Resonance: A Plague Tale Legacy | Review

Εκδρομή στην Κρήτη.

Η Plague Tale πρόκειται για μια σειρά της οποίας η ύπαρξη αποτελεί ευτυχές γεγονός για τον γράφοντα. Όχι τόσο για τη σειρά αυτή καθ’ αυτή ή το περιεχόμενό της, αλλά περισσότερο για τη σημειολογία που μπορεί κανείς να βρει στον τρόπο που αναπτύσσεται και εξελίσσεται το franchise. Η Focus Entertainment και το Asobo Studio, που βρίσκονται πίσω από την κυκλοφορία του Resonance: A Plague Tale Legacy, αλλά και από όλες τις λοιπές κυκλοφορίες της σειράς, έχουν επιλέξει να αντιμετωπίσουν τίμια το όλο εγχείρημά τους, με σεβασμό στο όραμα και τον στόχο που έχουν θέσει για αυτό και να το κρατήσουν μακριά από μονοπάτια που μπορεί να μοιάζουν πιο κερδοφόρα αλλά συχνά κρύβουν κακοτοπιές για την ποιότητα του τελικού αποτελέσματος.

Και τελικά ίσως και να το χαντακώνουν. Για να είμαστε πιο συγκεκριμένοι, τα Plague Tale ξεκίνησαν ως καθαρόαιμα single player, story driven, action adventures, και μέχρι και τώρα με την τελευταία κυκλοφορία για την οποία θα μάθετε την γνώμη μας στη συνέχεια αυτού του κειμένου, συνεχίζουν σε αυτό το μοτίβο. Χωρίς αχρείαστο στριμωγμένο multiplayer, χωρίς open-world, map cleaning πρακτικές, χωρίς GAAS μόδες κ.ο.κ. Αυτό από μόνο του, ασχέτως της τελικής εικόνας του Resonance, είναι άξιο αναφοράς και εμείς μόνο να το χαιρετήσουμε μπορούμε.

Ας μπούμε όμως στο ψητό. Σχεδόν τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του εξαιρετικού Plague Tale Requiem, η ομάδα της Asobo επιστρέφει στο ζοφερό σύμπαν της σειράς, μεταφέροντάς μας ορισμένα χρόνια πριν τα γεγονότα του Requiem και εξιστορώντας μας τις περιπέτειες της, γνώριμης από τον τελευταίο τίτλο, πειρατή, λαθρέμπορου και σύμμαχο της Amicia και του Hugo, Sophia στην πρώτη της επαφή με την μυστηριώδη επιδημία της Prima Macula.

Συγκεκριμένα, στον τίτλο παρακολουθούμε τη Sophia από τα πρώτα χρόνια της ζωής της στην Βενετία, στα οποία ταλαιπωρείται από φρικτά οράματα ενος αρχαίου αποτρόπαιου παρελθόντος, τα οποίο υποδεικνύουν μια σύνδεση με ένα μυστηριώδες νησί. Όταν η Sophia αναγκάζεται να φύγει από τη Βενετία, ταξιδεύει μαζί με την καλύτερή της φίλη, τη Leni, προς το λεγόμενο Νησί του Μινώταυρου, κάπου στην Κρήτη. Εκεί ανακαλύπτει ότι η σχέση της με το νησί δεν είναι τυχαία και ότι η οικογένειά της συνδέεται με ένα αρχαίο μυστικό.

Η βασικότερη και πιο μεγάλη αλλαγή του Resonance σε σχέση με τους προκατόχους του είναι η μετάβαση του πυρήνα του gameplay του από τα stealth μονοπάτια που συνηθίσαμε στους πρώτους δύο τίτλους, σε καθαρά action και melee φύση. Το adventure στοιχείο, βέβαια, το οποίο προχωρά και χτίζει γύρω από τον άξονά του την ιστορία του τίτλου, παραμένει. Όμως, πλέον, ο έτερος βασικός πυλώνας του παιχνιδιού αφορά τις ανοιχτές, άμεσες και δυναμικές σώμα με σώμα μάχες και όχι την αποφυγή και σιωπηλή εξουδετέρωση εχθρών. Η αλλαγή αυτή ακούγεται τολμηρή και θα μπορούσε να αποβεί μοιραία αν δεν πετύχαινε, δεδομένου του πόσο στρωτά και ευχάριστα λειτουργούσε στους προηγούμενους τίτλους το stealth gameplay.

