
Shards of Order | Review
Time well spent...
Ο χρόνος είναι ίσως το μοναδικό αγαθό που, όταν ξοδευτεί, δεν επιστρέφεται ποτέ. Είναι και η βασική φιλοσοφία (κυριώς το παιχνίδι με τον χρόνο) του Shards of Order, αλλά ταυτόχρονα είναι και η πρώτη ερώτηση που καλείται να απαντήσει κάθε νέο deckbuilder: Αξίζει να του αφιερώσεις τις ώρες σου; Αξίζει να ταλαιπωρήσεις το δοθιήνας (γνωστός και ως καλόγερος) του γλουτού σου; Η καλύτερα να τα παρατήσεις όλα και να πας για κάνα μπανάκι;
Η αλήθεια είναι πως το είδος έχει αρχίσει να υποφέρει από τη δική του επιτυχία. Μετά το Slay the Spire, δεκάδες παιχνίδια προσπαθούν να καβαλήσουν το hype, ανακυκλώνοντας γνώριμους μηχανισμούς, διαφορετικά skins και ελάχιστες πραγματικές ιδέες. Και μπορεί ο γράφων να συνεχίζει να “περιδρομιάζει” αδηφάγα deck building games , όμως στο τέλος της ημέρας πρέπει το κάθε και έκαστο game αυτού του είδους να έχει να δώσει κάτι διαφορετικό και καλό για να μη βυθιστεί στο πάτο των…discarded.

Το Shards of Order, που μας έφτασε σε μια ιδιαίτερα προσεγμένη έκδοση από τη Fardust, με την Awaken Realms στην παραγωγή (μία εταιρεία που έχει ήδη αφήσει το αποτύπωμά του με τίτλους όπως το Tainted Grail) δεν προσπαθεί να γίνει άλλο ένα clone. Η μεγαλύτερη καινοτομία του είναι η παντελής απουσία γύρων. Δεν υπάρχουν turns, δεν υπάρχουν mana crystals, action points ή οποιοδήποτε άλλο γνώριμο σύστημα διαχείρισης πόρων. Το μοναδικό νόμισμα εδώ είναι ο χρόνος (…και είπαμε τη γραφικότητα στην αρχή του κειμένου).
Κάθε κάρτα που χρησιμοποιείς, κάθε ενέργεια και κάθε ειδική ικανότητα δεν καταναλώνει κάποιον προσωπικό πόρο, αλλά μετακινεί προς τα κάτω την κλεψύδρα των αντιπάλων. Οι εχθροί λειτουργούν με ένα εμφανές countdown, και όσο αυτό δεν μηδενίζει, η πρωτοβουλία παραμένει στα χέρια του παίκτη. H στρατηγική σου το επιτρέπει, οπότε μπορείς, θεωρητικά, να «κολλήσεις» τέσσερις, πέντε ή ακόμη περισσότερες κινήσεις / κάρτες πριν ο αντίπαλος προλάβει να αντιδράσει.

Ακούγεται απλό στη θεωρία, αλλά στην πράξη μεταμορφώνει κάθε μαχη σε μια συνεχή άσκηση διαχείρισης και ζυγίσματος αρνητικών η θετικών επιπτώσεων. Δεν σκέφτεσαι μόνο ποια κάρτα θα παίξεις, αλλά κυρίως πότε αξίζει να τη χρησιμοποιήσεις και πόσο «χρόνο» είσαι διατεθειμένος να ξοδέψεις μέχρι να ενεργήσει ο αντίπαλος. Skill cards που μετακινούν τα countdowns, abilities που επιβραδύνουν τις εχθρικές κινήσεις και συνδυασμοί που εκμεταλλεύονται κάθε διαθέσιμη μονάδα countdown του αντιπάλου, είναι το μισο gameplay… και δε μας χάλασε καθόλου.
Το εντυπωσιακό είναι ότι το σύστημα δεν εξαντλεί το ενδιαφέρον του μετά τις πρώτες ώρες. Κάθε νέα μάχη σε αναγκάζει να ξανασκεφτείς τον τρόπο με τον οποίο διαχειρίζεσαι τον χρόνο.

