Το στοιχείο της Στρατηγικής

Οι αποφάσεις που καλούμαστε να πάρουμε

Οι αποφάσεις που καλούμαστε να πάρουμε

Το στοιχείο της στρατηγικής είναι σημαντικό μέρος ενός παιχνιδιού και ισχυρό κίνητρο για τους παίκτες. Στην πραγματικότητα είναι εκείνο που μας κάνει να θέλουμε να παίξουμε ένα παιχνίδι ξανά και ξανά, μέχρι να τελειοποιήσουμε τον τρόπο που το παίζουμε. Για να τελειοποιήσουμε τη στρατηγική μας ίσως χρειαστεί αρκετή προσπάθεια, υπομονή και επιμονή. Όμως, όλα αυτά δεν κάνουν ένα παιχνίδι να είναι λιγότερο διασκεδαστικό και απολαυστικό. Ίσα-ίσα, είναι εκείνο το στοιχείο που μας πεισμώνει περισσότερο, και μέσα από τα λάθη, μας κάνει να συμβιβαστούμε και να υπακούσουμε στους κανόνες του παιχνιδιού και να κατανοήσουμε το σκεπτικό που κρύβεται πίσω από αυτό. Κύριο, λοιπόν, συστατικό ενός καλού παιχνιδιού είναι να υπάρχουν μια σειρά από ενδιαφέρουσες αποφάσεις που πρέπει να πάρει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του. Για παράδειγμα, από την πιο απλή απόφαση που είναι να πάει δεξιά ή αριστερά, μέχρι την απόφαση για το αν θα πρέπει να δημιουργήσει έναν αμυντικό ή επιθετικό στρατό. Η επιτυχία μιας απόφασης, είτε αυτή είναι αποτέλεσμα σκέψης είτε γρήγορων αντανακλαστικών, δείχνουν το βαθμό των ικανοτήτων ενός παίκτη. Τα παιχνίδια είναι φτιαγμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να εξασκούν συνεχώς αυτές τις δεξιότητες και στη συνέχεια να ανταμείβουν και να επιβραβεύουν τον παίκτη.

Έτσι, σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης αναρωτιέται τι πρέπει να κάνει στη συνέχεια. Με αυτό τον τρόπο βυθίζεται, χωρίς να το πολύ-καταλάβει, στη μαγεία του παιχνιδιού, ταυτίζεται με τα συναισθήματα του ήρωα, καλείται να πάρει αποφάσεις, να βρει διεξόδους και λύσεις στα προβλήματα που προκύπτουν. Αυτό το συναίσθημα (κατάσταση ροής) μπορούμε να το βιώσουμε ακόμα και όταν βλέπουμε μια ταινία ή διαβάζουμε ένα καλό λογοτεχνικό βιβλίο, όμως, η ειδοποιός διαφορά στην περίπτωσή μας είναι ότι ο παίκτης δρα, έχει ενεργητικό ρόλο και οι αποφάσεις που καλείται να πάρει συμβάλουν στο να διαμορφώσουν μια ανεπανάληπτη εμπειρία.

Η δύναμη της «ροής»

Ο όρος “flow” (ροή) επινοήθηκε από τον ψυχολόγο Mihaly Csikszentmihalyi από το πανεπιστήμιο του Chicago. “Ροή” έχουμε όταν το όριο μεταξύ του ψυχολογικού εσωτερικού εαυτού και της δράσης, την οποία εκτελεί ο άνθρωπος, διαλύεται. Όταν δηλαδή ο παίκτης ενός παιχνιδιού γίνεται ένα με το παιχνίδι. Αυτό συχνά σημαίνει απόλυτη αίσθηση και κυριαρχία του εαυτού του, δηλαδή βιώνει τη διαδικασία του παιχνιδιού σαν κομμάτι του εαυτού του. Οι περισσότεροι ερωτηθέντες, σε σχετική έρευνα που αφορούσε τα παιχνίδια, στην ερώτηση γιατί αυτοί έδιναν στα “παιχνίδια” που έπαιζαν το χρόνο τους και κατέβαλαν τόση προσπάθεια και ενέργεια σε αυτά, απάντησαν ότι μέσα από το παιχνίδι έβρισκαν τον εαυτό τους και βίωναν μια περίεργη κατάσταση ύπαρξης.

