Saros | Review

Από την εσωστρέφεια της Σελήνης, στην εξωστρέφεια του Ήλιου.

Για να μιλήσουμε για το Saros δεν γίνεται πρώτα να μην αναφερθούμε στο Returnal. Το third person roguelike shooter της Housemarque δεν μας το έκανε καθόλου εύκολο όταν κυκλοφόρησε το 2021 για PlayStation 5, αλλά και ούτε δύο χρόνια αργότερα όταν βγήκε στα PC. Χρειάστηκε να φτάσει σχεδόν στο πάρα πέντε της κυκλοφορίας του πνευματικού του διάδοχου για να καταφέρουμε να αποκωδικοποιήσουμε, να παίξουμε, καιεν τέλει να ολοκληρώσουμε με ένα τεράστιο χαμόγελο στα χείλη τον τίτλο της Housemarque.

Το Returnal θέλει προσπάθεια από πλευράς του παίκτη για να το δαμάσει. Τα γυρίσματα στο μηδέν ύστερα από κάθε αποτυχημένη εξόρμηση, καθώς και οι μεγάλες επιστροφές που απαιτεί, είναι ικανά να γονατίσουν κάποιον αμύητο με την κατηγορία των roguelike. Ο τρόπος που επικοινωνούσε τους μηχανισμούς του δεν έδινε ιδιαίτερη ενθάρρυνση στον παίκτη, που έπρεπε να κατακτήσει τη γνώση του τι χρειάζεται να σηκώσει και τι όχι όταν, για παράδειγμα, έβρισκε ένα δωμάτιο γεμάτο parasites ή στη συνολικότερη αλληλεπίδρασή του με τα αντικείμενα και δωμάτια του παιχνιδιού.

Όμως αυτά τα στοιχεία πάνε πακέτο με την εμπειρία που προσφέρει το Returnal. Είναι μέρος της ιδιοσυγκρασίας του παιχνιδιού, μέρος του εσωτερικού ταξιδιού αυτογνωσίας της Selene, που εξερευνεί τον ψυχισμό μιας τραυματικής εμπειρίας, η οποία επίκεντρο έχει την απώλεια, την ενοχή και τον θρήνο, και ο τρόπος που έχει στηθεί το παιχνίδι το αγκαλιάζει στο σύνολό του αυτό. O παίκτης αποθαρρύνεται, αισθάνεται χαμένος και χρειάζεται να βρει τη θέληση να συνεχίσει, όπως ακριβώς συμβαίνει και με την πρωταγωνίστρια στην οθόνη.

Το σπουδαίο με το Returnal είναι ότι όλα αυτά συνέβαιναν σε ένα παιχνίδι όπου έμοιαζε λες και πήραν τα δισδιάστα side-scrolling shooters που παίζαμε μια φορά και έναν καιρό, και τα μετέφεραν με τον πιο τέλειο τρόπο σε τρισδιάστατο περιβάλλον, με έναν απίστευτα ακριβή χειρισμό και απόλυτο έλεγχο της δράσης, στην οποία βρέχει καρέκλες από αντίπαλα πυρά και οι ταχύτητες βαράνε κόκκινο. Το κερασάκι στην τούρτα είναι ότι το Returnal είχε την τυχή να μπορέσει να εκφραστεί στον μέγιστο βαθμό μέσα από ένα τεχνολογικά άρτιο παιχνίδι, κάτι το οποίο παραμένει λίγο παράδοξο εάν σκεφτεί κανείς ότι η κατηγορία κυριολεκτικά σαρώνει στην indie σκηνή.

H Housemarque με το Saros δείχνει ότι πήρε όλες τις σωστές αποφάσεις, όχι απαραίτητα για να προσφέρει ένα καλύτερο του Returnal παιχνίδι (ασχέτως εάν εν τέλει αυτό κάνει κατά την ταπεινή μας άποψη), αλλά για να μπορέσει να διαφοροποιηθεί από αυτό και να εξελιχθεί. Το Saros επικοινωνεί την ιστορία και τους μηχανισμούς του πιο άμεσα, πιο καθαρά, και τα εμπόδια που έκαναν κάποιον να τα παρατήσει στο Returnal, τα μετατρέπει σε όπλα υπέρ του παίκτη. Εκμοντερνίζει τη roguelike δομή του με τέτοιο τρόπο, ώστε το τελικό αποτέλεσμα να είναι ένα παιχνίδι που απελευθερώνει τις δυνάμεις του για να προσφέρει μια καταιγιστική εμπειρία.

