Κεκλεισμένων των θυρών

Ένας γενναίος, νέος κόσμος για τον ψηφιακό καταναλωτή

Ένας γενναίος, νέος κόσμος για τον ψηφιακό καταναλωτή

Η μεγαλύτερη και πιο πικρή σύγκρουση στη βιομηχανία των games αυτή τη στιγμή δεν είναι μεταξύ των fanboys της Sony και της Microsoft, ούτε μεταξύ των φανατικών του CoD και του Battlefield. Όχι, ούτε καν μεταξύ της BioWare και των fans της. Η κόντρα διεξάγεται ανάμεσα στις εκδότριες εταιρείες videogames και στους πελάτες τους.

Ο φάκελλος DRM δεν έχει ανοίξει πρόσφατα. Αντίθετα, είναι ένα συνεχές debate που έχει, κατά καιρούς, καλύψει όλο το φάσμα της τεχνολογίας – συμπεριλαμβανομένων των media. Από το σκάνδαλο με το rootkit στα CD της Sony BMG μέχρι την απαίτηση για συνεχή σύνδεση στο internet σε single-player PC games της Ubisoft και της Blizzard, η βιομηχανία της ψυχαγωγίας βρίθει από ιστορίες για διάφορες τεχνολογικές πατέντες που εφαρμόζονται με σκοπό να προστατέψουν το προϊόν από την αντιγραφή και την χωρίς άδεια αναδιανομή (πειρατεία).

Παρά τα διαφορετικά media στα οποία εφαρμόζεται το DRM και τις διαφορετικές μορφές που παίρνει, υπάρχει ένα πολύ βασικό, κοινό σημείο: στις περισσότερες περιπτώσεις, το σύστημα δεν καταφέρνει να προστατέψει το προϊόν, του οποίου τα παράνομα αντίγραφα κυκλοφορούν με εντυπωσιακή ταχύτητα στα “γνωστά άγνωστα” μέρη, ενώ ο νόμιμος αγοραστής-πελάτης του προϊόντος αντιμετωπίζει απίστευτη ταλαιπωρία και ακόμη και κινδύνους, επειδή επέλεξε να ακολουθήσει τον ίσιο δρόμο και να δώσει τα χρήματά του για να αποκτήσει το τάδε ή το δείνα νέο παιχνίδι, ή CD, ή DVD.

“Παρακαλώ εισάγετε τον αριθμό που βρίσκεται στη σελ. 32”: πριν το DRM

Στο software, και ειδικά στα videogames, κάποιες μέθοδοι προστασίας υπήρχαν πάντα. Στην αρχή του, ή σε κάποιο συγκεκριμένο σημείο, το παιχνίδι ζητούσε έναν κωδικό από τον παίκτη, ο οποίος συνήθως βρισκόταν στο manual. Άλλες μέθοδοι ήταν πιο ευφάνταστες, όπως ο τροχός Dial-A-Pirate στο The Secret of Monkey Island. Η προστασία των console games, από την άλλη, βρισκόταν στο format τους – δεν υπήρχε κάποιος φτηνός και προσβάσιμος τρόπος να αντιγράφει και να διανέμει κανείς ένα cartridge.

Το internet και τα οπτικά media (CD/DVD), όπως ξέρουμε, τα άλλαξαν όλα αυτά. Σύστημα με το σύστημα, δοκιμάστηκαν διάφορες ιδέες για τη προστασία των games, από το περίφημο SecuROM μέχρι τα κλειστά οικοσυστήματα τύπου Steam και Origin. Αν μάς περιέγραφε κάποιος πριν δέκα χρόνια την παρούσα φιλοσοφία περί ψηφιακής προστασίας στα videogames, θα μάς φαινόταν σαν μια σχεδόν οργουελική δυστοπία: υποχρεωτική εγγραφή μας σε συγκεκριμένη υπηρεσία και βάση δεδομενων που έχει τον απόλυτο έλεγχο πάνω στο παιχνίδι, συνεχής σύνδεση στο internet για να παίξουμε ένα single-player game, αδυναμία να μεταπωλήσουμε κάτι που αγοράσαμε, ή ακόμη και να το δανείσουμε σε ένα φίλο.

