
Ghost of Yotei | Review
Άγρια Ανατολή.
Το Ghost of Tsushima ήταν μια γενναία προσπάθεια της Sucker Punch (SP) σε ένα εντελώς διαφορετικό ύφος από αυτό που μας είχε συνηθίσει μέχρι τότε. Απο τα αγαπημένα καρτουνίστικα Sly Cooper και τον υπερηρωικό κόσμο των Infamous, η ομάδα αποφάσισε να δοκιμάσει την τύχη της για πρώτη φορά σε ένα πιο ρεαλιστικό, προσγειωμένο και ιστορικό setting, αυτό του νησιού Tsushima και της ιαπωνικής κοινωνίας της εποχής απέναντι στην Μογγολική εισβολή του 1274. Αναπάντεχα, αυτό που ξεχώρισε περισσότερο από την μεγάλη επιτυχία του παιχνιδιού δεν ήταν τα μέχρι πρότινος δυνατά χαρτιά της SP – όπως άκρως διασκεδαστικό platforming και power fantasies εμπνευσμένα από υπερηρωικά κόμικς – αλλά κάτι καινούριο: η απεικόνιση της ιαπωνικής φύσης και κουλτούρας με ένα στυλ μοναδικό μέχρι εκείνο το χρονικό σημείο.
Είναι σημαντικό να κατανοήσουμε το παραπάνω για να καταλάβουμε την κατεύθυνση του Ghost of Yotei, το οποίο πατάει γερά σε πραγματικά γεγονότα και σκηνικά. Επιστροφή στη φεουδαρχική Ιαπωνία, στην περίοδο Edo της Ιαπωνίας και συγκεκριμένα το 1603, μία από τις πιο σημαντικές εποχές στην ιστορία της χώρας η οποία άρχισε όταν ο Tokugawa Ieyasu κέρδισε τη μάχη του Sekigahara και κατάφερε να ενοποιήσει την Ιαπωνία μετά από αιώνες συνεχών πολέμων, ενώ μετακίνησε την πρωτεύουσα από το Kyoto στο Edo (το σημερινό Tokyo).

Την ίδια περίοδο οι επιβλητικοί σαμουράι άρχισαν να χάνουν τον παραδοσιακό τους ρόλο και μετατράπηκαν περισσότερο σε γραφειοκράτες και ευγενείς παρά πολεμιστές. Το shogunate των Tokugawa άρχισε να επεκτείνεται στο νησί Ezo (μετονομάστηκε σε Hokkaido το 1869), την βόρεια άκρη της Ιαπωνίας όπου ζούσε και ο λαός των Ainu, μια “σύγκρουση” με την οποία ασχολείται εν μέρει, έστω και σχετικά επιφανειακά, το παιχνίδι. Σε όλο αυτό το σκηνικό, αγέρωχο στέκεται το επιβλητικό (επίσης πραγματικό) βουνό Yotei. Χωρίς να επικεντρώνεται ιδιαίτερα στο ιστορικό και κοινωνικό φόντο, σε αυτό το σκηνικό έρχεται η SP να μας πει την ιστορία του Onryo, του φαντάσματος του βουνού.
Αυτό όπως έχετε καταλάβει σημαίνει ότι οι δημιουργοί παίρνουν το ρίσκο νέου πρωταγωνιστή, αφήνοντας πίσω τον αγαπημένο από πολύ κόσμο, Jin Sakai, ο οποίος 300 χρόνια μετά είναι όντως… Ghost of Tsushima (συγγνώμη). Μαζί με τον Jin αφήνουν πίσω και τη διχοτομία που τον χαρακτήριζε, τη λεπτή ισορροπία μεταξύ samurai και shinobi, και τη συζήτηση περί τιμής και αξιοπρέπειας.

Εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με ηρωικές στιγμές αντίστασης και αυτοθυσίας απέναντι στον ξένο εχθρό, αλλά περισσότερο με την… “Άγρια Ανατολή”, το νησί Ezo που έχει λήσταρχους και clans που αντιμάχονται, και τον Shogun που φέρνει τον πολιτισμό που δεν θέλουν απαραίτητα οι κάτοικοι του νησιού, πιστοί στις παραδόσεις τους και τον παλιό τρόπο ζωής. Η Atsu, η πρωταγωνίστρια του Ghost of Yotei, είναι μια κυνική μισθοφόρος που επιστρέφει 16 χρόνια μετά για να κυνηγήσει τους Yotei Six, τη συμμορία που της καθόρισε ολόκληρη τη ζωή σε μικρή ηλικία όταν σκότωσε την οικογένειά της για να παραδειγματίσει και να τρομοκρατήσει ολόκληρη την περιοχή γύρω από το Yotei.
Στην επιστροφή της, οι χωρικοί την παρομοιάζουν με Onryo, ένα πνεύμα νεκρού που επιστρέφει από τον τάφο για να εκδικηθεί τους ανθρώπους που το αδίκησαν στη ζωή – κάτι που δεν απέχει πολύ από την πραγματικότητα. Η ιστορία της Atsu ξεκινάει ως μια κλασική ιστορία εκδίκησης. Δεν έχει τον ίδιο επικό και σε σημεία δραματικό τόνο τον οποίο υιοθετούσε ανά σημεία η ιστορία του Jin, πρόκειται για μια πιο μοναχική εμπειρία ενός περιπλανώμενου samurai/shinobi που λύνει προβλήματα με την katana του.

Η Atsu είναι ένας συμπαθής, αν και όχι ακριβώς χαρισματικός χαρακτήρας. Θα πούμε ωστόσο ότι όσο η ιστορία προχωρά, οι δημιουργοί καταπιάνονται ξανά με την διχοτομία της προσωπικότητας του πρωταγωνιστή. Πριν ήταν αν ο Jin είναι περήφανος samurai ή ατιμασμένος shinobi, τώρα είναι αν η Atsu είναι ένα αιμοδιψές Onryo, ή αν πίσω από τη μάσκα κρύβεται ένα ανθρώπινο ον που νοιάζεται πραγματικά για τον τόπο και τους γύρω του. Ξεκινά με πιο στοχευμένο και στυλιζαρισμένο τρόπο αφήγησης, ακόμα και με νότες γουέστερν, και εισάγει ενδιαφέροντες μηχανισμούς ως προς το ποιο μέλος των Yotei Six θα κυνηγήσουμε πρώτο, αλλά στην πορεία εξελίσσεται αρκετά πιο πεζά.
Δίνεται η εντύπωση ότι η SP ξεκίνησε για κάτι αρκετά διαφορετικό, αλλά ξέμεινε από καύσιμο στα μισά και αναγκάστηκε να βάλει την όλη εμπειρία σε πιο γνώριμες ράγες. Είναι καλογραμμένη η δουλειά της SP σε αυτό το κομμάτι, αλλά η γραφή δεν είναι όσο κοφτερή θα θέλαμε και η ιστορία υιοθετεί συχνά μια ενοχλητική ανάγκη για exposition, εξηγώντας μας συχνά τι βλέπουμε και τι να νιώσουμε, ενώ δεν δίνει την ελευθερία που περιμέναμε στο κυνήγι της Atsu, με το σύστημα με τις κάρτες και τη συλλογή πληροφοριών ώστε να διαλέξει ο παίκτης τον επόμενο στόχο, να είναι σημαντικά περιορισμένα.

Ταυτόχρονα, θεωρούμε ότι και ο μηχανισμός με τον οποίο η Atsu ταξιδεύει στο παρελθόν, ενώ παρουσιάζει ενδιαφέρον και παίζει σημαντικό ρόλο στην αφήγηση, εν τέλει δεν εξερευνάται σε βάθος. Αυτό ωστόσο στο οποίο δεν έχασε στιγμή τη συγκέντρωσή της η SP και αποτέλεσε εξαρχής κεντρικό της στόχο, είναι η αναδημιουργία της πλούσιας ιαπωνικής κουλτούρας της εποχής, και κυρίως, της ιαπωνικής φύσης. Είχαμε πει ότι η μεγαλύτερη επιτυχία του Ghost of Tsushima ήταν ξεκάθαρα το «παιχνίδι» που έκανε με το ηχόχρωμα της ιαπωνικής φύσης, και ο τρόπος που εντάσσει τους μηχανισμούς του σε αυτό το πλαίσιο, όπως ο αέρας που φυσάει προς το objective μας, παρασύροντας δέντρα, φύλλα και τα ρούχα των ηρώων.
Σε όλα αυτά τα στοιχεία εμβαθύνει το Ghost of Yotei. Θα λέγαμε μάλιστα ότι αυτή τη φορά τα καιρικά φαινόμενα είναι πιο έντονα, με έναν μανιασμένο αέρα να φυσάει συχνά, και απότομες καιρικές αλλαγές, δίνοντας την εντύπωση ότι είναι επέκταση του ψυχισμού και της αποστολής της Atsu. Αυτό που βλέπουμε είναι όντως κάτι μοναδικό. Οπτικά η συζήτηση δεν έχει να κάνει με τα καλύτερα ή όχι γραφικά καθώς η SP έχει επιλέξει να παίξει ένα διαφορετικό παιχνίδι.