Η αμεσότητα φαίνεται με το καλημέρα, καθώς το Saros θέτει ευθύς εξαρχής το υπόβαθρο της ιστορίας πριν μας δώσει το τιμόνι να την ανακαλύψουμε παρέα με τον νέο πρωταγωνιστή του τίτλου. H πανίσχυρη εταιρία Soltari εντόπισε στον πλανήτη Carcosa την πρώτη ύλη Lucenite και έστειλε τρεις Echelon αποστολές για αποίκιση και εκμετάλλευση. Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Arjun Devraj, ενός Security Specialist του πληρώματος Echelon IV, σε μια αποστολή έρευνας και διάσωσης, όταν κάθε επαφή με την αποικία στον πλανήτη διεκόπη δια παντός κάτω από αδιευκρίνιστες συνθήκες.

Η κεντρική ιδέα του σεναρίου δίνει αμέσως μια σταθερά στον παίκτη, έναν σκοπό. Δεν αισθάνεται χαμένος σε έναν αλλόκοτο κόσμο, ξέρει για ποιο λόγο βρίσκεται εκεί και τι πρέπει να φέρει εις πέρας. Ή, τουλάχιστον, έτσι νομίζει. Καθότι, όπως πολύ σωστά μπορεί κανείς να μαντέψει, τα πράγματα στον πλανήτη Carcosa κάθε άλλο παρά σταθερά μένουν.

Όπως και στον πλανήτη Atropos του Returnal, έτσι και εδώ ερχόμαστε αντιμέτωποι με τα απομεινάρια ενός αρχαίου εξωγήινου πολιτισμού, με τους κανόνες της φυσικής – όσον αφορά τον χρόνο – να λειτουργούν διαφορετικά, και την πανταχού παρούσα απειλή της Έκλειψης του Ηλίου να στοιχειώνει τον πλανήτη. O παίκτης πάλι πρέπει να συνδέσει τα κομμάτια του παζλ με τα ευρήματα που βρίσκει στις περιπλανήσεις του στον Carcosa και να μένει ενημερωμένος με τις νέες προσθήκες στη Databank εάν θέλει να λάβει και τη παραμικρή λεπτομέρεια. Η ιστορία είναι πανταχού παρούσα και δίνεται με μεγαλύτερη ένταση σε σχέση με το Returnal, με κάθε κύκλο να έχει σχεδόν πάντα κάτι νέο να προσφέρει.

Το αίσθημα ευθύνης και καθήκοντος που διακρίνει τον Arjun είναι ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του νέου μας πρωταγωνιστή. Αυτός ο αλτρουισμός έρχεται σε σύγκρουση με τους προσωπικούς λόγους που τροφοδοτούν τα κίνητρα του Arjun και τον μετατρέπουν σε όχημα για να αναδείξει το Saros τις θεματικές του και να ξεδιπλώσει την πλοκή του. Και δεν είναι μόνος του σε αυτό. Το πλήρωμα της Echelon IV βρίσκεται μαζί του, ακινητοποιημένο στο Passage, ένα ασφαλές μέρος όπου ο Arjun επιστρέφει ύστερα από κάθε αποτυχημένο κύκλο – έστω κάποιοι από αυτούς, που δεν δελεάστηκαν από τα κελεύσματα του πλανήτη και αποφάσισαν να περιηγηθούν μόνοι τους σε αυτόν.

Η ξαφνική εμφάνιση του Arjun στο Passage δραστηριοποιεί το πλήρωμα, και μερικές κουβέντες μαζί τους μετά, ο Arjun έρχεται πλήρως στον έλεγχο του παίκτη για την πρώτη του εξόρμηση στον Carcosa.

To Shattered Rise απλώνεται μπροστά του σε όλο του το μεγαλείο, με το μάτι να ταξιδευει στον ορίζοντα ενός βραχώδους και αφιλόξενου μέρους, όπου μεγαλιθικά ερείπια αγγίζουν τον ουρανό, δίνοντας την εντύπωση ενός ζοφερού και απόλυτα νεκρού τοπίου. Η διαφορά της αίσθησης που αφήνει η πρώτη εικόνα της ανοιχτωσιάς του Shattered Rise, σε σχέση με το κλειστοφοβικό πρώτο biome του Returnal, είναι χαρακτηριστική του συνόλου στο ύφος του παιχνιδιού.