Ότι κέρδιζαν δηλαδή μια διαφορετική εμπειρία και αντίληψη του εαυτού τους αλλά και του υπόλοιπου κόσμου. Η αντίληψη αυτή είναι τελείως διαχωρισμένη από την “καθημερινότητα”. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι όταν βρίσκεται κανείς μέσα στη “ροή” του παιχνιδιού, η μια πράξη/ δράση διαδέχεται την άλλη φυσιολογικά, μέσα από μια εσωτερική λογική που μοιάζει να μη χρειάζεται τη συνειδητή συμμετοχή, απόφαση, και δράση του εκτελεστή. Η «ροή» αυτή μπορεί να παρομοιαστεί με το ρεύμα που “κυλάει” από το ένα λεπτό στο άλλο. Μέσα στη διαδικασία αυτή, ο “παίκτης ” ή οι “παίκτες” έχουν τον απόλυτο έλεγχο των πράξεών τους και ταυτόχρονα υπάρχει ελάχιστη διαφοροποίηση/ οριοθέτηση ανάμεσα στους εαυτούς τους και το περιβάλλον, ανάμεσα στο παρελθόν, το παρόν και το μέλλον. Ανάμεσα στο έναυσμα (stimulus) και στην απάντηση (response).

Επομένως, για ένα καλό και επιτυχημένο ηλεκτρονικό παιχνίδι, που να βάζει τον παίκτη σε κατάσταση ροής, χρειάζεται να υπάρχει σωστή ισορροπία, καλά σχεδιασμένοι στόχοι, άμεση ανάδραση και συνεχής πρόκληση, έτσι ώστε το παιχνίδι να μη θεωρείται εύκολο και ανιαρό από τον παίκτη αλλά ούτε δύσκολο και εκνευριστικό με αποτέλεσμα να μην τον αφήνει να εξελιχθεί. Πρέπει δηλαδή να ισορροπεί διαρκώς ανάμεσα στις δύο αυτές καταστάσεις (εκνευρισμός /ανία) αποφεύγοντας όμως και τις δύο. Την έννοια της ροής δεν τη συναντάμε μόνο στα παιχνίδια αλλά και σε ανάλογες στιγμές έντονης παραγωγικότητας, δημιουργικής σκέψης και συγκέντρωσης στην καθημερινή μας ζωή.

Όλοι μας έχουμε βιώσει στιγμές υψηλής παραγωγικότητας, στις οποίες κατορθώσαμε να παράγουμε έργο υψηλής ποιότητας σε κάποιον τομέα. Ίσως να ήταν κάποια μικρή περίοδος στην οποία νιώσαμε ότι μπορούμε να παράγουμε ακατάπαυστα. Νιώσαμε ότι ήμασταν απόλυτα συγκεντρωμένοι σε αυτό που κάναμε και τίποτα δεν μπορούσε να διασπάσει την προσοχή μας. Ένας ζωγράφος, για παράδειγμα, που μπορεί να ζωγραφίζει για ώρες, απόλυτα συγκεντρωμένος και με ενθουσιώδη διάθεση, βρίσκεται σε κατάσταση ροής. Κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του, σκέφτεται μόνο θετικά για τον πίνακα που ζωγραφίζει και είναι απορροφημένος στη δουλειά του, ώστε να αγνοεί οτιδήποτε συμβαίνει γύρω του.