Ωστόσο, τα παραπάνω αποτελούν απλώς καθημερινότητα για όσους παίζουν games στο PC – και, αν οι φήμες που κυκλοφορούν για το νέο Xbox και το επόμενο PlayStation (προς το παρόν γνωστό ως Orbis) αποδειχθούν αληθινές, θα γίνουν κοινός τόπος και για τους console gamers. Σύμφωνα με τις φήμες αυτές, το Orbis ενδέχεται να απαιτεί συνεχή σύνδεση στο internet και να είναι περιορισμένο στον λογαριασμό PSN ενός μόνο χρήστη – δηλαδή του ιδιοκτήτη του, όπως συμβαίνει αυτή τη στιγμή με το PS Vita. Επίσης, τόσο το Orbis όσο και το Durango (η κωδική ονομασία του επόμενου Xbox), θα διαθέτουν ειδικό κλείδωμα που θα εμποδίζει τα μεταχειρισμένα παιχνίδια στις κονσόλες αυτές.

Το πάσο σας, παρακαλώ

Η εφαρμογή αυτών των μέτρων στοχεύει, λοιπόν, αφενός στην καταπολέμηση της πειρατείας, αφετέρου στον περιορισμό της αγοράς των μεταχειρισμένων παιχνιδιών – έναν χώρο που, προς το παρόν, οι εκδότριες εταιρείες προσπαθούν να ελέγξουν με τη χρήση μεθόδων όπως online passes και αποκλειστικό DLC. Μάλιστα, η πρακτική του να μεταπωλεί κανείς ένα παιχνίδι (ώστε να αγοράσει με αυτά τα χρήματα ένα νέο, επιτρέποντας σε κάποιον άλλο να βρει και να αγοράσει φθηνότερα το παιχνίδι), αποτελεί για τη βιομηχανία ακόμη μεγαλύτερο κόκκινο πανί από την πειρατεία, με εκδότες και developers να διαρρηγνύουν συχνά τα ιμάτιά τους, παραπονούμενοι ότι τα μεταχειρισμένα παιχνίδια σκοτώνουν τη δουλειά τους.

Πιο πρόσφατη φωνή που έχει προστεθεί στις προηγούμενες είναι του Dennis Dyack, του πάντοτε μεγαλόστομου αφεντικού της Silicon Knights. “Κάποτε είχες μια μεγάλη ‘ουρά’ πωλήσεων [όπου ο κόσμος αγόραζε το παιχνίδι αρκετό καιρό μετά την κυκλοφορία του – αναφέρει ως παράδειγμα το Warcraft, που πουλούσε σταθερα για σχεδόν μια δεκαετία μετά], είπε ο Dyack στο GamesIndustry.biz. “Τώρα, δεν υπάρχει αυτό – έχεις τις περισσότερες πωλήσεις σου μέσα στους τρεις πρώτους μήνες κυκλοφορίας και μετά πρέπει να βρεις άλλους τρόπους να βγάλεις χρήματα. Αν τα μεταχειρισμένα συνεχίσουν έτσι, η βιομηχανία θα αρχίσει να τρώει τις σάρκες της. Χρειαζόμαστε ένα σύστημα με σταθερό τζίρο, γι’αυτό και πιστεύω ότι η ψηφιακή διανομή θα παίξει σημαντικό ρόλο στο μέλλον και την υποστηρίζω,” κατέληξε.

Παιχνίδια στον ατμό

Ακόμη και το Steam, το οποίο αποτελεί υπόδειγμα ψηφιακής υπηρεσίας αγοράς παιχνιδιών και online κοινότητας, ουσιαστικά είναι ένα τεράστιο (και δρακόντειο) σύστημα DRM. Επιτρέπει το παιχνίδι αυστηρά και μόνο στον κάτοχο του λογαριασμού στον οποίο έχει αγοραστεί, ενώ δεν υπάρχει καμμία δυνατότητα δανεισμού ή μεταπώλησης. Κι όχι μόνο αυτό, αλλά αγοράζοντας το παιχνίδι, ο καταναλωτής δεν έχει καν το προϊόν στην διάθεσή του: βρίσκεται στους servers του Steam, έτοιμο να κατέβει οποιαδήποτε στιγμή, αλλά αυτό είναι όλο.

Το γεγονός ότι το Steam απολαμβάνει την καλή θέληση τόσων καταναλωτών, έχει να κάνει κυρίως με τις ηθικές πρακτικές της Valve, της εταιρείας στην οποία ανήκει η υπηρεσία. Το γεγονός, όμως, παραμένει ότι είναι μια κλειστή, στενά ελεγχόμενη πλατφόρμα – και ο έλεγχος αυτός δεν ασκείται από τον καταναλωτή.