Η ιστορία μάς μεταφέρει σε μια πραγματικότητα όπου οι θεμελιώδεις Νόμοι της Φύσης έχουν διαταραχθεί, αφήνοντας πίσω τους έναν κόσμο που μοιάζει να καταρρέει αργά αλλά αναπόφευκτα. Η αισθητική ισορροπεί ανάμεσα στο dark fantasy και το κοσμικό horror, χωρίς να προσπαθεί να γίνει υπερβολικά επιδεικτική, με φθηνά jump scares η γροτέσκα βία, μα προτιμά την αργή, διαρκή αίσθηση δυσφορίας. Σαν να περιπλανιέσαι σε έναν πίνακα του Zdzisław Beksiński .
Κάτω από το «χαρτοπαίγνιο» κρύβεται, μάλιστα, και ένα ελαφρύ παιχνίδι ρόλων, πολύ πιο ενδιαφέρον και έντονο από όσο περιμέναμε. Οι διάλογοι περιλαμβάνουν επιλογές , οι χαρακτήρες εξελίσσονται μέσω των διαλόγων, καθώς ανακαλύπτουμε την ατζέντα τους, ενώ αρκετές αποφάσεις επηρεάζουν μικρότερα ή μεγαλύτερα κομμάτια της περιπέτειας. Μη περιμένετε επίπεδα ελευθερίας τύπου Baldur’s Gate 3, αλλά οι επιλογές αρκούν ώστε ο κόσμος να δείχνει ζωντανός και όχι απλώς μια σειρά από μάχες που συνδέονται μεταξύ τους.

Το party αποτελείται από τρεις ήρωες (Warrior, Archer και Wizard, τις κλασικές σταθερές του fantasy με τις subclass εκδοχές τους ) και αντί κάθε χαρακτήρας να διαθέτει τη δική του τράπουλα, όλοι μοιράζονται ένα κοινό deck. Η επιλογή αυτή αλλάζει εντελώς τον τρόπο με τον οποίο χτίζεις το build σου, αφού μπορείς είτε να επενδύσεις σχεδόν τα πάντα σε έναν πρωταγωνιστή, αφήνοντας τους υπόλοιπους σε υποστηρικτικό ρόλο, ή να δημιουργήσεις μια πιο ισορροπημένη ομάδα, όπου όλοι συνεισφέρουν εξίσου σε άμυνα και επίθεση.
Η απάντηση δεν είναι ποτέ προφανής και εκεί ακριβώς βρίσκεται η γοητεία του συστήματος (αν και το δικό μας playthough είχε ένα σαφή πρωταγωνιστή που πετσόκοβε). Οι κάρτες «συνεργάζονται» μεταξύ τους, τα status effects – Shields, Guards, Damage over Time και όλα τα γνώριμα εργαλεία του είδους – αποκτούν νέο ενδιαφέρον χάρη στον παράγοντα του χρόνου, ενώ οι μάχες με τα bosses εμπλουτίζονται με πολλαπλές φάσεις και μικρούς μηχανισμούς, που απαιτούν προσαρμογή και αλλαγή στρατηγικής προσέγγισης.

Υπάρχει μάλιστα και ένας ιδιαίτερος μηχανισμός που επιτρέπει στον παίκτη να επικαλεστεί τη βοήθεια των Θεών για ένα πλήρες heal όταν τα πράγματα στραβώσουν. Φυσικά, όπως συμβαίνει σχεδόν πάντα όταν κάνεις συμφωνίες με ανώτερες δυνάμεις, το τίμημα έρχεται αργότερα. Και ας πούμε απλώς ότι οι θεότητες του συγκεκριμένου σύμπαντος δεν φημίζονται για τον αλτρουισμό τους….
Αυτό σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι άμοιρο προβλημάτων; Όχι βέβαια. Το σύστημα εξοπλισμού, παρότι δίνει τη δυνατότητα να αλλάξεις τη λογική πίσω από τη στρατηγική, δεν διαθέτει την ποικιλία που θα θέλαμε και είναι εντελώς unbalanced από άποψη χρησιμότητας των διάφορων αντικειμένων, ενώ ακόμη πιο αδύναμο είναι το upgrade system των πανοπλιών, το οποίο περιορίζεται σε μια διαδικασία χωρίς ιδιαίτερες αποφάσεις ή αίσθηση προόδου.

