφορετικές ευκαιρίες για το τυπικό ρεπερτόριο των κινήσεων του Reach. Ο πιο περίτεχνος ακροβατικός μηχανισμός έρχεται με το double jump, το οποίο γίνεται να αξιοποιήσουμε σε πολύ συγκεκριμένα σημεία, ενώ μία αξίνα μάς επιτρέπει να γαντζωθούμε σε προκαθορισμένα τμήματα του περιβάλλοντος. Αυτές οι δύο κινήσεις αξιοποιούνται αρκετά από την ομάδα ανάπτυξης, συνδυαζόμενες με τα τυπικά άλματα και σκαρφαλώματα προκειμένου να δημιουργείται μία σχετική ποικιλία στα platforming σημεία.

Η πρόκληση είναι πάντοτε από ανύπαρκτη έως βατή σε αυτό το σκέλος, αλλά σίγουρα χωρίς να αποτελεί κάτι το αρνητικό, καθώς το παιχνίδι επιχειρεί να προσφέρει μία κινηματογραφική εμπειρία. Ως προς αυτό, τα καταφέρνει, πείθοντας για τις γεμάτες σασπένς καταστάσεις, όπως άλματα και ελιγμοί σε μεγάλα ύψη γύρω και πάνω από ρημαγμένα κτήρια, ξεχαρβαλωμένες ταμπέλες, διαλυμένες μονάδες aircondition και άλλα τέτοια ωραία.

Ορισμένα stealth σημεία εισάγονται επίσης με τυπικό αλλά ωραίο τρόπο για τα δεδομένα του παιχνιδιού, απαιτώντας να αποφεύγουμε τους φακούς ή τα σκαναρίσματα εχθρικών drones, σε τμήματα που δεν φτάνουν ποτέ σε σημείο να κουράσουν. Γενικά, η αλληλουχία των platforming σημείων, με παράτολμες κινήσεις και αποφυγές εχθρών, πραγματοποιείται ικανοποιητικά, με την απλότητά τους να έρχεται με θετικό πρόσημο για το ύφος της εμπειρίας.

Εκεί που υστερεί το παιχνίδι είναι στο κομμάτι των περιβαλλοντικών γρίφων, οι οποίοι βρίσκονται σε υπεραπλουστευμένα επίπεδα, φέρνοντάς μας σε χιλιοειπωμένες καταστάσεις για το είδος. Ιδίως τα τμήματα όπου πρέπει να σπρώξουμε κάποιο κιβώτιο για να δημιουργήσουμε νέες πλατφόρμες, είναι πολυάριθμα, τυπικότατα και καταλήγουν ως άκρως κουραστικά.

Αντίστοιχα, στο κομμάτι της περιήγησης υπάρχουν αρκετές εκτενείς ευθείες όπου απλά κάνουμε ελαφρύ jogging, οι οποίες θεωρούμε ότι θα μπορούσαν να “συμμαζευτούν”. Επιπλέον, αδύναμο κομμάτι αποτελεί ένα κεντρικό hub, μία ρημαγμένη κοινότητα, όπου θα επιστρέψουμε ορισμένες φορές.

Αν και η απεικόνισή του είναι προσεγμένη, σε αυτό το σκηνικό η Sad Cat Studios επιχείρησε να προσθέσει ορισμένα side quests, τα οποία όμως στερούνται ουσίας, δεδομένου ότι αποτελούν τον ορισμό των fetch quests και μάλιστα με τον πλέον αδιάφορο τρόπο. Η διάρκεια των 8-10 ωρών πιστεύουμε ότι θα μπορούσε να μειωθεί στις 5-6 εάν λείπανε διάφορα από τα προαναφερθέντα κουραστικά κομμάτια, καθώς στην παρούσα κατάσταση δημιουργείται η εντύπωση της σχεδόν ζορισμένης επιμήκυνσης της διάρκειας.

Το σκέλος της μάχης είναι σίγουρα καλύτερα τοποθετημένο στο σύνολο του παιχνιδιού. Οι συγκρούσεις δεν θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως κάτι διαφορετικό από “ένα Arkham Asylum στις δύο διαστάσεις”. Ακόμα και τα σύμβολα που εμφανίζονται πάνω από τα κεφάλια των εχθρών, υποδηλώνοντας τις κινήσεις που μπορούμε να κάνουμε parry ή dodge, είναι πανομοιότυπα με αυτά των παιχνιδιών της Rocksteady. Το παραπάνω βέβαια το αναφέρουμε ως μία διαπίστωση και όχι ως κάτι το αρνητικό.

Άλλωστε, όπως και στα Arkham, έτσι και εδώ το σύστημα μάχης στοχεύει και πετυχαίνει σε αυτήν την αίσθηση ότι αποτελούμε ενεργό κομμάτι σε μία ταινία δράσης. Η απόκριση στα parries και τα dodges είναι καλή, με τον Reach να σταματάει με χάρη τις αντίπαλες επιθέσεις και -αργότερα- ακόμα και να επιστρέφει αντίπαλα πυρά. Η ποικιλία των εχθρών θα λέγαμε ότι είναι τυπική, αλλά τουλάχιστον προσφέρει μία σχετική πρόκληση, επιτρέποντας παράλληλα τη δημιουργία έντονων χορογραφιών – κυρίως όταν μπούμε σε έναν ρυθμό αλλεπάλληλων επιθέσεων αποκρούσεων και αποφυγών.

Τα finishing moves θα μπορούσαν να επωφεληθούν από μεγαλύτερη ποικιλία, ώστε να προσφέρουν μεγαλύτερο βάθος στην εικόνα της μάχης, αλλά και πάλι το αποτέλεσμα παραμένει απολαυστικό. Στο παραπάνω βοηθάει και η φειδώ με την οποία η Sad Cat Studios τοποθέτησε τις μάχες. Η συχνότητα των συγκρούσεων είναι όσο αραιή χρειάζεται, ώστε έως το τέλος του παιχνιδιού να μας εξιτάρει η εικόνα της εμφάνισης εχθρών, αποφεύγοντας με αυτόν τον τρόπο να δείξει τα σημάδια της επανάληψής της (που όντως υπάρχουν).

Θα θέλαμε να τονίσουμε εδώ και πάλι πως, οπτικά, το Replaced αποτελεί ένα από τα ομορφότερα pixel art δημιουργήματα που έχουμε δει, επωφελούμενο μάλιστα σε μεγάλο βαθμό από το πάντα ελκυστικό δυστοπικό, αστικό τοπίο, το οποίο αποδίδει με περίσσεια χάρη η Sad Cat Studios. Η κινηματογραφική ροή του gameplay και η απλότητα που το διακατέχει για να το πετύχει αυτό, είναι σίγουρα καλοδεχούμενη και ταιριαστή για το ύφος του παιχνιδιού, ενώ και το synth soundtrack επενδύει ιδανικά την περιπέτεια.

Ωστόσο, η εμπειρία κρατιέται πίσω από το “ξεχείλωμα” που παρατηρείται σε διάφορες ανούσια κουραστικές ενέργειες, όπως το περπάτημα διαρκείας ή το στερεοτυπικό τράβηγμα κιβωτίων – μεταξύ άλλων. Το δίχως άλλο, βέβαια, ως παρθενικό ξεκίνημα της Sad Cat Studios, το Replaced και πάλι αποτελεί μία αξιοπρόσεκτη πρόταση επωφελούμενη τα μέγιστα από τη δουλειά που έχει δεχθεί στο σύνολο του οπτικού τομέα.

Το Replaced κυκλοφορεί από τις 14/4/26 για PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Sad Cat Studios.

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1451

Υποβολή απάντησης