Ο “αγώνας όπλων” που έχει ξεκινήσει δεν έχει να κάνει με το ποιός έχει τα πιο φωτορεαλιστικά γραφικά, αλλά ποιός έχει την πιο ενδιαφέρουσα άποψη για το πώς πρέπει να απεικονίζεται ένας ψηφιακός κόσμος. Πρόκειται λιγότερο για “γραφικά” και περισσότερο για “art direction”. Σε αυτή λοιπόν τη βάση, το Ghost of Yotei είναι ένα από τα πιο όμορφα παιχνίδια που έχουμε δει μέχρι σήμερα. Σε σημεία, είναι σαν η SP να ζωγράφισε πάνω σε καμβά, όχι απλά να σχεδίασε έναν χάρτη. Έχουμε να κάνουμε με μια πιο κινηματογραφική προσέγγιση, με ελαφρώς πιο ρεαλιστικά και προσγειωμένα χρώματα, αλλά και πιο δραματικούς φωτισμούς σε πολύ μεγαλύτερα τοπία.
Για να μην παρεξηγηθούμε, τα γραφικά καθαυτά και τα textures που χρησιμοποιούνται είναι σε γενικές γραμμές πολύ υψηλού επιπέδου. Το ξέρει αυτό η SP και γι’ αυτό δίνει και ένα εξαιρετικό, highly customisable photo mode που μπορεί από μόνο του να απασχολήσει για ώρες, χαζεύοντας υπέροχες λεπτομέρειες στα όπλα της Atsu, στις ραφές των παραδοσιακών φορεσιών, και στα τοπία που διασχίζει. Υπάρχουν στιγμές που το photo mode είναι απαραίτητο για να εκτιμηθεί πραγματικά η δουλειά και το μεράκι που έχει βάλει η SP.

Πολλά από αυτά που κάνει το Yotei έχουν υλοποιηθεί καλύτερα σε άλλα παιχνίδια. Πολλά, εκτός από αυτό: το οπτικοακουστικό υπερθέαμα-ωδή στη φύση. Το Ghost of Yotei φτιάχτηκε εξαρχής αποκλειστικά για το Playstation 5, και αυτό φαίνεται. Πολλά παιχνίδια αποφεύγουν τα εντυπωσιακά μεγάλα σκηνικά ακριβώς γιατί είναι πολύ απαιτητικά τόσο στο σχεδιασμό όσο και στα συστήματα που τα τρέχουν. Το Yotei, αντιθέτως, τραβάει την κατάνα του και επιτίθεται μετωπικά.
Δίνει, χωρίς καμία αμφιβολία, ορισμένα από τα πιο όμορφα σκηνικά στην ιστορία του gaming, με φοβερή αίσθηση κλίμακας και ποικιλομορφία στα περιβάλλοντα – απο βραχώδεις παραλίες σε καταπράσινα πευκοδάση, ναούς κρυμμένους σε πυκνή βλάστηση, γραφικά ποτάμια, καταρράκτες και λίμνες, ομιχλώδη τοπία, ατελείωτα πολύχρωμα λιβάδια, παγωμένες στέπες, και χιονισμένες βουνοκορφές.