Η κλίμακα έχει μεγαλώσει. Οι χώροι στους οποίους κινείται ο Arjun έχουν μεγαλώσει και οι ταχύτητες που πιάνει όταν τρέχει δεν τις έπιανε η Selene. To level design κόβει μαχαίρι τη λογική των πολλών και διαφορετικών έξτρα δωματίων και τα συμπυκνώνει στη ροή της βασικής μας πορείας, αφαιρώντας ό,τι θεωρεί περιττό και κρατώντας λίγα και ουσιαστικά. Είναι απόλυτα χαρακτηριστικό ότι στον χάρτη βλέπουμε μόνο ένα μπλε και ένα άσπρο σημαδάκι, με το μπλε να σηματοδοτεί το main path και το άσπρο το έξτρα. Είναι ένα από τα στοιχεία που συνηγορούν στoν πιο γρήγορο ρυθμό που κινείται το Saros σε σχέση με την εξερεύνηση που χρειαζόταν το Returnal.

Αυτή η ξεκάθαρη επικοινωνία του παιχνιδιού με τον παίκτη γίνεται σε πολλαπλά επίπεδα. Τα όπλα δεν έχουν περίεργες ονομασίες και τα αντικείμενα που μαζεύουμε είναι ξεκάθαρο τι κάνουν και πού αποσκοπούν. Το Shattered Rise λειτουργεί ως tutorial, που εντάσσει ομαλά τον παίκτη στους κανόνες του παιχνιδιού, με οτιδήποτε χρειαστεί να ανατρέξει, να βρίσκεται προς ανάγνωση στα μενού. Οι πρώτες αναμετρήσεις είναι αρκετά απλοϊκές για να μπορέσει ο παίκτης να μπει στο πνεύμα της μάχης, μα κυρίως να μάθει τη νέα κίνηση του Shield. Στη βροχή πυρών από τους αντιπάλους, η αποφυγή δεν αποτελεί πλέον τη μόνη λύση. Τα μπλε πυρά που εκτοξεύουν οι εχθροί είναι πηγή τροφοδότησης του Power Weapon μας, όπου απορροφώντας τα με τη Shield το φορτίζουμε για χρήση.

Η νέα κίνηση που προσφέρει η στολή του Arjun ανεβάζει κατακόρυφα τα οκτάνια του ρυθμού των αναμετρήσεων, ευνοώντας το επιθετικό παιχνίδι και την πίεση που ασκούμε στον αντίπαλο.

Τα πρώτα όπλα που βρίσκουμε μοιάζουν όλα πανίσχυρα και δίνεται αρκετός χρόνος να τεστάρουμε τις νέες λειτουργίες τους, πριν πέσουμε επάνω στον πρώτο Sunflayer και μας στείλει με συνοπτικές διαδικασίες πίσω στο Passage. Nέα text logs έχουν εμφανιστεί, που εμβαθύνουν στους χαρακτήρες του πληρώματος, καθώς και νέες συζητήσεις μαζί τους. Η Sheridan περιεργάζεται τον Primer, μια Τεχνητή Νοημοσύνη της Soltari, που βρίσκεται εκεί για να διασφαλίσει την επιτυχία της αποστολής καθώς και να προσφέρει της υπηρεσίες του στα μέλη της Echelon IV.

Και πράγματι, μιλώντας με τον Primer και ανοίγοντας το Armor Matrix, η επιτυχία της αποστολής μας είναι διασφαλισμένη. Το Armor Matrix πρόκειται για εκείνο το skill tree που ξοδεύουμε lucenites και halcyons ώστε να επιστρέφουμε ισχυρότεροι στον επόμενο κύκλο, και λειτουργεί άψογα. Ανεβάζουμε σταθερά τα τρία κύρια στατιστικά, μαθαίνουμε νέες ικανότητες ή εμπλουτίζουμε τις ήδη υπάρχουσες, βελτιώνοντας ουσιαστικά τον τρόπο παιχνιδιού μας και τα επίπεδα ισχύος του Arjun. Με αυτές τις αναβαθμίσεις, ο δεύτερος κύκλος στο Shattered Rise έφτασε μέχρι το Boss fight του biome, όπου μας έστειλε ξανά πίσω στο Passage.

Η πιο γραμμική και συνεκτική δομή των επιπέδων έχει ως αποτέλεσμα μικρότερους και ουσιαστικότερους κύκλους. Ο δεύτερος κύκλος μάς έφερε αντιμέτωπους με νέες πληροφορίες που μοιραζόμαστε με το πλήρωμα. Ηθελημένα θα αφήσουμε την κάθοδο προς την τρέλα να την ανακαλύψετε μόνοι σας, και θα εστιάσουμε στο Armor Matrix και τις νέες αναβαθμίσεις που πλέον μπορούμε να μάθουμε, έχοντας γυρίσει πίσω στο Passage με μπόλικα lucenites και μερικά halcyons.