Αντίστοιχα, τα skill trees, ενώ έχουν ενδιαφέρουσες διακλαδώσεις, το radial menu που τα φιλοξενεί είναι ίσως η πιο ατυχής σχεδιαστική επιλογή ολόκληρου του παιχνιδιού. Είναι δυσανάγνωστο, κουραστικό στην πλοήγηση και δεν συμβαδίζει με την κατά τα άλλα προσεγμένη αισθητική. Θα θέλαμε επίσης περισσότερες διαθέσιμες κλάσεις. Οι τρεις υπάρχουσες διαθέτουν βάθος και αρκετές δυνατότητες παραμετροποίησης, όμως για ένα παιχνίδι που βασίζεται τόσο έντονα στο replayability, λίγη περισσότερη ποικιλία θα έκανε μεγάλη διαφορά.
Τέλος, η καμπύλη δυσκολίας παρουσιάζει μια μικρή ανισορροπία. Τα πρώτα κεφάλαια (μάχες) απαιτούν προσεκτικό παιχνίδι (ειδικά μια μάχη ήταν δύσκολη με την πολύ κακή έννοια) , αλλά μόλις ο παίκτης κατανοήσει τις δυνατότητες του Time Counter System και στήσει ένα αποτελεσματικό deck και gameplay loop, μεγάλο μέρος της πρόκλησης εξαφανίζεται.

Οι ήττες γίνονται σπάνιες και, δεδομένου ότι δεν υπάρχει ουσιαστικό game over αλλά άμεση επανάληψη της μάχης, η ένταση μειώνεται αισθητά. Είναι από τις λίγες περιπτώσεις όπου ένα μελλοντικό balance patch θα μπορούσε να βοηθήσει την εμπειρία.
Παίξαμε το Shards of Order πριν από την επίσημη κυκλοφορία του, με αρκετά συνεχόμενα updates να διορθώνουν μικρές ατέλειες στην πορεία. Παρά ορισμένα ασήμαντα UI bugs, η συνολική εικόνα ήταν αξιοσημείωτα σταθερή και, το σημαντικότερο, άφηνε συνεχώς την αίσθηση ότι πίσω από κάθε σχεδιαστική επιλογή υπήρχε πραγματική σκέψη και όχι η λογική του «έτσι το κάνουν όλοι».

Το πρώτο playthrough ολοκληρώνεται σε περίπου δώδεκα ώρες, όμως το πραγματικό του πλεονέκτημα βρίσκεται στην επιθυμία να επιστρέψεις για διαφορετικά builds και νέες επιλογές. Ξεκινήσαμε θέλοντας απλώς να δούμε αν το turn-less σύστημα ήταν ένα έξυπνο marketing trick ή μια ουσιαστική εξέλιξη του είδους, και τελικά μείναμε για τον κόσμο, τους χαρακτήρες και την αίσθηση ότι το παιχνίδι δεν φοβάται να δοκιμάσει κάτι πραγματικά διαφορετικό.
Και αν τελικά ισχύει το βασικό του mantra, τότε το σημαντικότερο συμπέρασμα είναι απλό: ο χρόνος που επενδύσαμε στο Shards of Order δεν χάθηκε. Για ένα παιχνίδι που έχει χτίσει ολόκληρη τη φιλοσοφία του πάνω στην αξία του χρόνου, δύσκολα θα μπορούσε να υπάρξει μεγαλύτερο κομπλιμέντο.
Το Shards of Order κυκλοφορεί από τις 28/7/26 για PC. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την Awaken Realms.