Mortal Shell 2 | Review

Υπόδειγμα για το τι θεωρείται εξέλιξη σε ένα sequel.

Όταν είχε κυκλοφορήσει το πρώτο Mortal Shell είχε την τύχη να επωφεληθεί από την ανομβρία των soulslike τίτλων, ένα είδος που ακόμα ήταν νεοσύστατο, επιτρέποντάς του να τραβήξει την προσοχή ως ένα indie υποκατάστατο. Ένας τίτλος που αναφερόταν αποκλειστικά και μόνο στους φαν που επιζητούσαν ένα ακόμα soulslike όταν οι εναλλακτικές επιλογές ήταν ελάχιστες.

Εάν επιχειρήσει να ασχοληθεί κάποιος τώρα με το πρώτο Mortal Shell θα δει ένα παιχνίδι που αγγίζει τα όρια του unplayable, λόγω του δυσκίνητου χαρακτήρα και του αδιάφορα σκοτεινού περιβάλλοντος που, παρότι μικρό σε έκταση, κουράζει αφόρητα στην περιήγηση. Επίσης, δεν βοηθάει το δύσκαμπτο σύστημα μάχης, απόρροια του οποίου είναι ένας άδικα υψηλός βαθμός δυσκολίας.

Ας έρθουμε όμως στο Mortal Shell 2, μέσω του οποίου η ολιγομελής Cold Symmetry επιμένει σε ένα IP και σε ένα είδος που είναι πολυπληθέστερο από ποτέ και με ιδιαίτερα υψηλό ποιοτικό πήχη, είτε μιλάμε για indie προδιαγραφές, είτε για ΑΑ, είτε για ΑΑΑ. Ούτε λίγο, ούτε πολύ, το Mortal Shell 2 έρχεται ως μία τεράστια εξέλιξη και μία από τις απειροελάχιστες περιπτώσεις όπου παρατηρείται τόσο υποδειγματική βελτίωση από τον έναν τίτλο στον επόμενο.

Να αναφέρουμε εδώ ότι για να ασχοληθεί κάποιος με το Mortal Shell 2 δεν χρειάζεται πρότερη γνώση του Mortal Shell, καθώς το σενάριο είναι αυτόνομο. Βρισκόμαστε σε έναν dark fantasy κόσμο, όπου μία οντότητα, η Undermether θα δει όλα τα Ova της (πρακτικά υπερμεγέθη αυγά) να διασκορπίζονται σε όλο τον κόσμο, ενώ επίσης μία δαιμονική οντότητα που προήλθε από την ίδια έχει σπείρει την καταστροφή.

Όπως είναι φυσικό, η αποστολή μας αφορά στην επιστροφή των Ova και στην καταπολέμηση των δαιμόνων. Έχοντας ως βάση έναν ναό  λατρείας της Undermether θα κληθούμε να εξερευνήσουμε έναν σχετικά ογκώδη ανοιχτό κόσμο, καταπολεμώντας διάφορες οντότητες του ρημαγμένου βασιλείου.

Το σενάριο μπορεί να μην διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας αλλά σίγουρα έχει πολύ μεγαλύτερη συνοχή από αυτό του πρώτου. Αν και δεν μεταφέρει κάποιο βαθύ lore, εμπλουτίζει σημαντικά ένα από τα βασικά στοιχεία του πρώτου τίτλου, αυτό των Shells (Κέλυφοι).

Ως Shells νοούνται ορισμένοι εκλιπόντες πολεμιστές, τους οποίους ο χαρακτήρας μας μπορεί να απορροφήσει προκειμένου να λάβει τη μορφή τους και τις ικανότητές τους. Είναι ένας μηχανισμός που επανέρχεται με περισσότερη ουσία, διανθισμένος με ένα καλογραμμένο σεναριακό ντύσιμο.