Ωστόσο, η Asobo δείχνει να γνωρίζει ακριβώς πού θέλει να κινηθεί και έτσι παραδίδει μια αρκετά ώριμη και ολοκληρωμένη εμπειρία με το σύστημα μάχης του Resonance. Η επιτυχία του συστήματος μάχης δεν έχει να κάνει με το ότι χρησιμοποιούνται ρηξικέλευθα ή ποικιλότροπα στοιχεία σε αυτό. Κάθε άλλο. Για την ακρίβεια, οι μηχανισμοί είναι λίγοι και αποτελούνται από βασικές επιθέσεις, dodge και parries καθώς και περιορισμένα σημεία αξιοποίησης του γύρω περιβάλλοντος.

Εκεί που το Resonance κερδίζει τις εντυπώσεις είναι στον ξέφρενο ρυθμό που καταφέρνει να προσδώσει στις μάχες του. Όλα τα mobs και τα bosses που θα αντιμετωπίσετε δεν έχουν μεγάλες μπάρες υγείας, δεν είναι hit sponges, ούτε έρχονται σε ορδές για να επεκτείνουν τη συνολική διάρκεια της μάχης. Η όλη διαδικασία είναι γρήγορη και ασυγχώρητη και θα τελειώσει άμεσα με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Είτε με τη Sophia νεκρή και την οθόνη του retry είτε με επιτυχία.

Οι εχθροί που θα αντιμετωπίσετε δεν θα περιμένουν, θα επιτεθούν όλοι μαζί. Το θέμα είναι εμείς αν θα είμαστε σε θέση να τους διαχειριστούμε. Τα σωστά parries είναι αρκετά δύσκολα να επιτευχθούν από άποψη χρονικού παραθύρου, όμως δύο είναι αρκετά για να εξουδετερώσετε και το πιο σκληροτράχηλο mob που θα βρείτε στο διάβα σας. Από την άλλη, εύστοχα, το παιχνίδι δεν αφήνει μεγάλους χώρους ως πεδία μάχης, αλλά φροντίζει να την κρατήσει σε περιορισμένα έως και κλειστοφοβικά πλαίσια.

Εαν καταφέρετε να αποφύγετε με dodge μια επίθεση, αναγκαστικά θα πρέπει να περάσετε στην αντεπίθεση γιατί κατά πάσα πιθανότητα θα υπάρχει κάποιος άλλος παραπλήσιος εχθρός, ο οποίος δεν θα χάσει χρόνο και θα επιτεθεί και αυτός άμεσα. Συνεπώς, η όλη φάση είναι ο ορισμός του kill or be killed και τα αντανακλαστικά βαράνε κόκκινα, γεγονός που ο γράφων διασκέδασε και ευχαριστήθηκε με την ψυχή του όσες φορές και αν αναγκάστηκε να ξαναπροσπαθήσει να “kill” και όχι να “be killed”. Απρόσμενη έκπληξη από την Asobo το σύστημα μάχης και σίγουρα κάτι το οποίο θα αξιοποιηθεί ξανά σε επόμενους τίτλους της.

Τέτοια υπήρξε η έκπληξη με το σύστημα μάχης, όπου το άλλο βασικό στοιχείο του τίτλου, αυτό του adventure – που περιλαμβάνει την περιήγηση και την επίλυση γρίφων – ανέβασε τόσο τις προσδοκίες, που ενδεχομένως να μην ανταποκρίθηκε τελικά σε αυτές, παρά την πρότερη εμπειρία της ομάδας από τους προηγούμενους τίτλους. Αρχικά, το πρώτο μελανό σημείο στον τίτλο εμφανίζεται στο level design του. Ο σχεδιασμός των επιπέδων του έχει διαχωριστεί με αρκετά άτσαλο τρόπο. Τουτέστιν, το Resonance δείχνει να βρίσκεται συχνά ανάμεσα σε δύο διαφορετικές προσεγγίσεις σχεδιασμού των επιπέδων του, τις οποίες φοβήθηκε να αναμίξει και κρατά αεροστεγώς αποκλεισμένες και ξέχωρες: Τη δομή ανοιχτών χωρών η οποία προσφέρεται για το traversal και την περιήγηση, και τη δομή κλειστών δωματίων, που αφορά την επίλυση των διαφόρων γρίφων και puzzles.

