Τέχνη του 21ου αιώνα;
Μια αιρετική προσέγγιση
Μια αιρετική προσέγγιση
«Τα περισσότερα από όσα μας συμβαίνουν», έλεγε ο Rilke, «δε μπορούμε να τα εκφράσουμε, ξετυλίγονται μέσα σε μια σφαίρα, που ποτέ καμιά λέξη δεν την καταπάτησε. Κι από όλα πιο αδύνατο είναι να εκφράσουμε τα έργα τέχνης, τις μυστηριακές αυτές υπάρξεις, που η ζωή τους δεν γνωρίζει τέλος, καθώς πορεύεται πλάι στη δική μας, την περαστική, την πρόσκαιρη ζωή». Ξεκινώντας από μια τέτοια διαπίστωση θα ήταν ίσως προτιμότερο να συμφωνήσουμε από την αρχή πως όλοι ξέρουμε τι είναι τέχνη, παρά να επιχειρήσουμε να την κλείσουμε στον αναπόφευκτα ασφυκτικό χώρο ενός ορισμού. Δεν πρέπει εξάλλου να ξεχνάμε πως ο άνθρωπος έδωσε έργα τέχνης προτού μπορέσει να μιλήσει γι’ αυτά. Η τέχνη ήταν και παραμένει ένας τρόπος, για να προσδώσει το ανθρώπινο είδος νόημα στον κόσμο γύρω του.
Από τη ζωγραφική μέχρι τη γλυπτική και από την αρχιτεκτονική μέχρι την ποίηση, κάθε καλλιτέχνης καλείται να ανακαλύψει τα όρια και τους περιορισμούς του κάθε μέσου, προκειμένου να μοιραστεί το όραμά του με το κοινό. Ο αρχιτέκτονας, για παράδειγμα, είναι αναγκασμένος να εκφραστεί μέσα από το κτίριο που πρώτα από όλα εξυπηρετεί κάποιον ωφελιμιστικό στόχο, ο ποιητής πρέπει να χρησιμοποιήσει λέξεις που φθείρονται με την καθημερινή συνομιλία, ενώ ο ζωγράφος -και περισσότερο ο γλύπτης- δεν μπορούν συνήθως να αγνοήσουν τον ορατό κόσμο που τους περιβάλλει. Πιο αφηρημένη από όλες τις τέχνες θα λέγαμε ότι είναι η μουσική, η οποία δίνει τη δυνατότητα στο δημιουργό να επικοινωνήσει άμεσα με το ακροατήριό του, χωρίς να χρειάζεται η παρεμβολή κάποιου μέσου που να χρησιμοποιείται και για άλλους σκοπούς.
Ο τρόπος που βλέπουμε την τέχνη αλλάζει…
Στις αρχές του περασμένου αιώνα η αποτίμηση της τέχνης θεωρούταν ιδιαίτερα σημαντική για τις νεαρές δεσποινίδες, που ήθελαν να έχουν «καθωσπρέπει» καλλιέργεια. Έτσι, μέσα από ένα μείγμα πουριτανικών και αριστοκρατικών αξιών, τα παιδιά έπαιρναν μαθήματα «ηθικού χαρακτήρα» και εξοικειώνονταν με αριστουργήματα της τέχνης, κυρίως της Αναγέννησης και του ευρωπαϊκού ρομαντισμού, που κατ’ επέκταση λειτουργούσαν και ως "πάσο" για την ένταξή τους στην κοινωνική ελίτ. Κατάλοιπο αυτής της περιόδου που φτάνει ως τις μέρες μας, είναι ότι η τέχνη θεωρείται πολυτέλεια και περιττή διακόσμηση που μπορούν να την απολαύσουν κυρίως οι κοσμικοί κύκλοι.
