Συνέντευξη: Ken Rolston

Μία κουβέντα με τον “γέροντα σοφό” των RPGs

Μία κουβέντα με τον “γέροντα σοφό” των RPGs

Η λέξη “οραματιστής δημιουργός” δεν συνδέεται συχνά με τα videogames – κι όταν αυτό γίνεται, στο μυαλό έρχονται ορισμένοι developers που έχουν συνδέσει άρρηκτα τα ονόματά τους με τα παιχνίδια που έχουν αναπτύξει. Hideo Kojima, Will Wright, Warren Spector, Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Richard Garriott, όλα τους είναι ονόματα που αναγνωρίζουμε αμέσως, σε μια βιομηχανία που, παραδοσιακά, οι δημιουργοί μένουν πίσω για να προβληθεί το προϊόν.

Ένα παράδειγμα αυτής της τάσης είναι ο Ken Rolston: ένας δημιουργός του οποίου το βιογραφικό μπορεί να σταθεί επάξια δίπλα σε αυτά των προαναφερθέντων ονομάτων στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά που το όνομά του το ακούτε, κατά πάσα πιθανότητα, για πρώτη φορά. Lead designer των Morrowind και Oblivion, είναι επίσης βραβευμένος game designer σε επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων και στρατηγικής που περιλαμβάνουν και τα θρυλικά Warhammer Fantasy Roleplay και Dungeons & Dragons.

Με το σύνολο της δουλειάς του, δικαίως τον έχουν αποκαλέσει οραματιστή δημιουργό, αν και πρόκειται για έναν τίτλο που ο ίδιος ο Rolston δεν διστάζει να διακωμωδήσει και να αμφισβητήσει. Χειμαρρώδης ομιλητής, μοιάζει σαν το μυαλό του να δουλεύει υπερβολικά γρήγορα για να μπορεί να το ακολουθήσει το στόμα του και στα αεικίνητα μάτια του καίει η φλόγα της αγέραστης φαντασίας. Πάντοτε ανήσυχος δημιουργός, στο νέο του project, Kingdoms of Amalur: Reckoning, προσπαθεί να παντρέψει τη δράση των σύγχρονων παιχνιδιών με το βάθος και την πολυπλοκότητατων RPG που ξέρει τόσο καλά να σχεδιάζει και μιλά για την προσπάθειά του αυτή στο GameOver σε μια από τις πιο απολαυστικές συνεντεύξεις που έχουμε πάρει ποτέ.

GO: Είστε ένας δημιουργός που δεν φημίζεται για τη συντομία των παιχνιδιών του, φτιάχνετε πάντοτε τεράστια games.

KR: Ναι, νομίζω ότι δε γίνεται να δημιουργήσεις ένα RPG χωρίς να έχεις εμπειρία σε αυτό και πολλοί publishers νομίζουν ότι είναι απλώς θέμα να βάλεις μέσα δέκα φορές περισσότερο περιεχόμενο και μπλα μπλα μπλα. Δεν είναι έτσι και πιστεύω ότι αυτό είναι που με κάνει να ξεχωρίζω ως οραματιστής, ότι δηλαδή έχω πάει παντού κι έχω κάνει τα πάντα σε αυτό το είδος. Κι αν δεν φτιάξεις ένα τεράστιο παιχνίδι, δεν έχεις φτιάξει RPG, κατά τη γνώμη μου – γι’αυτό και έχω κάνει τη ζωή πολλών δημιουργών πολύ πιο δύσκολη, κατά κάποιο τρόπο. Και το έχω καμάρι! [Γέλια]

Τι πιστεύετε ότι μπορείτε να προσφέρετε στο Reckoning με τα μαθήματα που έχετε αποκομίσει από τα χρόνια εμπειρίας σας σε όλα τα προηγούμενα παιχνίδια, και που θεωρείτε ότι δεν πρέπει να λείπει από αυτό;