Τώρα, κάτι παρόμοιο φαίνεται να προσπαθεί να γίνει εκ μέρους της Sony και της Microsoft στις νέες τους κονσόλες – αν, βεβαίως, ισχύουν οι φήμες. Είτε αληθινές, είτε υπερβολικές, είτε ψευδείς, πάντως, θα λέγαμε ψέμματα, αν ισχυριζόμασταν ότι δεν πρόκειται για αναμενόμενες κινήσεις. Οι συνδεδεμένες στο internet κονσόλες επιτρέπουν στις κατασκευάστριες εταιρείες τους άνευ προηγουμένου επίπεδα ελέγχου πάνω τους – ακόμη και με τρόπο που μπορεί να τις καταστήσει δύσχρηστες για τον αγοραστή τους, σε πείσμα πολλών κανόνων και νομοθεσιών υπέρ του καταναλωτή. Τι εμποδίζει, λοιπόν, αυτές τις εταιρείες να σφίξουν τον κλοιό γύρω από τις συσκευές τους ακόμη περισσότερο;

{PAGE_BREAK}

Σύμφωνα με τον περίφημο “μάντη” της βιομηχανίας, Michael Pachter, το εν λόγω εμπόδιο είναι το κέρδος και η σχέση εμπιστοσύνης με τους πελάτες, αλλά και τα καταστήματα. “Δεν είναι συμφέρον για την Sony και την Microsoft να μπλοκάρουν τα μεταχειρισμένα,” ισχυρίστηκε, μιλώντας στο Games Industry International. “Αυτοί που θα ωφελούνταν λίγο από αυτό, είναι η EA και η Activision, αλλά θα υπέφερε το GameStop [η κολοσσιαία αλυσίδα καταστημάτων στην Αμερική, της οποίας ο τζίρος εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την αγορά μεταχειρισμένων games]. Αν το έκανε μόνο η Sony, τότε το GameStop θα αρνιόταν να πουλήσει την κονσόλα της κι αυτό θα ήταν πλήγμα στις πωλήσεις του PS4. Αν δεν το κάνουν όλοι μαζί, τότε όποιος το επιλέξει, θα υποστεί απώλεια του μεριδίου που κατέχει στην αγορά.”

Και τι θα εμπόδιζε τις εταιρείες να επιλέξουν τον δρόμο αυτό σε συνεννόηση; Ο Pachter θεωρεί ότι έχει την απάντηση και σ’αυτό: “Καμμία από τις εταιρείες δεν είναι αρκετά χαζή για να το κάνει μόνη της,” υποστηρίζει. “Και δεν είναι αρκετά σατανικές για να το κάνουν όλες μαζί.”

Τόσο το “κυνήγι μαγισσών” των μεταχειρισμένων παιχνιδιών, όσο και τα όλο και πιο αυστηρά μέτρα DRM, εφαρμόζονται, όπως ισχυρίζονται οι εταιρείες, για την προστασία του προϊόντος και των δημιουργών – και ως ένα βαθμό, αυτό ισχύει. Το ευγενές αυτό κίνητρο, όμως, αποτυγχάνει εντελώς να λάβει υπόψη του τον καταναλωτή: αυτόν ο οποίος πληρώνει για να αποκτήσει ένα προϊόν, πάνω στο οποίο έχει συνεχώς λιγότερα δικαιώματα. Όσο χρήσιμη κι αν είναι η ψηφιακή διανομή, στερεί από τον καταναλωτή το δικαίωμα της ιδιοκτησίας. Το “κλείδωμα” των μεταχειρισμένων, του στερεί το δικαίωμα να κάνει ό,τι επιθυμεί με την ιδιοκτησία του.

Και τα αυστηρά DRM του στερούν ακόμη και την πλήρη πρόσβαση στην υπηρεσία για την οποία πλήρωσε – όπως έγινε φανερό πρόσφατα, όταν η μεταφορά servers της Ubisoft κατέστησε αδύνατη την πρόσβαση πολλών παικτών στα single-player PC games της εταιρείας. Στο μεταξύ, βέβαια, όσοι επέλεξαν να αποκτήσουν παράνομες εκδόσεις των παιχνιδιών αυτών, μπορούν να τα απολαμβάνουν χωρίς κανένα πρόβλημα, με τον τρόπο που επιθυμούν, όταν το επιθυμούν. Κατά τραγικό τρόπο, η παράνομη έκδοση προσφέρει την καλύτερη χρηστική εμπειρία.