To πρόβλημα είναι ότι και τις δύο τις προχωρά μέχρι ενός πολύ συγκεκριμένου σημείου, που ανά περιπτώσεις θα μπορούσε να θεωρηθεί απλά τυπικό, και δεν καταφέρνει εν τέλει να αξιοποιήσει πλήρως καμία. Το μεγαλύτερο πρόβλημα εντοπίζεται στο τμήμα της περιήγησης, το οποίο σε πρώτη ανάγνωση φαίνεται να αφορά μεγαλύτερους και πιο ανοιχτούς χώρους, με ελευθερία εξερεύνησης του περιβάλλοντος. Ανάγνωση, όμως, που γρήγορα καταρρέει καθώς οι χώροι αυτοί ούτε ουσιαστικό gameplay σκοπό εξυπηρετούν (πέραν ορισμένων collcetibles), ούτε σωστά σχεδιασμένοι είναι, με αποτέλεσμα να μπερδεύουν τον παίκτη και να τον υποχρεώνουν σε αναίτιες βόλτες και ανούσια πέρα δώθε.

Τελικά, στις περισσότερες των περιπτώσεων η περιήγηση μοιάζει περισσότερο με παράκαμψη παρά με πραγματική εξερεύνηση, καθώς οι διαφορετικές διαδρομές καταλήγουν τελικά στο ίδιο σημείο και δεν προσφέρουν κάποια διαφορετική προσέγγιση, gameplay επιλογή ή αξιομνημόνευτη ανακάλυψη.

Λίγο καλύτερα τα πράγματα γίνονται στο κομμάτι των puzzles και των γρίφων. Εδώ, αν ξεπεράσουμε την λίγο παλιομοδίτικη προσέγγιση των κλειστών, συνεχόμενων γραμμικών δωματίων, όπου το καθένα φιλοξενεί μια διαφορετική πρόκληση, το studio ανεβάζει στροφές και καταστρατηγεί την εφευρετικότητά του για να παραδώσει μια αρκετά μεγάλη γκάμα διαφορετικών puzzles. Πρώτα απ’όλα, τα περισσότερα εξ αυτών είναι επιβλητικά στον σχεδιασμό τους και εντυπωσιάζουν οπτικά, κάτι που όμως θα δούμε αναλυτικότερα και στη συνέχεια.

Πέραν αυτού, όμως και τα mechanics και η λογική πίσω από τους ίδιους τους γρίφους είναι σε καλά επίπεδα ενώ ο τίτλος εισάγει και αρκετούς διαφορετικούς μηχανισμούς για να φρεσκάρει τα διαθέσιμα εργαλεία, με τα οποία θα “παίξουμε” μέχρι να φτάσουμε στην τελική λύση τους. Αναπόφευκτα, βέβαια, ο εγκλωβισμός της λογικής του παιχνιδιού στη λούπα “μπαίνω σε έναν χώρο, παρατηρώ τους μηχανισμούς, λύνω τον γρίφο και προχωρώ στην επόμενη αίθουσα“ κάποια στιγμή και αυτός με την σειρά του κουράζει και επαναλμβάνεται.

Σφραγίδα του τίτλου, βέβαια, όπως και σε κάθε Plague Tale, παραμένει η ιστορία του. Έτσι και εδώ, το βάρος έχει δοθεί κατά κύριο λόγο στην υπόθεση και στην πλοκή, καθώς μιλάμε για μια εμπειρία καθαρά story driven. Το Resonance ασχολείται και εμπλέκεται με διάφορες θεματικές, έχοντας ως βασικότερο άξονα τη σύνδεση της Sophia με τον αρχαίο Μινωικό πολιτισμό τον οποίο εξερευνεί. Μέσω του Λαβύρινθου του Μινώταυρου και του Θησέα (Theseus), του οποίου εξερευνούμε παράλληλα την ιστορία που γνωρίζουμε από τα σχολικά μας κιόλας χρόνια, αποκτούμε διαφορετική οπτική, μέσα από οράματα και αναδρομές της πρωταγωνίστριας μας.