Όταν τελειώσει την εργασία του δεν έχει συνειδητοποιήσει πόση ώρα πέρασε, και έχει την αίσθηση ότι το έργο του έχει περατωθεί χωρίς κόπο. Μια ανάλογη περίπτωση μπορεί να ισχύει για έναν αθλητή που καταρρίπτει ένα παγκόσμιο ρεκόρ στο στίβο. Τέλος, θα μπορούσαμε να αναφέρουμε ένα μαθητή που μελετά για τις Πανελλήνιες εξετάσεις, που μπορεί να εισέλθει σε κατάσταση ροής και να μελετήσει χωρίς φαινομενικό κόπο. Υπάρχουν στιγμές που μοιάζει ο χρόνος να σταματά. Καθώς είναι απόλυτα συγκεντρωμένος σε αυτό που κάνει, ξεχνά οποιοδήποτε εξωτερικό ερέθισμα και διαβάζει με άνεση ακόμα και τα πιο δύσκολα κεφάλαια.

Είμαι σίγουρη ότι μπορείτε να σκεφτείτε χιλιάδες ακόμα παραδείγματα από την καθημερινή μας ζωή, όπου νιώθουμε ότι κάτι μας «τραβάει» και παίρνει όλη την ενέργεια και την παραγωγικότητα μας, δίνοντάς μας αισθήματα ευτυχίας, επιτυχίας και οξυδέρκειας. Ποια λοιπόν είναι η δική σας εμπειρία σε κατάσταση ροής;

{PAGE_BREAK}

Είδη αποφάσεων

Ας επιστρέψουμε τώρα στη στρατηγική ενός παιχνιδιού και τα είδη των αποφάσεων που καλούμαστε να πάρουμε κατά τη διάρκειά τους. Κατά κοινή ομολογία η εμπειρία ενός παίκτη αυξάνεται όταν εκείνος μπορεί να πάρει μέρος σε αποφάσεις που καθορίζουν και επενεργούν στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Γι΄αυτό το λόγο και ο σχεδιαστής ενός παιχνιδιού έχει την ευθύνη για το ποιες θα είναι οι αποφάσεις αυτές και τον τρόπο να τις κάνει διασκεδαστικές, ενδιαφέρουσες και κρίσιμες για την εξέλιξη του παιχνιδιού. Αν, για παράδειγμα, μια απόφαση δεν έχει κανέναν αντίκτυπο στην πορεία του παιχνιδιού, τότε ποιο είναι το νόημα της ύπαρξης της; Υπάρχουν πολλά είδη αποφάσεων που έχουν βρεθεί στα παιχνίδια. Μερικές αποφάσεις είναι περισσότερο ενδιαφέρουσες από άλλες, ενώ άλλες προσφέρουν ένα πιο καταναγκαστικό και γραμμικό παίξιμο.

Έκδηλες αποφάσεις (Obvious Decisions)

Σε αυτή τη κατηγορία ανήκουν τα “on- rails” RPG ή FPS, όπου δίνονται συνεχώς οδηγίες στον παίκτη για το ποια κατεύθυνση θα ακολουθήσει. Ο παίκτης μπορεί να πάρει αποφάσεις, όπως για παράδειγμα την επιλογή όπλων ή μαγικών δυνάμεων που θα χρησιμοποιήσει, αλλά όχι για το που θα πάει μετά (γραμμικό παίξιμο). Αυτά τα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά για πολλούς άλλους παράγοντες, αλλά όχι για την ελευθερία που προσφέρουν όσον αφορά την προφανή απόφαση της επιλογής κατεύθυνσης που θα ακολουθήσει ο παίκτης. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι υπάρχουν παιχνίδια στα οποία δεν μπορείς να πάρεις καθόλου αποφάσεις.

Για παράδειγμα, στη Monopoly απλά ρίχνεις τα ζάρια, και όταν βρεθείς σε περιοχή που πρέπει να πληρώσεις, το κάνεις χωρίς να έχεις καμιά άλλη επιλογή. Σε πολλές περιπτώσεις όπου χρειάζεται να παρθούν τέτοιες αποφάσεις, ο σχεδιαστής ενός παιχνιδιού συνήθως είτε τις αφαιρεί, είτε τις μετατρέπει σε αυτοματοποιημένες επιλογές. Για παράδειγμα, τα σύγχρονα παιχνίδια RPG δεν απαιτούν από τον παίκτη να ξεκουραστεί και να φάει για να ανανεώσει τη stamina του, σε αντίθεση με τα RPG του ’80 μέχρι τις αρχές του ’90.