Αναπτύσσοντας κάθε ένα από τα Shells αποκτούμε πρόσβαση σε διαδραστικές cutscenes από το παρελθόν των χαρακτήρων, δίνοντας ένα καλοδεχούμενο υπόβαθρο τόσο για τους ίδιους όσο και για τον κόσμο στον οποίο βρισκόμαστε. Πολλές από αυτές τις cutscenes παρουσιάζουν με έξυπνο τρόπο τη σύνδεση των χαρακτήρων με διάφορους NPCs και καταστάσεις, αποσαφηνίζοντας τα τεκταινόμενα και προσφέροντας ορισμένες ενδιαφέρουσες αποκαλύψεις.

Πολύ καλή δουλειά έχει γίνει και στην περιβαλλοντική αφήγηση, με την Cold Symmetry να έχει σχεδιάσει ένα πανέμορφα σκοτεινό και άραχνο περιβάλλον, αντλώντας έμπνευση από την παρηκμασμένη και “σαπισμένη” αποτύπωση του βασιλείου που είδαμε στο μοναδικό Demon’s Souls, δίχως ποτέ να το “κοπιάρει”. Στο οπτικό κομμάτι, η ομάδα ανάπτυξης αξίζει τα εύσημα για την αξιοποίηση της Unreal Engine 5, αποδίδοντας ένα πανέμορφο παιχνίδι, εικαστικά και τεχνικά.

Καταφέρνει να βάλει τα γυαλιά ακόμα και σε ΑΑΑ ομάδες ανάπτυξης, τιθασεύοντας πλήρως την Unreal Engine 5 και μάλιστα σε ένα παιχνίδι ανοικτού κόσμου, επιτρέποντάς του να “τρέχει” απροβλημάτιστα και ομαλότατα. Το παραπάνω το πετυχαίνει δίχως να θυσιάζει οτιδήποτε στο θέμα της λεπτομέρειας, αποτυπώνοντας πειστικότατα τη φύση, τα κάστρα, τους καταυλισμούς και τα κάθε λογής dungeons, συνοδευόμενα από δουλεμένους φωτισμούς που αναδεικνύουν τη gothic ομορφιά του βασιλείου.  

Στο σκέλος της δομής του χάρτη η Cold Symmetry πραγματοποιεί ένα μεγάλο άλμα σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι, σχεδιάζοντας έναν ανοιχτό χάρτη που είναι απολαυστικός στην περιήγηση. Περιλαμβάνει ένα μεγάλο εύρος διαφορετικών τοποθεσιών που μένουν πάντα πιστά στη φιλοσοφία του dark fantasy ρημαγμένου βασιλείου, δίχως να λείπουν και ορισμένες πινελιές μαύρου χιούμορ μέσα από ορισμένους εκκεντρικούς χαρακτήρες και τα λιγοστά side missions.

Η έκταση του χάρτη σαφώς δεν φτάνει τα αχανή μεγέθη άλλων AAA παιχνιδιών αλλά είναι κάτι που πραγματικά δεν το χρειάζεται, αφού είναι αρκετά πυκνός, με ποικίλα σημεία ενδιαφέροντος και δεκάδες mini dungeons. Αποτελεί μία από αυτές τις περιπτώσεις που δείχνουν έμπρακτα πως το μέγεθος δεν ισοδυναμεί με ποιότητα. Για να μην παρεξηγηθούν τα παραπάνω, η έκταση του κόσμου παραμένει κάτι περισσότερο από ικανοποιητική, καθώς με ευκολία θα σας κρατήσει συντροφιά για περίπου 40 ώρες.

Με το level design να είναι ανοιχτής φιλοσοφίας, δεν θα μπορούσε να λείπει και ο χάρτης, ο οποίος είναι λειτουργικότατος, βοηθώντας στην εξερεύνηση και τη δημιουργία περιέργειας για σημεία που δείχνουν εμφανώς ότι δύναται να επισκεφτούμε. Είναι σημαντικό να αναφέρουμε ότι η δομή είναι τόσο ποικιλόμορφη, λεπτομερής και άνευ “κενών” εκτάσεων, που θεωρούμε ότι θα μπορούσε κάποιος να προσανατολιστεί με σχετική ευκολία ακόμα και αν δεν υπήρχε χάρτης.  