“Don’t be evil”

Η λύση, λοιπόν, ποια είναι; Να αφήσουμε το περιεχόμενο αφύλακτο, ξέφραγο αμπέλι; Τα κακά παραδείγματα είναι αρκετά: η πειρατεία σχεδόν σκότωσε το PSP, αποθαρρύνοντας τους περισσότερους developers να δημιουργούν νέους τίτλους για το μηχάνημα, ενώ πολλά μικρά στούντιο καταριούνται τα μεταχειρισμένα games για τα χαμηλά τους κέρδη. Τι μπορεί να γίνει λοιπόν; Να καταργήσουμε την οποιαδήποτε προστασία και να ελπίζουμε στην καλή θέληση του καταναλωτικού κοινού; Αυτό θα ήταν τρελό! Τόσο τρελό που, όπως λένε και στην Αμερική, θα μπορούσε και να δουλέψει.

“Δεν πρόκειται να ξαναχρησιμοποιήσουμε DRM, είναι προφανές ότι δεν λειτουργεί,” δήλωσε ο CEO της CD Projekt, Marcin Iwinski, μιλώντας στην πρόσφατη GDC [PDF]. Η στάση της CD Projekt στο θέμα του DRM είναι γνωστή: το The Witcher 2 πωλείται από την δικτυακή πλατφόρμα της εταιρείας, GOG.com, χωρίς καμμία προστασία: αγοράζοντας το παιχνίδι, ο καταναλωτής κατεβάζει το περιεχόμενο στον υπολογιστή του και είναι ελεύθερος να το κάνει ό,τι επιθυμεί. Η υλική βερσιόν του παιχνιδιού κυκλοφόρησε με DRM στο δισκάκι, το οποίο αφαιρέθηκε λίγο μετά με ένα patch – μια κίνηση για την οποία η CD Projekt αντιμετώπισε προβλήματα με την εκδότριά της, Namco Bandai.

Το αποτέλεσμα; Το The Witcher 2 έχει ξεπεράσει το ένα εκατομμύριο πωλήσεις παγκοσμίως – ένα νούμερο που δεν θα κάνει το Call of Duty να ιδρώσει, αλλά παραμένει εντυπωσιακό, καθώς πρόκειται για ένα είδος παιχνιδιού που απευθύνεται σε πολύ συγκεκριμένο κοινό. Και η CD Projekt δεν μένει στα δικά της παιχνίδια. Την εβδομάδα που μας πέρασε, ανακοίνωσε τον επανασχεδιασμό του GOG.com, ώστε να πουλάει μέσω αυτού και καινούριους τίτλους, εκτός από τους παλιούς που περιείχε ως τώρα το δικτυακό κατάστημα. Όπως με το The Witcher 2 και όλους τους ως τώρα διαθέσιμους τίτλους, τα νέα παιχνίδια θα πωλούνται χωρίς κανενός είδους DRM και με έμφαση στην καλύτερη εξυπηρέτηση του πελάτη, με πρόσθετο υλικό όπως manuals, wallpapers, soundtracks κλπ. και συνεχή υποστήριξη, όπως patches.

Μήπως, λοιπόν, αυτό είναι το μυστικό που ψάχνουν όλοι να βρουν, μέσα από κλειδώματα, συστήματα προστασίας και ασφυκτικούς περιορισμούς; Είναι αρκετή η καλή εξυπηρέτηση και η αντιμετώπιση του καταναλωτή ως σεβαστού πελάτη, αντί για εν δυνάμει εγκληματία; Η απάντηση είναι, ίσως όχι απαραίτητα, καθώς πάντοτε θα υπάρχουν αυτοί που θα παρανομούν, ή θα κάνουν κατάχρηση των δικαιωμάτων τους. Όμως, με το να αντιμετωπίζουν το σύνολο του κοινού τους ως ύποπτο τέτοιας συμπεριφοράς, αντί να δείχνουν εμπιστοσύνη εκεί που αξίζει και αυστηρότητα εκεί που απαιτείται, οι εταιρείες ίσως να εξοικονομούν κάποια κέρδη, χάνουν όμως μακροπρόθεσμα – τόσο σε σεβασμό, όσο και σε πίστη.

Μιχάλης Τέγος

{nomultithumb}

Μιχάλης Τέγος
Μιχάλης Τέγος
Άρθρα: 254

Υποβολή απάντησης