Αυτός ο μηχανισμός έχει αντικατασταθεί από τη σταδιακή αποκατάσταση της stamina (αντοχή/ ζωή) κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, περιορίζοντας όσο γίνεται την ανάγκη για τροφή/ νερό/ ξεκούραση. Ακόμα πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι μερικά παιχνίδια πρώτου προσώπου, όπου το όπλο του παίκτη γεμίζει αυτόματα όταν είναι άδειο από σφαίρες. Ο κατασκευαστής του παιχνιδιού έχει ως σκοπό, περιορίζοντας τις ασήμαντες αποφάσεις, να δώσει έμφαση σε αυτές που είναι περισσότερο σημαντικές. 

Χωρίς νόημα αποφάσεις (Meaningless Decisions)

Η πιο απογοητευτική απόφαση ακόμα και από την επιλογή μιας προφανούς σωστής απάντησης –λύσης –κατεύθυνσης σε ένα παιχνίδι, είναι μια απόφαση χωρίς ούτε σωστή ούτε λάθος επιλογή. Μιας επιλογής δηλαδή που δεν επηρεάζει την πορεία του παιχνιδιού. Πάρτε για παράδειγμα μερικά παλαιότερα RPG. Ένας NPC ρωτούσε τον παίκτη “Dost thou wish to see the king?”, και εκείνος είχε την επιλογή να απαντήσει με ένα ναι ή με ένα όχι. Στην περίπτωση που ο παίκτης έλεγε ναι, θα έβλεπε τον βασιλιά. Ενώ στην περίπτωση που θα έλεγε όχι, ο NPC θα του απαντούσε “But thou must” και ο παίκτης θα επισκεπτόταν τον βασιλιά όπως και να είχε. Στην περίπτωση αυτή είναι φανερό ότι μια τέτοια ερώτηση είναι ασήμαντη αφού δεν συμβάλει στην εξέλιξη του παιχνιδιού.

Ακόμα και τα σημερινά παιχνίδια έχουν αρκετές τέτοιες αποφάσεις που δεν επηρεάζουν το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Ωστόσο, είναι κατά κάποιο τρόπο καμουφλαρισμένες. Πιο συγκεκριμένα, όταν ο παίκτης παίζει για πρώτη φορά το παιχνίδι, πιστεύει ότι οι αποφάσεις που παίρνει εκείνη τη στιγμή έχουν αντίκτυπο στην έκβασή του, και μόνο αν ξαναπαίξει το παιχνίδι από την αρχή, παίρνοντας αυτή τη φορά διαφορετικές αποφάσεις σε σχέση με αυτές που είχε κάνει την πρώτη φορά, θα διαπιστώσει ότι δεν θα άλλαζε κάτι στην εξέλιξη του.

Τυφλές αποφάσεις (Blind Decisions)

Πάρτε για παράδειγμα τη Ρουλέτα. Η απόφαση του παίκτη για το ποιο θα είναι το νούμερο στο οποίο θα στοιχηματίσει δεν είναι ούτε προφανής, ούτε ασήμαντη μιας και η σωστή ή λανθασμένη πρόβλεψη θα επηρεάσει το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Αυτού του είδους τις αποφάσεις ο παίκτης τις παίρνει στα τυφλά, στηριζόμενος κυρίως στην τύχη και το ένστικτό του. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα θα μπορούσε να είναι το Dark souls. Σχεδόν όλη η αλληλεπίδραση με τους NPCs υφίσταται με blind decisions. Για παράδειγμα, η εισαγωγή του παίκτη στις φατρίες εξαρτάται από κάποιες ερωτήσεις, οι οποίες δεν είναι ξεκάθαρες και συνήθως εκφράζονται με παράξενο, μη κατανοητό τρόπο -"Are you one of them?"-, ενώ πολλά από τα quests διαδραματίζονται σχεδόν τυχαία.