Η παρουσίαση αυτή έχει πολλούς σιωπηλούς συμμάχους στο πλάι της. Τις περισσότερες στιγμές δεν υπάρχει HUD με minimap ή πυξίδα, το UI είναι όσο μινιμαλιστικό γίνεται, ενώ η κάμερα έχει προσωπικότητα και άποψη για το πώς πρέπει να κινείται. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν οι κινηματογραφικές μπάρες που εμφανίζονται πάνω και κάτω όποτε ανεβαίνουμε στο άλογο. Πολύ συχνά το μόνο που υπάρχει στην οθόνη μας είναι η Atsu, το τοπίο, και ο αέρας. Μπορεί να ακούγεται κλισέ, αλλά είναι κυριολεκτικά αυτό.
Και σε αυτή την αίσθηση βοηθά τα μάλα και ο σχεδιασμός των περιβαλλόντων, τα οποία έχουν πάντα μια συγκεκριμένη αίσθηση που στοχεύουν να δώσουν χωρίς να βαραίνουν υπερβολικά με εκατοντάδες πυκνά στοιχεία – μια παγίδα στην οποία έπεσε η Ubisoft με το AC Shadows. Σε αυτά η SP έρχεται να προσθέσει στοιχεία ιαπωνικής κουλτούρας, με πρωταγωνιστικό ρόλο στη μουσική μέσω του παραδοσιακού Shamisen που κουβαλά η Atsu (το οποίο έχει και κάποιους gameplay μηχανισμούς που θα αφήσουμε να ανακαλύψουν οι παίκτες), αλλά και ζωγραφιές που αντικαθιστούν τα haikus.

Παρά την ασιατική του καταγωγή, βαθιά μέσα του το Yotei έχει ένα γουέστερν ταμπεραμέντο, το οποίο εμφανίζεται συχνά με μια ηλεκτρική κιθάρα να κλείνει το μάτι, και το soundtrack να απομακρύνεται ελαφρώς απο το πιο ορχηστρικό του Tsushima, βάζοντας πιο κλασικές ιαπωνικές νότες. Πέρα από τη μουσική, όλος ο ηχητικός τομέας βρίσκεται σε πολύ υψηλό επίπεδο, είναι πολύ προσεγμένος και συνοδεύει άριστα τα υπέροχα σκηνικά και όλες τις μικρές στιγμές.
Ταυτόχρονα έχουμε και εξαιρετική χρήση του dualsense με πολλούς τρόπους, άλλες φορές περισσότερο ουσιαστικούς και άλλες λιγότερο, ενώ υπάρχουν και όμορφες λεπτομέρειες διάσπαρτες εδώ κι εκεί, όπως σταγόνες που πέφτουν στον ζωντανό χάρτη αν τον ανοίξουμε σε βροχερό καιρό ή το feedback του Dualsense που γίνεται πιο “βουβό” όταν τα χέρια της Atsu είναι παγωμένα από το χιόνι. Ακόμη και ορισμένα υπερφυσικά στοιχεία εμφανίζονται με quests και μηχανισμούς που δεν θα αποκαλύψουμε, αλλά προσθέτουν το λιθαράκι τους στο εντυπωσιακό ιαπωνικό ψηφιδωτό που συντίθεται στην οθόνη μας.

Ένας ακόμη σημαντικός τρόπος που βρίσκει η SP για να εκφράσει την ιαπωνική κουλτούρα είναι η μάχη μέσα από τα όπλα της εποχής που βρίσκονται στα χέρια της Atsu. Αντί για αλλαγή stances όπως στο προηγούμενο παιχνίδι, εδώ έχουμε αλλαγή όπλων, τα οποία η Atsu μαθαίνει να χρησιμοποιεί μέσα από ωραία quests με Senseis του κάθε όπλου. Το σύστημα μάχης έχει ωραία αίσθηση βάρους και ακρίβειας, και συνεχίζει να υιοθετεί την λογική “πέτρα-μολύβι-ψαλίδι-χαρτί”, αλλά αυτή τη φορά έχουμε διαφορετικό όπλο για κάθε “δουλειά” – Katana εναντίον Katana, Dual Katanas για εχθρούς με δόρυ, Yari (δόρυ) για εχθρούς με dual blades, Kusarigama (αλυσίδα με λεπίδα στη μια πλευρά και βαρίδι στην άλλη) για εχθρούς με ασπίδες, και Odachi (πολύ μεγάλο δίμετρο ιαπωνικό σπαθί) για γιγαντιαίους εχθρούς.
“Mud, blood, and spill” ήταν οι τρεις λέξεις που χρησιμοποιούσε συχνά ο Nate Fox (Director των Ghost) για να περιγράψει την μάχη του Ghost of Tsushima όπως είχε πει στον γράφοντα σε παλαιότερη συνέντευξή του, κάτι που βρίσκει πλήρη εφαρμογή και εδώ. Με πίδακες αίματος να βάφουν τα ρούχα της Atsu και κοντινές επιφάνειες, και περιορισμένο αλλά εντυπωσιακό dismemberment, η μάχη είναι άκρως λειτουργική και συχνά εντυπωσιακή.