Αυτά είναι δύο διαφορετικά πράγματα: τι κάνω που χρειάζεται αυτό το παιχνίδι και τι πρέπει να βρίσκεται στο παιχνίδι. Γιατί πολλά πράγματα που θέλω να κάνω έχουν αξία, αλλά δεν είναι πρακτικά. Και είναι σημαντικό, όταν φτιάχνεις κάτι τόσο μεγάλο, να μην παρασυρθείς και να κάνεις υπερβολικά πολλά. Πρέπει να επικεντρωθείς σε κάτι – και αυτό, με την ευκαιρία, είναι αυτοκτονία, γιατί σήμερα σε ένα παιχνίδι ΑΑΑ πρέπει να έχεις τα πάντα, πρέπει να είσαι το ίδιο καλός με όλους τους άλλους, ενώ παράλληλα να βρίσκεσαι μπροστά, να λες “Α, έχω μια καλύτερη ιδέα”, ή “Εδώ έχουμε μια εμπορική ευκαιρία”.

Και δεν θέλω να νομίσετε ότι είμαι ψυχρός και εμπορικός, γιατί στην πραγματικότητα δεν ξέρω ούτε τα βασικά σε αυτό τον τομέα, έχω “δημιουργική” κατανόηση του marketing, όχι πρακτική. Και συνήθως δεν με νοιάζει πόσο θα πουλήσουν τα παιχνίδια μου, αλλά το πόσο συναρπαστικά είναι και κατά πόσο δικαιολογείται ο χρόνος που ξόδεψα δημιουργώντας τα.

Τέλος πάντων, όμως, ο τρόπος που δουλέψαμε πάνω στο Reckoning είναι ο εξής: υπάρχουν τέσσερα στοιχεία για να φτιάξεις ένα καλό RPG: Εξερεύνηση, ιστορία, ανάπτυξη χαρακτήρα, μάχη. Την εξερεύνηση την έχω εξαντλήσει σε κάτι παιχνίδια από ‘δω κι από ‘κει [Γέλια – υπονοώντας τη δουλειά του πάνω στα Morrowind και Oblivion], και όσο για την ιστορία, έχουμε κάποιους δημιουργούς εδώ στην οικογένεια της EA που έχουν εξαντλήσει και αυτό τον τομέα [εννοεί, προφανώς, χωρίς όμως να κατονομάζει, την BioWare].

Η ανάπτυξη του χαρακτήρα, ε, έχουμε τη Blizzard η οποία έχει κάνει σεβαστή δουλειά σε αυτό στα Diablo και WoW, με το να σας κρατάει το ενδιαφέρον ώστε να ανεβείτε ένα ακόμη level – και τέλος, έχουμε τη μάχη. Και αυτό που ανακαλύψαμε είναι ότι, ακόμη κι αν βρεις συναρπαστικά παραδείγματα μάχης στα RPGs, πρόκειται για συναρπαστικά παραδείγματα με παλιομοδίτικη έννοια. Και ξέρω πολύ καλά τι είναι παλιομοδίτικο, γιατί είμαι πιο γέρος κι απ’τα δέντρα!

Στον χώρο του pen & paper, απ’ όπου προέρχομαι, όπως ξέρετε, η μάχη είναι οι μινιατούρες των στρατιωτών στο τραπέζι και τα ζάρια, είναι θέμα στρατηγικής και έχει έναν ορισμένο ρυθμό, είναι παιχνίδι του μυαλού. Αυτό που σκέφτηκα, είναι ότι στα videogames, με το χειριστήριο στο χέρι, το πρώτο πράγμα που μου έρχεται στο μυαλό δεν είναι η στρατηγική και η σκέψη. Θέλω συναρπαστικά πράγματα, που θα με κάνουν να νιώθω σαν εννιάχρονο παιδί. Λέω λοιπόν, ας κάνουμε τη μάχη συναρπαστική, υποβλητική, γρήγορη.

Αμέσως-αμέσως, έχω κατονομάσει κάτι που κάποιος το ακούει και λέει “Α, αυτό δεν υπάρχει στην αγορά, κανείς δεν ξέρει πώς να το κάνει,” κι εγώ απαντώ, “Ναι, ούτε κι εγώ ξέρω πώς να το κάνω, απλώς νομίζω ότι έχω μια καλή ιδέα!” [Γέλια] Η δουλειά μου, κατόπιν, είναι να συγκεντρώσω μια ομάδα ανθρώπων που είναι πολύ πιο έξυπνοι από μένα, για να αναλάβουν τους σημαντικούς ρόλους.