Ιδιαίτερα καλή δουλειά έχει γίνει και στην τεράστια ποικιλία από mini dungeons. Τα περισσότερα από αυτά δεν ξεπερνάνε σε διάρκεια τα 5-10 λεπτά (αν και υπάρχουν ορισμένα αρκετά μεγαλύτερα), κάτι που λειτουργεί υπέρ του παιχνιδιού, αποφεύγοντας να κουράσουν ή να δείξουν σημάδια επανάληψης. Αν και θα βρεθείτε σε ορισμένα που δείχνουν σαφέστατα παρόμοια μεταξύ τους, γενικά είναι εμφανές ότι κάθε ένα από αυτά είναι σχεδιασμένο στο χέρι.

Πολλά εξ αυτών είναι μοναδικά στο περιεχόμενό τους, όπως ένα dungeon όπου πρέπει να εντοπίσουμε τον τρόπο για να προχωρήσουμε πάνω από αόρατες πλατφόρμες ή ένα άλλο που περιλαμβάνει μαγικούς αντικατοπτρισμούς. Αν και υπάρχουν αρκετά συμβατικά dungeons, υπάρχει ένας σεβαστός αριθμός από αυτά με ξεχωριστές συνθήκες, μηχανισμούς και εικαστικό σχεδιασμό, κάτι που σημαίνει ότι η εύρεσή τους πάντα εξιτάρει.

Στο παραπάνω βοηθάει στα μέγιστα και το γεγονός ότι στην πλειοψηφία τους τα αντικείμενα που βρίσκουμε είναι χρήσιμα. Τα λεγόμενα tarstones, αποτελούν ένα συχνό εύρημα, προσφέροντας μόνιμες active ικανότητες και passive abilities (π.χ. +10% πιθανότητα για critical ή σίγουρη επίτευξη critical σε κάθε πέμπτη επίθεση, μεταξύ πολλών άλλων).

Βέβαια, η ραχοκοκαλιά των builds έρχεται από τα ίδια τα Shells, τα οποία πρακτικά αφορούν διαφορετικές κλάσεις, που μπορούμε να εναλλάσσουμε όποτε ερχόμαστε σε ένα beacon (τα αντίστοιχα bonfires). Τα Shells είναι εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους όσον αφορά στα active και passive abilities, επιτρέποντας ευρεία παραμετροποίηση.

Παραδείγματος χάρη ο Tiel (ο thief της παρέας) μπορεί να γίνει αόρατος όταν επιτύχει ένα perfect dodge ή να αποκτήσει πλήρη ανοσία στο δηλητήριο. Από την άλλη πλευρά, η Proxima έχει στον εξοπλισμό της ένα γάντζο, που μπορεί να ενισχυθεί ώστε να χτυπάει με ηλεκτρισμό τους εχθρούς ενώ ο Gragu έχει τη δική του εκδοχή των healing potions, που μπορούν να προσφέρουν εξτρά buffs.

Τα παραπάνω δεν είναι παρά ελάχιστα από τα abilities που περιλαμβάνει κάθε Shell. Και εκεί που μπορεί να πιστέψει κάποιος ότι έχει βρει κάποιο overpowered Shell, η εύρεση ενός νέου ή το ξεκλείδωμα ενός καινούριου ability μπορεί να αλλάζει διαρκώς αυτήν την εντύπωση οδηγώντας στον  έντονο πειραματισμό.