Είχαμε ήδη μάθει το Adrenaline που έδωσε ισχύ στα όπλα μας και μας έφτασε μέχρι το boss. Tώρα, με τη νέα λειτουργία της Shield να απορροφά τα κίτρινα πυρά που κάνουν Corruption, και το Second Chance που μας δίνει μια δεύτερη ευκαιρία όταν πεθαίνουμε, στον τρίτο κύκλο το boss υποτάχθηκε στη δύναμη του Arjun.

Έχοντας φέρει τη roguelike δομή του να συνεχίζει (προφανώς) να λειτουργεί υπέρ της αφήγησης αλλά και υπέρ του παίκτη – αυτή τη φορά – σε όρους gameplay, το Saros μεταφέρει την πρόκληση αποκλειστικά στο πεδίο της δράσης και την αναδεικνύει ως τον απόλυτο πρωταγωνιστή. Το εύρος δράσης έχει ανοίξει, οι εχθροί σκάνε μιλούνια και αυτό που συμβαίνει στην οθόνη δύσκολα περιγράφεται χωρίς χειριστήριο στα χέρια και ακουστικά στα αυτιά. Η τεχνολογία που το υποστηρίζει είναι εντυπωσιακή, δεδομένου ότι βρισκόμαστε πάντα στο επίκεντρο της δράσης παρά τον χαμό που συμβαίνει, έχοντας τον απόλυτο έλεγχό της. Η οθόνη πλημμυρίζει particle effects και το παιχνίδι μένει ακλόνητο ενώ ο Arjun τρέχει, πηδά, αποφεύγει, πυροβολά εν μέσω αντίπαλων πυρών και εκρήξεων.

Η χορογραφία της μάχης έχει εμπλουτιστεί με ένα φρέσκο bestiary που δείχνει πολύ πιο επιθετικές διαθέσεις και εκδηλώνει περισσότερο περίπλοκες επιθέσεις, συμβάλλοντας καθοριστικά στην απόλαυση των αναμετρήσεων.

Ο αριθμός των boss fights είναι μεγαλύτερος από εκείνον του Returnal, ενώ εντύπωση μας έκανε ότι το πρώτο boss fight έχει κινήσεις που θυμίζουν εκείνες του τελικού στο Returnal. To Saros συνεχίζει όμως να ενθαρρύνει τον παίκτη ακόμα και κάτω από τις πιο αντίξοες συνθήκες. Στο σημείο που έχουμε αρχίσει να αισθανόμαστε άνετα με το Armor Matrix, o Primer μάς ανοίγει νέα λειτουργία με τα Carcosan Modifiers.

Πρόκειται για κάτι τελείως προαιρετικό, που μας επιτρέπει όμως να επέμβουμε δυναμικά στη δυσκολία, ισορροπώντας την πρόκληση με την ενεργοποίηση Protections και Trials. Tα Protections κατεβάζουν την πρόκληση με λειτουργίες όπως να μπορούμε να κάνουμε dodge τα κόκκινα πυρά, να αναπληρώνεται το Second Chance ύστερα από κάθε Overlord ή απλά να κάνουμε περισσότερο damage ή να δεχόμαστε λιγότερη ζημιά στο Integrity. Αντίστοιχα, στα Trials μπορούμε να μετατρέψουμε όλα τα εχθρικά πυρά σε Corruption, τα Alpha Predators να είναι πιο ισχυρά, ή να απενεργοποιήσουμε τελείως το Second Chance. Σε κάθε περίπτωση, μπορούμε να ενεργοποιήσουμε τόσα Protections όσα Trials, προσπαθώντας πάντα να βρισκόμαστε εντός ισορροπίας.

Με τόσα όπλα στη διάθεσή μας ας μην προξενίσει εντύπωση η πλήρης απουσία αναλώσιμων αντικειμένων. Δεν υπάρχουν εδώ healing items, επομένως φροντίζουμε η στολή του Arjun να έχει υψηλό Integrity και στοχεύουμε μέσω του Matrix σε nodes που δίνουν υψηλότερο βαθμό εμφάνισης Aether κατά τη διάρκεια ενός κύκλου. Γενικότερα, δεν υπάρχει ιδιαίτερο άγχος για το εάν κάτι μπορεί να πάει στραβά με το Armor Matrix. Oι στόχοι που μας δίνει είναι ξεκάθαροι ενώ σταδιακά θα γεμίσει ολόκληρο το δέντρο χωρίς να το καταλάβουμε.

Η Housemarque μάλιστα δίνει τη δυνατότητα μέσω μιας επιλογής στα μενού να παρακάμψουμε τελείως τους κανόνες ισορροπίας των Carcosan Modifiers, ενεργοποιώντας ουσιαστικά το god mode του παιχνιδιού. Πάντως, εάν μια λειτουργία είναι χρήσιμη να ενεργοποιηθεί στα μενού, αυτή είναι του Prevent Fall. Τρέχουμε με τέτοιες ταχύτητες που το δίχτυ προστασίας σώζει από απροσεξίες και βουτιές στο κενό.