Η λογική παραμένει ίδια, όπου ο στόχος είναι να σπάσουμε την άμυνα του αντιπάλου (stagger) με το κατάλληλο όπλο ώστε να περάσουν τα θανάσιμα χτυπήματα, αλλά υπάρχουν πολλοί μηχανισμοί που αλληλεπιδρούν για να συνθέσουν ένα εξαιρετικό μείγμα. Για παράδειγμα οι αντίπαλοι μπορούν να μας κάνουν disarm με μια συγκεκριμένη επίθεση και μας κάνουν δύσκολη τη ζωή για να το πάρουμε πίσω, αλλά αντίστοιχα αν χτυπήσουμε πρώτοι, τους αφήνουμε χωρίς όπλο και ανοιχτούς σε επιθέσεις. Πρόκειται για έναν μηχανισμό με υψηλό ρίσκο και ανταμοιβή, ενώ πλέον μπορούμε να πετάμε και διάφορα όπλα που μαζεύουμε απο το έδαφος, κάνοντας σημαντική ζημιά.
Ταυτόχρονα, υπάρχουν και κάποιες ειδικές κινήσεις που γίνονται με το κάθε όπλο χρησιμοποιώντας Spirit (το αντίστοιχο mana), και κάπως έτσι δημιουργείται μεταξύ evade, parry, και ειδικών κινήσεων ένα εξαιρετικό σύστημα μάχης, όλες οι αρετές του οποίου έρχονται στην επιφάνεια στο Hard επίπεδο – στο οποίο ολοκληρώσαμε το παιχνίδι και προτείνουμε, για όσους θέλουν και μπορούν, να κάνουν το ίδιο.

Μακριά απο hack n’ slash λογική, επιβραβεύει τους πιο συγκεντρωμένους και παρατηρητικούς παίκτες και ανεβάζει ένα επίπεδο την όλη εμπειρία. Τα animations δε, με τα οποία η Atsu καθαρίζει τα όπλα της απο το αίμα των αντιπάλων της, είναι άκρως απολαυστικά (αν και δυστυχώς “σπάνε” εύκολα αν κάνουμε κάποια απότομη κίνηση). Κορωνίδα στο σύστημα μάχης του Yotei αποτελούν οι μονομαχίες, οι οποίες είναι πλέον σήμα κατατεθέν της σειράς και ίσως τα πιο εντυπωσιακά sequences του παιχνιδιού. Όλοι οι προαναφερθέντες μηχανισμοί εμφανίζονται σε αυτές τις υπέροχα χορογραφημένες μάχες, οι οποίες εκτυλίσσονται σε πραγματικά μοναδικά σκηνικά, τα οποία από μόνα τους αξίζουν ξεχωριστό κείμενο.
Περνώντας στο “δεύτερο” κομμάτι του gameplay, έχουμε να κάνουμε με το σχετικά επιφανειακό stealth. Δυστυχώς, η ΑΙ φανερώνει εύκολα τις αδυναμίες της ενώ η όραση των εχθρών περιορίζεται στο ύψος του κεφαλιού τους. Τι κι αν κάνει ακροβατικά η Atsu μόλις 2 μέτρα από το έδαφος ακριβώς μπροστά τους, αν ο εχθρός είναι ενάμισο πύχη όλος κι όλος, δεν καταλαβαίνει και πολλά.