Προς αυτήν την κατεύθυνση λειτουργεί και ο εξοπλισμός, όσον αφορά στα melee και ranged όπλα. Δεν θα βρείτε έναν καταιγισμό από διαφορετικά όπλα, αντιθέτως, το Mortal Shell 2 περιέχει συγκεκριμένα αρχέτυπα στη melee γκάμα του (σπαθί, τσεκούρι, διπλά μαχαίρια, σφυρί και ορισμένα ακόμα), κάθε ένα εκ των οποίων είναι αρκετά διαφορετικό στην αίσθησή του. Το αντίστοιχο ισχύει για τα ranged όπλα, αν και εδώ βρίσκουμε πιο εξωτικές προτάσεις, από μία απλή βαλλίστρα μέχρι έναν εκτοξευτή πολλαπλών βελών που εξομοιώνει την αίσθηση της καραμπίνας.

Και κάπου εδώ φτάνουμε στο σημαντικότερο επίτευγμα του Mortal Shell 2, αυτό του συστήματος μάχης. Όχι μόνο βελτιώνει το δύσκαμπτο σύστημα μάχης του πρώτου αλλά μάλιστα φτάνει σε τέτοιο σημείο που να μπορεί εύκολα να θεωρηθεί ως ένα από τα καλύτερα του είδους.

Η Cold Symmetry αποδίδει υποδειγματικά την μεγάλη ευκινησία του χαρακτήρα και την αμεσότητα στις κινήσεις του, διατηρώντας παράλληλα αμείωτη την αίσθηση του βάρους πίσω από τις κινήσεις του. Ιδίως όσον αφορά στον τρόπο που κραδαίνει το κάθε όπλο η αίσθηση είναι εξαιρετική, ανεξάρτητα αν χτυπάμε με γρήγορες κινήσεις, έχοντας από ένα μαχαίρι στο κάθε χέρι, ή αν πραγματοποιούμε αργόσυρτες επιθέσεις με ένα τεράστιο hammer.

Η εθιστική φύση της μάχης απογειώνεται από τις προσεγμένες αντιδράσεις των εχθρών, όλοι εκ των οποίων έχουν διάφορες συμπεριφορές στα χτυπήματα που δέχονται, ανάλογα με το μέγεθος του όπλου και την ισχύ του. Θα δούμε εχθρούς να χάνουν τον βηματισμό τους, να παραπατάνε προς τα πίσω, να ζαλίζονται, να πέφτουν κάτω ή να εκσφενδονίζονται, με λεπτομερή animation που αποδίδουν πειστικότατα τα χτυπήματα που δέχονται.

Η “ανάγνωση” και η πρόβλεψη αυτών των αντιδράσεων έρχεται πάντοτε με φυσικό τρόπο, κάτι που με τη σειρά του σημαίνει ότι διατηρείται συνεχώς ο πλήρης έλεγχος και κατανόηση της έκβασης της μάχης. Παραμένοντας σύμφωνο με τη σκοτεινή και βίαιη φύση του παιχνιδιού, οι διαμελισμοί, ανάλογα με το σημείο που δίνουμε το τελειωτικό χτύπημα, συνοδεύουν άψογα την ωμότητα των συγκρούσεων, αλλά και την αίσθηση πως χειριζόμαστε έναν ισχυρότατο πολεμιστή.

Σε όλα τα παραπάνω, προστίθενται και τα σύντομα αλλά εντυπωσιακά επιθετικά animations που εκτελεί ο χαρακτήρας μας όταν καταφέρουμε αλλεπάλληλα parries στις επιθέσεις κάποιου εχθρού. Επιπρόσθετα, το σύστημα μάχης εμπλουτίζεται σημαντικά από την αμεσότητα με την οποία μπορούμε να χρησιμοποιούμε τα ranged όπλα.

Με το πάτημα της αριστερής σκανδάλης ο χαρακτήρας μας σημαδεύει αυτομάτως και άμεσα στον κοντινότερο εχθρό, επιτρέποντας την στιγμιαία εναλλαγή μεταξύ των δύο όπλων εντός της ροής της μάχης. Με αυτόν τον απλό αλλά και ιδιαίτερα άμεσο τρόπο αποκτούμε πρόσβαση σε ένα εύρος διαφορετικών κινήσεων, που συχνά οδηγούν σε εντυπωσιακά θανατηφόρες χορογραφίες.