Καθ΄όλη την διάρκεια του τίτλου, 20 περίπου ώρες, η σχέση της Sophia με τον Θησέα επεκτείνεται και εμπλουτίζεται. Ο τίτλος χτίζει τη θεματική των παράλληλων βίων μεταξύ τους, περιγράφοντας δύο διαφορετικούς ανθρώπους σε εντελώς διαφορετικές χρονικές περιόδους, οι οποίοι προσπαθούν ο καθένας για τους δικούς του λόγους να σταθούν ενάντια στο πεπρωμένο και την προκαθορισμένη μοίρα τους και να την αλλάξουν.

Η αφήγηση σε γενικές γραμμές λειτουργεί καλά, αποφεύγει τις σεναριακές cringy ευκολίες και περιέχει αρκετές ανατροπές. Παράλληλα με τη σχέση Sophia-Θησέα, σημαντικό κομμάτι καταλαμβάνει και η σχέση της Sophia με τη σύντροφο και συνοδοιπόρο στο ταξίδι της, τη Leni. Ακόμα μια φορά το Asobo Studio δείχνει να μεταχειρίζεται ώριμα και με μεράκι μια παρουσία και ένα στοιχείο που πολύ έυκολα θα μπορούσε να καταλήξει ως ένα τυπικό και τετριμένο sidekick story.

Αντιθέτως, η σχέση των δύο δοκιμάζεται σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο χαρακτήρας της Leni έχει βάθος και πολλές φορές οι επιλογές και οι εξελίξεις μπορούν να προκαλέσουν έντονη αμφισβήτηση από πλευράς μας για το σωστό και το δίκαιο στις μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις. Γενικότερα, το ενδιαφέρον διατηρείται αμείωτο μέχρι το τέλος και η όλη εμπειρία δεν κάνει “κοιλιά” παρά σε ελάχιστα σημεία. Ένα μικρό παράπονο για το τέλος: τίτλος που διαδραματίζεται εξ ολοκλήρου στην Κρήτη, περιλαμβάνει πλήρες ελληνόφωνο soundtrack με πρωτότυπα ελληνικά κομμάτια και voice actors ηθοποιούς με ελληνικές ρίζες, και χάθηκε ενα ελληνικό voice over; Ας είναι όμως, γιατί οι ερμηνείες, όπως και να έχει, είναι σε αξιοπρεπέστατα επίπεδα.

Κλείνοντας, δεν γίνεται να μην αναφερθούμε και στον οπτικό τομέα του Resonance, καθώς σίγουρα αποτελεί ένα από τα δυνατά χαρτιά του παιχνιδιού. Η Asobo έχει παραδώσει ένα άρτιο και μεστό αποτέλεσμα στο σύνολό του. Έναν κόσμο με ξεκάθαρο αέρα και άρωμα Μεσογείου, γεμάτο με ζωντανές ακτές, πυκνή βλάστηση και αρχαία ερείπια. Πέραν των εντυπωσιακών set pieces και των σκηνών δράσης – τα οποία είναι και σε αυτόν τον τίτλο παρόντα – όλοι οι χώροι και οι τοποθεσίες χαρακτηρίζονται από μια δεδομένη κινηματογραφική ποιότητα, πιστή στα επίπεδα της σειράς.

Παρόλα αυτά, ο σχεδιασμός του κόσμου δεν καταφέρνει πάντα να ανταποκριθεί στην εντυπωσιακή του εικόνα. Παρότι υπάρχουν ορισμένες εμφανείς αναφορές στον Μινωικό πολιτισμό – τοιχογραφίες, κολώνες, αγάλματα, κεραμικά και χαρακτηριστικά διακοσμητικά μοτίβα – μεγάλο μέρος της αρχιτεκτονικής και της αισθητικής μοιάζει αρκετά γενικό και περισσότερο με μια ευρύτερη, «χολιγουντιανή» εκδοχή της αρχαίας Ελλάδας παρά με έναν κόσμο που έχει χτιστεί αποκλειστικά γύρω από τη Μινωική Κρήτη. Αυτό είναι ιδιαίτερα αισθητό όταν συγκρίνεις το παιχνίδι με το πόσο συγκεκριμένη και πειστική ήταν η αναπαράσταση της μεσαιωνικής Γαλλίας στα προηγούμενα Plague Tale.