Θα μπορούσαμε να αναφέρουμε πολλά ακόμα παραδείγματα από το συγκεκριμένο παιχνίδι, αλλά λόγω πιθανού spoiler θα το αποφύγουμε. Τέλος, να αναφέρουμε ότι οι τυφλές αποφάσεις μπορεί να μετατραπούν σε άλλου είδους αποφάσεις κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, όταν ο παίκτης συλλέξει περισσότερες πληροφορίες γύρω από αυτή του την απόφαση. Στην πραγματικότητα όταν ο παίκτης έχει να βασίσει την επιλογή του έστω και σε ελάχιστες πληροφορίες, τότε παύει μια απόφαση να θεωρείται τυφλή.

Αποφάσεις ανταλλαγής (Tradeoffs)

Οι ανταλλαγές σε ένα παιχνίδι έχουν το ρόλο να βοηθούν το παίκτη να κάνει τις κατάλληλες επιλογές όταν δεν έχει αρκετούς πόρους για να ολοκληρώσει την αποστολή του. Για παράδειγμα, όταν ο παίκτης έχει σε πλεονάζουσα μορφή χρυσάφι, μπορεί να το ανταλλάξει για να πάρει είτε ένα καλύτερο όπλο, είτε μια καλύτερη πανοπλία, είτε ένα καινούργιο μαγικό. Εκείνος θα διαλέξει ποια επιλογή θα τον βοηθήσει καλύτερα στην πορεία του παιχνιδιού. Να χρησιμοποιήσει ένα sniper rifle ή ένα AK-47; Να χρησιμοποιήσει βόμβες για να σκοτώσει το boss ή να τις αφήσει για αργότερα, πιθανώς για μια δυσκολότερη μάχη;

Αυτού του είδους οι αποφάσεις μπορούν να γίνουν προφανείς ,αν κάποια επιλογή είναι καλύτερη από μια άλλη. Ένα καλοσχεδιασμένο και ισορροπημένο παιχνίδι είναι αυτό που δεν προσφέρει μία μόνο μέθοδο που μπορεί κάποιος να νικήσει. Οι εναλλακτικοί τρόποι παιξίματος και η δυνατότητα που έχει ο παίκτης να διαλέξει σύμφωνα με τις δυνατότητες που του προσφέρει το παιχνίδι, αλλά και τις προσωπικές του επιλογές, κάνει το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον και ελκυστικό.

Ρίσκο vs Ανταμοιβή (Risk Versus Reward Tradeoffs)

Μια υποκατηγορία των αποφάσεων ανταλλαγής είναι αυτή του ρίσκου ενάντια της ανταμοιβής. Σε αυτή την απόφαση βρίσκεται κάποιος όταν έχει στη διάθεσή του να επιλέξει ανάμεσα σε διαφορετικά σενάρια, όπου το επίπεδο κινδύνου και ρίσκου του κάθε ένα από αυτά είναι διαφορετικό. Ο παίκτης δεν αναρωτιέται σε αυτή την περίπτωση ποια θα ήταν η πιο συμφέρουσα επιλογή (όπως θα έκανε με την απόφαση της ανταλλαγής – Tradeoffs ) αλλά για το εάν είναι έτοιμος να ρισκάρει ό,τι έχει κάνει μέχρι εκείνη τη στιγμή, για την πιθανότητα να κερδίσει κάτι σημαντικό. Αυτή την επιλογή την συναντάμε κυρίως σε παιχνίδια RPG ή MMO. Το Dark Souls για ακόμα μια φορά είναι γεμάτο από χαρακτηριστικά παραδείγματα αυτής της απόφασης.