{PAGE_BREAK}

Tο θέμα με τους οραματιστές είναι ότι πρέπει να κάνουν τακτικά λάθος. Αν δεν κάνουν λάθος, τότε οι άνθρωποι που είναι τα πιόνια των σκοτεινών σκοπών τους, δεν αποκτούν τη δύναμη να αντιμετωπίσουν μόνοι τους τα προβλήματα που προκύπτουν και έτσι δεν μπορούν να διδάξουν στον οραματιστή τι είναι καινούριο και ενδιαφέρον. Εγώ πιστεύω ότι ο οραματιστής δεν πρέπει να θεωρείται ο μόνος που έχει τις καλές ιδέες και ο θεματοφύλακάς τους, αλλά κάποιος που λέει συνέχεια στα πιόνια, “Α όχι, δεν μπορείς να το κάνεις αυτό, αυτό είναι αδύνατον,” και “Ω, αυτή είναι τραγική ιδέα.” – αν τους έχεις δώσει τη σωστή καθοδήγηση, τότε θα φύγουν και θα επιστρέψουν με τη λύση και θα σου πουν, “Χαχα, τα κατάφερα, είσαι ηλίθιος!”

Κάτι τέτοιο συνέβη, για παράδειγμα, με το chakram του μάγου [ένα όπλο που μοιάζει με λεπιδωτό φρίσμπι στο Reckoning]. Εγώ και ο [lead designer στο Reckoning] Mark Nelson προσπαθούσαμε να συμπληρώσουμε το system tree του μάγου και χρειαζόμασταν ένα όπλο εξ αποστάσεως.

Αν έχετε μεγαλώσει με το Dungeons & Dragons, ξέρετε ότι οι μάγοι είχαν κάτι βελάκια, ξέρω ‘γω, και ήταν μεν θέμα εξισορρόπησης για το μάγο, αλλά πω πω, ήταν βαρετά! Σκεφτήκαμε δίσκους, αλλά δεν μας κάθονταν καλά, λέγαμε “Ουουου, πώς, συναρπαστικό, να πετάμε στον κόσμο φρίσμπι… υπέροχο…”  Αλλά οι artists και οι designers αποσύρονται, πάνε και φτιάχνουν κάτι δικό τους και μας το δείχνουν, γιατί το χαίρονται πολύ να μας τη φέρνουν, και μας λένε “Για δοκιμάστε αυτό το chakram που φτιάξαμε” και εγώ τρελαίνομαι και κάνω σαν εννιάχρονο παιδί: “Ααα πώς το καταφέρατε αυτό; Κοίτα τι κάνω!” Εφόσον, λοιπόν, εγώ κάνω έτσι, αυτοί έχουν πετύχει στη δουλειά τους.

Μέρος, λοιπόν, της δουλειάς του οραματιστή είναι να λέει, “Το τάδε θα ήταν ωραίο, αλλά δεν έχω ιδέα πώς να το κάνουμε, σας παρακαλώ ελάτε να μου δείξετε πώς γίνεται.” Ο σκοπός μας εδώ ήταν να κάνουμε ό,τι υπάρχει σε ένα RPG το ίδιο συναρπαστικό με τα άλλα πράγματα που βλέπετε. Λοιπόν, νομίζω ότι ξέφυγα λίγο, τι είχα ξεκινήσει να λέω; [Γέλια] Αυτό είναι το πρόβλημα όταν μιλάς τόσο γρήγορα! Έλεγα λοιπόν, ότι σκεφτόμασταν πώς μπορεί να δουλεύει η μάχη ώστε να γίνεται συναρπαστική.