Βέβαια αυτό που ενοχλεί περισσότερο είναι ότι σε infiltration αποστολές που είναι σεναριακά υψίστης σημασίας να γίνουν αθόρυβα, μπορούμε ανά πάσα στιγμή να πλακωθούμε με το μισό στρατόπεδο, αφού οι στρατιώτες λίγο πιο κάτω δεν πολυψήνονται να ασχοληθούν, πόσο μάλλον να σημάνουν κάνα συναγερμό. Ταβερνόξυλο κανονικό εμείς με σφαίρες και μπουκάλια σάκε σε κεφάλια, ιστοριούλες και καλαμπούρια γύρω από τη φωτιά οι εχθροί μόλις 10 μέτρα πιο κάτω.
Το αποτέλεσμα είναι πολλοί μηχανισμοί να περνάνε απαρατήρητοι και παντελώς αχρησιμοποίητοι. Ανάθεμα και αν μια φορά νιώσαμε την ανάγκη να χρησιμοποιήσουμε smoke bombs, poison arrows, μυστικές καταπακτές σε κτήρια, ή αν συρθήκαμε κάτω από κατασκευές ή βυθίστηκαμε στο νερό. Αυτό που “σπρώχνει” ελαφρώς στο stealth είναι η απαιτητική μάχη, και αποτελεί έναν ακόμη λόγο που προτείνουμε το Hard. Όσον αφορά το τρίτο κομμάτι του gameplay, το platforming, πρόκειται σε γενικές γραμμές για μια διαδικαστική υπόθεση.

Παρά τις μικρές αυτές παραφωνίες, τεχνικά η SP επιβεβαιώνει για μια ακόμη φορά οτι “το ‘χει”. Σε μια εποχή που το να παίξει κανείς παιχνίδι όχι μόνο πριν την κυκλοφορία, αλλά και στους πρώτους 2-3 μήνες αποτελεί… τζόγο, το Ghost of Yotei είναι ένα παιχνίδι έτοιμο με όλη την έννοια της λέξης. Εδώ πρέπει να αναφέρουμε την εκτίμησή μας για το πόσο νωρίς έδωσε κωδικό η Sony, το οποίο αντανακλά και τη σιγουριά των δημιουργών για την τεχνική αρτιότητα του παιχνιδιού. Σε 60 ώρες παιχνιδιού, είναι ζήτημα αν αντιμετωπίσαμε τεχνικά ζητήματα πάνω από τρεις φορές, και φυσικά πάντα με loading times κυριολεκτικά ενός δευτερολέπτου.
Στο Ray Tracing Pro mode (αποκλειστικά για το Playstation 5 Pro) μείναμε απολύτως ικανοποιημένοι με το παιχνίδι καρφωμένο στα 60fps, και κάθε φορά που κάποιος είδε το Yotei στην OLED τηλεόρασή μας (το οποίο πράγματι ωφελείται απο μια καλή τηλεόραση), σταμάτησε ό,τι έκανε εκείνη τη στιγμή. Και όλα αυτά σε ένα παιχνίδι που φτιάχτηκε σε 4 χρόνια με ένα μπάτζετ γύρω στα 60 εκατομμύρια από όσο γνωρίζουμε, ενώ άλλα παιχνίδια όπως το Marvel’s Spider Man 2 αγγίζουν τα 200 και 300 εκατομμύρια. Η Sucker Punch έχει κάνει πραγματικά πολύ υψηλού επιπέδου δουλειά με το Ghost of Yotei, το οποίο αξίζει να είναι το posterchild του PS5 για το άμεσο μέλλον.

Επίσης, η Atsu μπορεί να κάνει ελεύθερα camp σε όποιο σημείο επιλέξουμε, το οποίο βοηθάει να αναπληρώσει το Spirit της, να μαγειρέψει φαγητά που δίνουν διάφορα boosts, αλλά και να συνδεθεί με την αγέλη της. Ποιά αγέλη, μας ρωτάτε; Η Atsu και η οικογένειά της έχουν μια ιδιαίτερη σύνδεση με τους λύκους του Ezo που αντιπροσωπεύουν το αδάμαστο πνεύμα του νησιού, και αυτό εκτός από αφηγηματικά, εκφράζεται και με gameplay μηχανισμούς. Οι λύκοι αποτελούν συμμάχους, οι οποίοι μπορούν τελευταία στιγμή να μας γλυτώσουν από το θανάσιμο χτύπημα, να έρθουν στα Standoffs, να καλεστούν με ένα τραγούδι στο Shamisen, και γενικά να μας βοηθήσουν στη μάχη.
Εκτός λοιπόν από το skill tree που ξεκλειδώνουμε όσο επισκεπτόμαστε shrines, υπάρχει και το Wolf bond, το οποίο αναπτύσσεται όσο σώζουμε τους λύκους που με μίσος κυνηγά να εξαφανίσει ο Lord Saito (ο κεντρικός “κακός”). Μέλη του “Wolf pack” της Atsu αρχίζουν να γίνονται οι σύμμαχοι που συναντά η Atsu στο ταξίδι της, από Sensei με ειδικά όπλα και τεχνικές, εμπόρους consumables, μέχρι ειδικούς που βελτιώνουν τον οπλισμό της.