{PAGE_BREAK}

Διλήμματα (Dilemmas)

Τα διλλήματα αναφέρονται σε αποφάσεις που καλείται να πάρει ο παίκτης και συνήθως έχουν επιβλαβές – αρνητικό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, εσείς ποια απόφαση θα παίρνατε, να πληρώσετε χρήματα για να αποκαταστήσετε την υγεία σας στο παιχνίδι ή θα επιλέγατε να μειωθεί; Μια ξεχωριστή περίπτωση σε αυτή την κατηγορία είναι η θεωρία για «το δίλημμα του φυλακισμένου». Είναι ένα απλό, αλλά χαρακτηριστικό παράδειγμα της θεωρίας παιγνίων, του κλάδου των μαθηματικών, που εξετάζει τις στρατηγικές επιλογές λογικά σκεπτόμενων παικτών, που εμπλέκονται σε ανταγωνιστικές καταστάσεις. Στην κλασσική του μορφή το δίλημμα του Φυλακισμένου περιγράφεται ως εξής: Δύο ύποπτοι έχουν συλληφθεί από την αστυνομία.

Ωστόσο, τα στοιχεία που υπάρχουν είναι ανεπαρκή για την εξιχνίαση της υπόθεσης και έτσι οι αστυνομικοί κάνουν στους δύο κρατούμενους -οι οποίοι κρατούνται σε διαφορετικούς χώρους- την ίδια πρόταση. Σκοπός είναι ένας τουλάχιστον εκ των δύο να καταθέσει κατά του άλλου στην αίθουσα του δικαστηρίου. Στην περίπτωση που ο ένας καταθέσει και ο άλλος σιωπήσει, τότε ο πρώτος δε φυλακίζεται ενώ ο δεύτερος καταδικάζεται σε ποινή φυλάκισης είκοσι ετών.

Στην περίπτωση που καταθέσουν και οι δύο, τότε ο καθένας καταδικάζεται σε ποινή φυλάκισης πέντε ετών. Αν κανένας από τους δύο δεν καταθέσει, τότε και οι δύο τιμωρούνται με φυλάκιση ενός έτους λόγω ελλιπών στοιχείων. Αυτή η θεωρία εξηγεί γιατί δύο (ή περισσότεροι) άνθρωποι μπορεί να μη συνεργαστούν για να βρουν λύση σε ένα ζήτημα που τους απασχολεί, παρόλο που είναι προς το συμφέρον τους κάτι τέτοιο. Με άλλα λόγια, επιλέγουν να προστατέψουν τον εαυτό τους σε βάρος του άλλου, που ως αποτέλεσμα έχει να βρεθούν και οι δύο σε χειρότερη θέση από αυτή που θα είχαν εάν συνεργάζονταν.

Αναγνωρίζεται γενικά ότι η σύλληψη του διλήμματος του φυλακισμένου έχει εφαρμογή σε πολλούς επιστημονικούς κλάδους, όπως για παράδειγμα στις πολιτικές επιστήμες, στην κοινωνιολογία, τα οικονομικά, τη νομική, την ψυχολογία, τη βιολογία κ.α. Το δίλλημα του φυλακισμένου στο χώρο των videogames έχει κυρίως εφαρμογή σε multiplayer παιχνίδια. Για παράδειγμα, στο παιχνίδι Starcraft υπάρχει μια στρατηγική που ονομάζεται Zerg rushing, όπου στην αρχή του παιχνιδιού οι παίκτες μπορούν να χτίσουν φθηνά Zerg για να κατατροπώσουν τον αντίπαλο, προτού αυτός προλάβει να δημιουργήσει την άμυνά του.

Έτσι, στην περίπτωση που και οι δύο παίκτες δημιουργήσουν Zerg, το παιχνίδι χάνει σε σημαντικό βαθμό το ενδιαφέρον του και κατ΄επέκταση το νόημα του. Ένα ακόμη παράδειγμα θα μπορούσε να είναι το World of Warcraft με την δυνατότητα απόκτησης ή εγκατάλειψης κάποιου εξοπλισμού ή όπλου. Ενώ στη σειρά Total War η αποδυνάμωση των εχθρικών κρατών/ κρατιδίων μπορεί να πραγματοποιηθεί με σαμποτάζ, ένα "εργαλείο" έμμεσης τακτικής. Γενικότερα θα λέγαμε ότι δεκάδες τίτλοι βάζουν τον παίκτη στη διαδικασία "επιβάρυνσης" του αντιπάλου, χωρίς την άμεση επαφή με τον τελευταίο.