Ένα από τα πράγματα στα οποία ειδικεύεται ο [art director του Reckoning και θρυλικός σχεδιαστής comics] Todd McFarlane, είναι να αποτυπώνει στο σχέδιό του έναν εμβληματικό εχθρό, να δημιουργεί πράγματα που ξεχωρίζουν και είναι αυτή η ικανότητα που πιστεύω ότι κάνει τη μάχη ακόμη πιο υποβλητική, και που ταιριάζει τόσο καλά με την ιδέα που έχω εγώ για τη μάχη – θέλω να είναι ικανοποιητική τόσο σε επίπεδο δράσης όσο και σε επίπεδο σκέψης. Δεν είναι μόνο θέμα να φτιάχνουμε καλύτερα παιχνίδια, τα παιχνίδια πάντα είναι καλά – το θέμα είναι να δημιουργούμε καλύτερα εργαλεία ρόλων, που επιτρέπουν στον παίκτη να γίνει ο ήρωας που φαντάζεται. Για παράδειγμα, εσείς παίζετε καθόλου RPGs;

Ναι, παίζω – είναι το αγαπημένο μου είδος, για την ακρίβεια.

Ωραία λοιπόν. Όταν κάνετε το loot σας και βρίσκετε ένα dagger, νιώθετε ικανοποίηση;

Όχι ιδιαίτερα – θέλω να πω, ειδικά για τους χαρακτήρες που παίζω συνήθως, τα daggers είναι ψιλοάχρηστα, σαβούρα προς πώληση.

Ακριβώς. Κι εγώ, λοιπόν, πάντοτε ένιωθα άσχημα, σαν δημιουργός, που όταν σας έδινα ένα dagger, σας έδινα ουσιαστικά, σκουπίδια. Δεν είναι ωραίο αυτό!

Και συνέβαινε συνέχεια στο Morrowind και στο Oblivion.

Και το χειρότερο είναι ότι έτσι δημιουργείται η εντύπωση ότι ο ρόλος που αποφασίζετε να παίξετε, ο thief ας πούμε, δεν διασκεδάζει όσο οι υπόλοιποι. Κι αυτό είναι άσχημο. Εμείς, λοιπόν, έχουμε αποφασίσει ότι θέλουμε να δώσουμε στους παίκτες ρόλων ένα dagger με το οποίο θα μπορούν να διασκεδάσουν, που θα έχει τον δικό του ρόλο – θα νιώθετε ότι είστε ο χαρακτήρας που θέλετε, όχι μέσω της αφήγησης, αλλά μέσω της εμπειρίας. Αυτό προσπαθούμε να κάνουμε με κάθε όπλο και κάθε άποψη της μάχης, θέλουμε να οραματιστούμε έναν νέο τρόπο μάχης για τα RPGs και, βασικά, έτσι φτάνουν οι οραματιστές στη θέση που βρίσκονται: έχουν μια ιδέα για κάτι που αξίζει τον κόπο να γίνει, μπορεί να μην ξέρουν πώς θα το φέρουν εις πέρας, αλλά βοηθούν τους άλλους να βρουν τον τρόπο.

Έχω την εντύπωση ότι τα περισσότερα RPGs σήμερα προσπαθούν να κάνουν τη μάχη απλώς πιο εντυπωσιακή, πιο γρήγορη, αλλά είναι πολλοί αυτοί που κατηγορούν το είδος ότι χάνει το βάθος και την εξυπνάδα του, την στρατηγική πλευρά του. Τι γνώμη έχετε γι’αυτό;

Πρόκειται για σοβαρά παράπονα, τα οποία έχω αφομοιώσει και μοιράζομαι. Δεν θέλω να “χαζεύουν” τα πράγματα. Μπορεί να μη συμφωνώ βέβαια με το τι ακριβώς σημαίνει αυτός ο όρος για όλους, αλλά… [σκέφτεται] ένα από τα ρίσκα που παίρνεις καμιά φορά είναι, ας πούμε, όταν κάποιος θέλει να παίξει το Oblivion και ακούει ότι είναι ένα action RPG, μπορεί να σου πει, “Παλιάνθρωπε, έφτιαξες ένα action game!” Κι αυτό για μένα δεν ισχύει, γιατί, το κυριότερο, δεν μου αρέσουν τα action games! Δεν έχω τίποτα εναντίον τους, απλώς δεν τα “πιάνω”.