Με λίγα λόγια το σύνολο του συστήματος μάχης είναι εξαιρετικό, επωφελούμενο από όλες τις επιμέρους παραμέτρους του παιχνιδιού, από τον υψηλής ποιότητας οπτικό τομέα, μέχρι την αισθητική του κόσμου, τα ηχητικά εφέ, τα animations κ.λπ. Με τη σειρά του, το bestiary βρίσκεται στο ύψος των περιστάσεων, προσφέροντας ένα απολύτως ικανοποιητικό εύρος διαφορετικού τύπου εχθρών για την έκταση της περιπέτειας.

Τα εχθρικά animations είναι λεπτομερή, ποικίλα και “ευανάγνωστα”, οδηγώντας σε δίκαιες συγκρούσεις και την απολαυστική εναλλαγή μεταξύ dodges και parries. Η μάχη γενικά απαιτεί γρήγορα αντανακλαστικά και σωστές τακτικές (κυρίως όταν έχουμε απέναντί μας πολυάριθμους εχθρούς), δίχως ποτέ να ξεφεύγει σε δυσκολία ή να έρχεται σε εκνευριστικές καταστάσεις που να δείχνουν σαν να είναι αυτοσκοπός του παιχνιδιού η εξόντωσή μας.

Το Mortal Shell 2 γενικά φτάνει σε τέτοια ποιοτικά επίπεδα ώστε πλέον να συγκρίνεται άμεσα με τους καλύτερους τίτλους του είδους, ΑΑΑ επιπέδου. Με αυτό το σκεπτικό, ένα κομμάτι που επιδέχεται κάποιας βελτίωσης είναι ο σχετικά περιορισμένος αριθμός από μοναδικά bosses. Στα περισσότερα από τα προαιρετικά dungeons τα bosses έρχονται ως παραλλαγές απλών εχθρών σε ισχυρότερη μορφή, παρότι γίνεται μία “φιλότιμη” προσπάθεια για μία ελαφρώς εμπλουτισμένη κινησιολογία. Τα βασικά bosses του campaign, είναι σαφώς καλύτερα, αν και σχετικά λιγοστά, παρουσιάζοντας μοναδικές και αρκετά ευφάνταστες φιγούρες, οδηγώντας σε απαιτητικές αλλά πάντα δίκαιες μάχες.

Συνεχίζοντας να το συγκρίνουμε με τους καλύτερους του είδους, τα μεγάλα βασικά του dungeons (αντίστοιχα με τα legacy dungeons του Elden Ring) θα μπορούσαν να βελτιωθούν στη δομή τους. Τονίζουμε και πάλι ότι σαν κριτική τη βασίζουμε στο ότι το συγκρίνουμε με τις top επιλογές, καθώς σχεδιαστικά τα dungeons δεν παύουν να βρίσκονται σε υψηλά επίπεδα ενώ η δομή του ανοιχτού κόσμου είναι απλά ποιοτικότατη.

Εν κατακλείδι, το Mortal Shell 2 προσφέρει μία από τις μεγαλύτερες εκπλήξεις που έχουμε δει, αναφορικά με τον βαθμό στον οποίο μπορεί να εξελιχθεί μία ομάδα ανάπτυξης. Από έναν τίτλο που αποτελούσε μία μετριότατη indie εκδοχή των Dark Souls, περιορισμένου μεγέθους και δυνατοτήτων, η Cold Symmetry επανέρχεται προσφέροντας μία από τις καλύτερες προτάσεις τους είδους. Το σίγουρο είναι ότι η αναμονή για το επόμενο παιχνίδι της Cold Symmetry θα φτάσει αντίστοιχα επίπεδα προσμονής με ένα νέο παιχνίδι της From Software και αυτό είναι το λιγότερο ένα διόλου ευκαταφρόνητο επίτευγμα.

Το Mortal Shell 2 κυκλοφορεί από τις 20/08/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Playstack.

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1465

Υποβολή απάντησης