Στο πρόσφατο Skyrim, υπάρχουν quests που βάζουν τον παίκτη να τοποθετήσει ψεύτικες αποδείξεις ώστε να ενοχοποιηθεί κάποιος χαρακτήρας. Σε τίτλους της BioWare (όπως το Mass Effect ή το Dragon Age) η εξαπάτηση με απώτερο σκοπό την ενοχοποίηση/ επιβάρυνση κάποιου είναι σύνηθες φαινόμενο. Τέλος, τι καλύτερο παράδειγμα από το L.A. Noire, που ως ντεντέκτιβ προσπαθείς να βάλεις τον ύποπτο στο δίλλημα του φυλακισμένου; Μάλιστα, η διπλή, ταυτόχρονη ανάκριση δύο υπόπτων (σε διαφορετικά δωμάτια βέβαια), είναι ένα ασταμάτητο πινγκ πονγκ διλλημάτων, που ο παίκτης παίζει το ρόλο του φιλέ.

It’s your Decision

Καθώς λοιπόν έψαχνα στο YouTube κάποιο βίντεο σχετικό με τις αποφάσεις ώστε να κλείσω αυτό το άρθρο, έπεσα πάνω σε αυτό το τραγούδι. Με συγκίνησε με έναν ιδιαίτερο τρόπο και ένοιωσα ότι είχε κάτι πιο βαθύ να πει, είχε ιστορία πίσω του, είχε πόνο. Έτσι άρχισα να ψάχνω. Οι Alice in Chains είναι ένα συγκρότημα που συγκροτήθηκε αρχικά από τους Jerry Cantrell (κιθαρίστα), Layne Staley (τραγουδιστή), Mike Starr (μπασίστα) και Sean Kinney (ντράμερ).

Δυστυχώς, όμως, τα προβλήματα που αντιμετώπιζε για χρόνια με τα ναρκωτικά ο τραγουδιστής Layney Staley, είχαν ως αποτέλεσμα να φρενάρουν την πορεία της μπάντας. Έτσι, από τα μέσα της δεκαετίας του ‘90 μέχρι το 2002, οπότε επήλθε και ο θάνατος του Staley, το συγκρότημα -χωρίς να έχει διαλυθεί- ήταν ουσιαστικά στον πάγο.  Τα υπόλοιπα μέλη αποφασίζουν τελικά να συνεχίσουν, κι έτσι το 2007 με το νέο τραγουδιστή William DuVall στο πλευρό τους ηχογραφούν νέο δίσκο. Η νέα τους δουλειά, που κυκλοφόρησε το 2009, φέρει τον τίτλο Black Gives Way To Blue και αποτελεί ένα είδος κάθαρσης για τους Alice In Chains. Το µελωδικό «Your Decision», µας θυµίζει το πώς πορευόµαστε µέσα στο σκοτάδι του ίδιου µας του εαυτού, µε τη ευθύνη της πορείας που έχει χαράξει ο καθένας από εµάς στη ζωή του… για την ευθύνη των επιλογών και των αποφάσεων. Για τους Alice In Chains ίσως να θυμίζει λάθος στιγμές, πειραματισμούς που κατέληξαν σε εξάρτηση και οδήγησαν το όνειρο να γίνει εφιάλτης. 

Προσοχή στις επιλογές μας λοιπόν guys… όποιες και αν είναι αυτές, εικονικές ή πραγματικές. Το έχουμε άλλωστε πει πολλές φορές ότι το παιχνίδι δεν είναι αποκομμένο και απομονωμένο από τη ζωή μας, κάθε άλλο μάλιστα. Πρέπει να είναι μια διαδικασία που εκτός από τη διασκέδαση που μας παρέχει, να μας βάζει σε βαθύτερες σκέψεις και αναζητήσεις.

Μαρία Γούναρη

{nomultithumb}

Μαρία Γούναρη
Μαρία Γούναρη
Άρθρα: 115

Υποβολή απάντησης