Εντάξει, σπάω πλάκα πατώντας κουμπιά, αλλά η αφήγηση δεν είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και τελικά κινείσαι από τη μια πλευρά του διαδρόμου στην άλλη, έχοντας, ίσως λύσει κι ένα ψιλοενδιαφέρον puzzle στο δρόμο. Δεν είναι η δική μου άποψη για το πώς πρέπει να είναι οι ιστορίες, γι’αυτό και αυτό που προσπαθώ να κάνω είναι να δανειστώ από τα action games τα εργαλεία που μου επιτρέπουν να δημιουργήσω μια υποβλητική εμπειρία.

{PAGE_BREAK}

Κάτι άλλο που ακούω είναι, “Φτιάχνεις action game, θα ξεχάσεις πώς φτιάχνονται τα RPGs!” Κι εγώ λέω, “Αυτό κι αν θα ήταν ηλίθιο.” Για ποιο λόγο ένας διεθνώς αναγνωρισμένος RPG designer να ασχοληθεί με άλλο είδος παιχνιδιού; Αφενός δεν ξέρω πώς να το κάνω, αφετέρου δεν μου αρέσουν τα άλλα παιχνίδια! Γιατί να φτιάξω ένα παιχνίδι που δεν μου αρέσει; Η άποψή μου είναι ότι αν οι fans παίξουν το παιχνίδι μας και δεν αναγνωρίσουν πού βρίσκεται το RPG, εγώ πρέπει να εκτελεστώ, γιατί έχω αποτύχει. Πρέπει να εγγυηθώ ότι ο role player πρέπει να έχει την εμπειρία που γνωρίζει, πρέπει να έχει το loot του, το inventory του, πρέπει να μπορεί να χτίσει τον χαρακτήρα του με τον μεθοδικό τρόπο που ξέρει και όλα να δουλεύουν όπως πρέπει – η ασπίδα πρέπει να κάνει αυτό που περιμένει κανείς από αυτή.

Παράλληλα, για μένα, πρέπει να υπάρχει το καινούριο και το πρωτόγνωρο, ο ανοιχτός κόσμος και το skill tree. Ο παίκτης δεν είναι υποχρεωμένος να ασχοληθεί με αυτά τα πράγματα, αλλά τα κάνει επειδή του αρέσουν και επειδή μοιάζουν συναρπαστικά. Αυτό που θέλω να συμβαίνει είναι ο παίκτης, εκεί που έχει καθησυχαστεί, να δει παραπέρα κάτι λαχταριστό και να πει, “Ωπ, το θέλω αυτό!” και να πάει προς τα εκεί και μετά να επιστρέψει και να δει κάτι άλλο και ούτω καθεξής.

Και εφόσον όλα αυτά τα στοιχεία δένουν μεταξύ τους σε μια εμπειρία με συνοχή, εγώ έχω κάνει τη δουλειά μου. Και αναγνωρίζω ότι μερικές φορές τα RPGs, περισσότερο από άλλα είδη, δεν είναι φιλικά προς το χρήστη, έχουν πιο βαθιά interface, περισσότερα μενού, τέτοια πράγματα, και έχουμε μάθει να το δεχόμαστε αυτό. Οπότε ένα από τα πράγματα που κάνουμε εμείς στο Reckoning είναι να σας επιτρέπουμε να βλέπετε πληροφορίες σχετικά με κάτι καινούριο που βρήκατε πριν το βάλετε στο inventory, ή να αλλάζετε ανάμεσα σε διαφορετικούς τύπους όπλων χωρίς ταλαιπωρία – δεν αλλάζει το παιχνίδι με κάποιο θεμελιώδη τρόπο, απλώς δημιουργούμε ένα καλύτερο interface. Είναι κι αυτό κάτι που έχει αξία.