Όλα τα μέλη μπορούν να επισκεφθούν τυχαία το camp μας όταν έχουν κάτι που μπορεί να μας ενδιαφέρει (π.χ. μια νέα αναβάθμιση), κάτι που μειώνει την ανάγκη να γυρνάμε σε πόλεις για το παραμικρό, δεν διακόπτει την εξερεύνηση και κυρίως, επιβεβαιώνει το ότι το περιβάλλον είναι ο πραγματικός πρωταγωνιστής και η SP θέλει τον παίκτη όσο περισσότερο γίνεται εκεί έξω. Θα πούμε βέβαια ότι με τόσο γρήγορο loading του ενός δευτερολέπτου, αυτό δεν κάνει και τόσο μεγάλη διαφορά πρακτικά, αποτελεί όμως κομμάτι μιας προσπάθειας να εμπλουτιστεί και να ωριμάσει ο ανοιχτός κόσμος του Ghost.
Εδώ έρχεται ως ευχή και κατάρα η σύγκριση με το Red Dead Redemption 2 (RDR2). Να ξεκαθαρίσουμε ότι η πιο εύστοχη σύγκριση είναι παραδόξως με αυτό, και όχι με το φαινομενικά πιο “συμβατό” και πρόσφατο, Assassin’s Creed Shadows. Με κάθε σεβασμό στον κόπο των ανθρώπων της Ubisoft, αλλά, ακόμα και με τις φανερές αδυναμίες του, το Yotei παίζει σε άλλη λίγκα από το Shadows (αυτό είναι 50% κοπλιμέντο για το Yotei και 50% σχόλιο για τον all-you-can-eat fast food μπουφέ του Shadows).