Έχοντας λοιπόν το παραπάνω ως μέτρο σύγκρισης, μπορεί η καλλιτεχνική διεύθυνση να διατηρεί ψηλά τον αισθητικό πήχη, ωστόσο η αίσθηση του generic χτυπάει αρκετά άσχημα ειδικά σε ενα μάτι που έχει “τριφτεί”, θέλοντας και μη λίγο περισσότερο με αποχρώσεις του συγκεκριμένου πολιτισμού. Σχετικά με τις τεχνικές επιδόσεις του τίτλου, δεν αποτελεί showcase αλλά τα μοντέλα χαρακτήρων, τα κτίσματα, το περιβάλλον και ειδικότερα οι φωτισμοί και οι σκιές έχουν προσεχθεί αρκετά και βρίσκονται σε αξιοπρεπέστατα επίπεδα.

Εν κατακλείδι, λοιπόν, η επίγευση του Resonance είναι σίγουρα γλυκιά και θετική. Η Asobo επιχειρεί μια σημαντική αλλαγή στη φόρμουλα της σειράς, αφήνοντας πίσω το stealth και επενδύοντας σε ένα πολύ πιο άμεσο και δυναμικό σύστημα μάχης, και το αποτέλεσμα δικαιώνει την επιλογή της. Παράλληλα, η ιστορία, οι χαρακτήρες και οι θεματικές της αποτελούν για ακόμη μια φορά ένα από τα σημαντικότερα όπλα του τίτλου, διατηρώντας αμείωτο το ενδιαφέρον μέχρι το τέλος.

Από την άλλη, το level design και η δομή των γρίφων δεν καταφέρνουν να ακολουθήσουν σταθερά το επίπεδο των υπόλοιπων τομέων, ενώ και ο σχεδιασμός των περιβαλλόντων, παρά την αναμφισβήτητη ομορφιά του, θα μπορούσε να είχε περισσότερη ταυτότητα και μεγαλύτερη σύνδεση με τον Μινωικό πολιτισμό. Ωστόσο, όλες αυτές περισσότερο αδυναμίες που περιορίζουν την εμπειρία είναι παρά για στοιχεία που την υπονομευουν.

Συνολικά, όμως, το Resonance: A Plague Tale Legacy αποτελεί μια αξιόλογη και σημαντική προσθήκη στη σειρά. Είναι ένας τίτλος που δείχνει ότι η Asobo δεν φοβάται να πειραματιστεί με τη φόρμουλα που η ίδια δημιούργησε, χωρίς παράλληλα να χάνει από τα μάτια της την αφηγηματική της ταυτότητα. Αξίζει να δοκιμαστεί τόσο από όσους έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή με το σύμπαν A Plague Tale, όσο και από τους ήδη εξοικειωμένους φίλους της σειράς, που θέλουν να δουν μια διαφορετική πλευρά της. Σε κάθε περίπτωση, πρόκειται για μια ακόμη καλή προσθήκη σε ένα franchise που, ευτυχώς, συνεχίζει να εξελίσσεται χωρίς να ξεχνά τι είναι αυτό που το έκανε ξεχωριστό.

Το Resonance: A Plague Tale Legacy κυκλοφορεί από τις 27/8/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από το Asobo Studio.

Δημήτρης Αγγέλου
Δημήτρης Αγγέλου

Ο Δημήτρης πρωτο-έπιασε dualshock στα χέρια του σε εποχές PSX. Από τότε δεν το άφησε ποτέ. Ακούραστος κυνηγός καλοφτιαγμένων action-rpgs, ξέφρενων FPS, παράξενων indies αλλά κυρίως ό,τι έχει να πει μια καλή ιστορία.

Άρθρα: 296

Υποβολή απάντησης