Φέρνετε λοιπόν όλες αυτές τις νέες ιδέες στους μηχανισμούς και στη μάχη. Θεωρείτε ότι από άποψη αφήγησης, ιστορίας, υπάρχει κάτι καινούριο που θέλετε να δοκιμάσετε, ή πιστεύετε ότι έχετε κάνει ό,τι θέλατε σε αυτό τον τομέα και δεν χρειάζεται κάτι περαιτέρω;

Καλή ερώτηση, πρώτη φορά μου την κάνουν, τουλάχιστον με αυτό τον τρόπο, και νομίζω ότι η απάντηση είναι ότι, π.χ. ένα καινοτόμο μυθιστόρημα δεν αλλάζει την τεχνολογία του βιβλίου ή το είδος του, αλλά απλώς περιέχει κάτι νέο και συναρπαστικό στις σελίδες του. Στο είδος της λογοτεχνίας ειδικά, το 90% πρέπει να είναι κάτι γνώριμο και ένα 10% πρέπει να είναι καινοτόμο και φρέσκο. Το ερώτημα λοιπόν είναι, θέλω να καινοτομήσω πάνω στις συμβάσεις και στους μηχανισμούς της αφήγησης; Και η απάντηση είναι όχι, δεν ήθελα ποτέ. Δεν υπάρχουν και πολλά στους μηχανισμούς και στις συμβάσεις του δράματος στη σειρά Elder Scrolls, εκτός ίσως από τον ανοιχτό τους κόσμο, αλλά αυτό δεν είναι ακριβώς καινοτομία…

Στα Elder Scrolls συγκεκριμένα, η ιστορία είναι ο κόσμος.

Αυτή είναι η γνώμη μου, και θα’λεγα μάλιστα ότι αν έχω ένα δόγμα, το οποίο έρχεται σε αντίθεση με την άποψη πολλών άλλων σεβαστών single-player εμπειριών, είναι ότι η αφήγηση δεν έχει να κάνει με το σενάριο και τους χαρακτήρες, αλλά με το σκηνικό και την θεματική – γιατί το σενάριο είναι αυτό που κάνει ο παίκτης και ο χαρακτήρας είναι αυτός που παίζει ο παίκτης. Και βέβαια, όλα αυτά που λέω τώρα είναι βλακείες, γιατί ο Mark Nelson θα γυρίσει και θα σας πει ότι όχι, φυσικά και πρέπει να έχεις καλούς χαρακτήρες και ενδιαφέρον σενάριο, οπότε ευτυχώς μαλώνουμε συνεχώς μεταξύ μας.

Όπως το βλέπω εγώ, πάντως, σε ένα open-world game, αυτό που μπορούμε να κάνουμε είναι να κάνουμε το σκηνικό τεράστιο και συναρπαστικό, ώστε να θέλει ο παίκτης να το εξερευνήσει και έτσι να ανακαλύψει τις θεματικές του κόσμου αυτού και τα ανάλογα συναισθήματα. Αν, λοιπόν, έχω κάποια καινοτομία για την αφήγηση, είναι αυτή η έμφαση στο σκηνικό και στις θεματικές, χωρίς ιδιαίτερο βάρος στους χαρακτήρες και στο σενάριο – το οποίο, βέβαια, είναι ριψοκίνδυνο και ηλίθιο, αλλά είναι κάτι με το οποίο έχω άνεση.

Φοβάστε καθόλου την “κονσολοποίηση” των παιχνιδιών, όπου όλα μοιάζουν να δίνουν περισσότερη έμφαση στο action πλέον;

Δεν είμαι ακριβώς σίγουρος ότι συμβαίνει αυτό – αν, για παράδειγμα, το γεγονός ότι τα games προέρχονται από τα PC γίνεται εμπόδιο στα games. Νομίζω ότι αυτές οι συμβάσεις πρέπει να επαναξετάζονται συνεχώς, πρέπει ο παίκτης να μπορεί να έχει μια καλή εμπειρία, να είναι ευχάριστη και συναρπαστική και όχι να τον τιμωρεί. Θέλω τα παιχνίδια μου να σας αποπλανούν, όχι να σας σέρνουν από τα μαλλιά!

Σας ευχαριστώ πολύ.

{nomultithumb}

Μιχάλης Τέγος
Μιχάλης Τέγος
Άρθρα: 254

Υποβολή απάντησης