Στην τεχνολογία του τώρα το Saros είναι με μια λέξη “κορυφή”. Τα biomes του πλανήτη Carcosa συνθέτουν ένα καταπληκτικό sci-fi περιβάλλον, με τρομερές τοποθεσίες που μετατρέπονται σε εφιαλτικές με κάθε Έκλειψη του Ηλίου. Κάθε biome έχει και κάτι διαφορετικό να προσφέρει σε art και game design, χωρίς να αποκαλύπτει όλα του τα όπλα από την αρχή. To παιχνίδι είναι σχεδιασμένο στην Unreal 5 και χρησιμοποιεί μια εσωτερική μηχανή της Housemarque για τα particle effects. Παίζοντας σε απλό Playstation 5, η οθόνη ήταν κρύσταλλο και τα καρέ ακατέβατα, πέφτοντας στα 30fps μόνο σε σκηνές που παίζουν cinematics.

Στην ατμόσφαιρα του μυστηρίου που επικρατεί στον πλανήτη συμβάλλουν τα μέγιστα οι αλληλεπιδράσεις με το πλήρωμα και τα audio logs που ανακαλύπτουμε. Το voice acting είναι επαγγελματικό, είναι πειστικό και οι αντιδράσεις του πληρώματος σε όσα διαδραματίζονται στον Carcosa είναι ουσιαστικές στην ατμόσφαιρα που επιτυγχάνει το Saros. Μη χάνετε την ευκαιρία να ρίχνετε μια ματιά στο πλήρωμα σε κάθε επιστροφή στο Passage, μόνο κερδισμένοι θα βγείτε.

Ο ήχος γενικά είναι ένα τεράστιο κεφάλαιο στο Saros, που συνεχίζει και βελτιώνει τη δουλειά που είχε ρίξει η Housemarque στο Returnal. H απόδοση του ήχου είναι συγκλονιστική στον τρόπο που διανέμεται στον χώρο και στα vibrations του DualSense στην παραμικρή αλληλεπίδραση – είτε μιλάμε για κάποια ομιλία είτε ήχους του περιβάλλοντος είτε για την αίσθηση των όπλων, η εφαρμογή των αναδράσεων προσφέρει ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα που δρα ευεργετικά στη σύνδεσή μας με το παιχνίδι.

Σε υψηλά στάνταρ βρίσκεται και το soundtrack του νέου συνθέτη Sam Slater, με τα sci-fi ηχοτοπία να ντύνουν ιδανικά τους χώρους, και τη σκοτεινή ηλεκτρονική μουσική να εκρύγνηται με ηλεκτρικές κιθάρες κατά τη διάρκεια της δράσης. Σε πιο ατμοσφαιρικά περάσματα με χρήση χορωδιακών συνθέσεων, η μουσική αγγίζει έναν ανατολίτικο ρυθμό, πολύ ταιριαστικό με την έντονη εικονογραφία που συστήνει γύρω από τον Ήλιο.

Ο Ήλιος συμβολίζει την αιώνια δύναμη όπου χωρίς αυτή δεν μπορούμε να ζήσουμε. Αυτή τη δύναμη προσφέρει αυτή τη φορά η Housemarque με το Saros στους παίκτες. O Arjun είναι το πραγματικό “boss” του παιχνιδιού, ένας άνθρωπος που βρίσκεται σε αποστολή και τίποτα δεν είναι ικανό να τον σταματήσει.

Είναι ένα υπέροχο παιχνίδι επιστημονικής φαντασίας με έντονη εικονογραφία και αναπαραστάσεις που σου μένουν, και μια ιστορία που έχει ξανά επίκεντρο τον άνθρωπο και τα πάθη του, όμως μέσα από την εξερεύνηση νέων θεματικών. Δεν θα μπορούσαμε να ζητήσουμε περισσότερα όταν ο απόλυτος πρωταγωνιστής, το gameplay, προσφέρει ένα ιδανικό πεδίο δράσης για να μπορέσει να απελευθερωθεί και να προσφέρει ένα πραγματικά μοναδικό third person shooter.

Το Saros κυκλοφορεί από τις 30/4/26 για PS5. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από το PlayStation Greece.

Οδυσσέας Γιαννιώτης
Οδυσσέας Γιαννιώτης

Keep Playing and Praise the Sun

Άρθρα: 101

Υποβολή απάντησης