Προφανώς και υπάρχει λόγος που λέμε ότι το RDR2 δημιουργεί “πρόβλημα” στο Ghost of Yotei, αλλά για να κάνουμε quote τον αγαπημένο Brian “I’m closer to LeBron than you are to me” Scalabrine, το Yotei είναι πιο κοντά στο RDR2 από ό,τι είναι το Shadows στο Yotei. Για να το κάνουμε ακόμα πιο λιανά, προσπαθήστε να παίξετε Shadows μετά το Yotei, και αν καταφέρετε πάνω από δύο ώρες σερί, αφήστε σχόλιο από κάτω για να παραλάβετε το δώρο σας. Εμείς δεν τα καταφέραμε. Α, και το δώρο είναι κυάλια – τα παίρνετε και πηγαίνετε στη γωνία να δείτε αν ερχόμαστε.
Είναι νίκη λοιπόν για την Sucker Punch να καταφέρνει να συγκρίνεται με το RDR2, το οποίο όμως συνειδητοποιούμε πόσο… κακό έχει κάνει στον τομέα των open world παιχνιδιών. Και εδώ είναι που πολύς κόσμος διαφωνούσε με το Ghost of Tsushima, και θα κάνει το ίδιο με το Ghost of Yotei. Δεν πρόκειται για ένα simulation ανοιχτού κόσμου, όπως μας καλόμαθε η Rockstar, έναν κόσμο δυναμικό που αναπνέει και αλλάζει, έστω και διστακτικά, ανάλογα με το πώς θα αλληλεπιδράσουμε μαζί του. Ο παίκτης δεν έχει καμία ελευθερία πάνω στην αφήγηση ή στο πώς θα εξελιχθούν είτε η κεντρική ιστορία, είτε μικρότερες ιστορίες και quests ή δυναμικά γεγονότα (αυτά τα λίγα τελοσπάντων).
Πρωταγωνιστής δεν είναι ο “κόσμος” (μια έννοια πολύ ευρεία άλλωστε), αλλά τα τοπία και η φύση. Υπάρχει ο ανοιχτός κόσμος, και υπάρχουν και οι ιστορίες που ζουν σε αυτόν, σαν σε έναν πανέμορφο αλλά στατικό καμβά. Πρακτικά αυτό σημαίνει ότι ο ανοιχτός κόσμος του Ghost of Yotei δεν έχει τον ρεαλισμό που πολλοί ίσως περιμένουν, και την αντίστοιχη συνέπεια και συνοχή σε επίπεδο μηχανισμών. Πετσοκόβουμε NPCs στις πόλεις με την katana, αδειάζουμε τα γκάνια σε ταβέρνες, μπαίνουμε σε σπίτια φτωχών ανθρώπων και σηκώνουμε ό,τι αντικείμενο δεν είναι κολλημένο στο έδαφος, και δεν κουνιέται φλέβαρο.
Ταυτόχρονα, πολλές δραστηριότητες δίνουν την εντύπωση ότι υπάρχουν απλά για να μας δώσουν μπουκίτσες ιαπωνικής φύσης και κουλτούρας. Το πόσο αυτό (δεν) γεμίζει τον καθένα, είναι υποκειμενικό. Η Sucker Punch πάντως ζητά από τους παίκτες να παίξουν το παιχνίδι στο δικό της ρυθμό, και να χορτάσουν από ένα όμορφο ηλιοβασίλεμα και τη χάρη της Atsu καθώς απλώνει το χέρι της να χαϊδέψει τα χρυσάνθεμα που χορεύουν στον άνεμο.
Μετά το αρχικό σοκ (γιατί περί σοκ πρόκειται όσον αφορά τα σκηνικά που ξεδιπλώνονται για πρώτη φορά μπροστά στα μάτια του παίκτη), η εμπειρία “κάθεται” σε πιο γνώριμα μονοπάτια. Αυτό σημαίνει ότι το παράπλευρο περιεχόμενο, πέρα από τις εμβληματικές μονομαχίες, δεν εντυπωσιάζει, και κουβαλάει αρκετές επαναλαμβανόμενες, διχως πραγματική ουσία, δραστηριότητες. Όσοι είχαν κουραστεί να κυνηγάνε αλεπούδες, θα χαρούν να μάθουν ότι τώρα εκτός από αλεπούδες, κυνηγάμε και λύκους. Τα καλά νέα είναι ότι συνεχίζει να χωρίζει με καθαρό τρόπο το πιο “πεζό” περιεχόμενο από αυτό που έχει όντως κάτι πιο ουσιαστικό να δώσει. Myths και Sensei είναι ιστορίες που ξεχωρίζουν περισσότερο, με όμορφα σκηνικά και ουσιαστικές ανταμοιβές, Bounties για χρήματα και ενδιαφέρουσες προκλήσεις με μονομάχους, και Tales τα πιο πεζά side quests.
Επί του πρακτέου, συνοψίζοντας, πρόκειται για το Ghost of Tsushima 2. Η SP εμβαθύνει και εμπλουτίζει όλα τα στοιχεία που γνώρισαν επιτυχία στο προηγούμενο παιχνίδι, αλλά η συνταγή παραμένει ίδια και δεν θεωρούμε ότι φέρνει αρκετές ουσιαστικές αλλαγές για να ικανοποιήσει όσους είχαν παράπονα από το προηγούμενο παιχνίδι. Αλλά δεν φαίνεται να στοχεύει σε αλλαγή συνταγής εξαρχής, από τη στιγμή που το Ghost of Tsushima ήταν ένα άκρως επιτυχημένο παιχνίδι με πολλούς οπαδούς. Και είναι δύσκολο να αρνηθεί κανείς ότι αυτό που παρουσιάζει σε οπτικοακουστικό επίπεδο είναι, σε σημεία, ανεπανάληπτο.
Το Ghost of Yotei παίζει την ίδια μελωδία με το Ghost of Tsushima, αλλά σε διαφορετικό τόνο. Μια μελωδία συγκλονιστικής ομορφιάς, που αν και νιώθουμε συχνά πως την έχουμε ξανακούσει, μαγνητίζει και άξια αποτελεί μια μεγάλη στιγμή για το PS5 και τη Sony, απο αυτές που λείπουν τα τελευταία χρόνια. Υπάρχουν πράγματα που είτε τα περιμέναμε είτε τα θέλαμε λίγο διαφορετικά, αλλά αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι το Ghost of Yotei είναι ένας εξαιρετικός τίτλος που έχει να πει κάτι διαφορετικό από την λαίλαπα των live service αποτυχιών της περιόδου, και που αξίζει τη θέση του στη βιβλιοθήκη των κατόχων της κονσόλας.
Το Ghost of Yotei κυκλοφορεί από τις 2/10/25 για το PS5. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από το PlayStation Greece.