Στις δεκαετίες του ’20 μέχρι του ’40 αυτή η αντίληψη αλλάζει ριζικά. Νέα στιλ τέχνης έδειξαν ότι ο καλλιτέχνης μπορούσε να στρέψει τη δημιουργική του ενέργεια στο υποσυνείδητο, να εξερευνήσει καθαρές οπτικές μορφές και δομές και να μεταπλάσει την αίσθηση του χρόνου, του χώρου και της κίνησης. Έτσι, παραγκωνίστηκαν τα μαθήματα περί των αναγεννησιακών έργων τέχνης και τη θέση τους πήρε η ελεύθερη αυτό- έκφραση και δημιουργικότητα των μαθητών. Μέσα από αυτό το παράδειγμα γίνεται εμφανής η αδυναμία να καθορίσουμε για το εάν η κοινωνία έπεται της τέχνης ή αν η τέχνη ακολουθεί την κοινωνία. Όμως, το μόνο σίγουρο είναι, ότι η τέχνη συνεχώς αλλάζει, πειραματίζεται και παίρνει νέες μορφές. Ο καλλιτέχνης, προκειμένου να εξωτερικεύσει τα συναισθήματα και τις ιδέες του, βρίσκει καινούργιους τρόπους επικοινωνίας -εκείνους που πιστεύει ότι του ταιριάζουν καλύτερα την εκάστοτε εποχή. Έτσι και σήμερα, αρκετοί είναι οι developers που υποστηρίζουν ότι μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια βρίσκουν το δρόμο για να εκφραστούν και να δημιουργήσουν τέχνη.
Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη;
Σπίρτο στη φωτιά ήταν η δήλωση του Roger Ebert, γνωστού κριτικού κινηματογράφου, ο οποίος -μεταξύ άλλων- είπε ότι κανένας εν ζωή gamer δεν θα προλάβει να βιώσει τα βιντεοπαιχνίδια ως μία μορφή τέχνης. Στηρίζοντας τα λόγια του επάνω σε ετυμολογικές παρατηρήσεις για την τέχνη από τον Πλάτωνα, τον Αριστοτέλη, τον Seneca και τον Cicero, εξοστράκισε τα βιντεοπαιχνίδια σε ένα τομέα που “ούτε καν έχουν φτάσει το επίπεδο τέχνης που ήταν οι παλαιολιθικές σπηλαιογραφίες”. Κανένα βιντεοπαιχνίδι, υποστήριξε, δεν είναι ικανό να συγκριθεί με ένα ποίημα ή με μία κινηματογραφική ταινία ή με ένα λογοτεχνικό έργο. Η ειδοποιός διαφορά μεταξύ αυτών είναι, ότι ενώ στα παιχνίδια ο σκοπός περιορίζεται στο να κερδίσεις, στην τέχνη καλείσαι να βιώσεις.
Οι παραπάνω δηλώσεις προκάλεσαν σάλο στο διαδίκτυο, που τον ανάγκασαν να γράψει και δεύτερο άρθρο. “Ήμουν ανόητος που αναφέρθηκα στα βιντεοπαιχνίδια, δεν θα εξέφραζα ποτέ την άποψη μου για μια ταινία την οποία δεν έχω δει. Ακόμα πιστεύω ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη, όμως κάποιες απόψεις είναι καλύτερα να τις κρατά κάποιος για τον εαυτό του”. Με αυτό τον τρόπο προσπάθησε να κάνει την αυτοκριτική του, χωρίς όμως τη διάθεση να αναιρέσει τίποτα από όσα πιστεύει και είχε γράψει. Αναφέρθηκε ακόμα στα 4.547 δημοσιευμένα σχόλια χρηστών στο blog του, εκ των οποίων μόλις τα 300 υποστήριζαν την άποψή του και παραδέχτηκε ότι τα περισσότερα μηνύματα ήταν ευγενικά, καλογραμμένα και έξυπνα.
Γιατί λοιπόν όλος αυτός ο ντόρος και γιατί πρέπει να μας νοιάζει αν τα παιχνίδια μπορούν να ανήκουν στο χώρο της τέχνης ή όχι; Η μαγεία της εικόνας και της διάδρασης, σε συνδυασμό με τη δυνατότητα συμμετοχής, λήψης αποφάσεων και εμπλοκής μέσω της εικονικής πραγματικότητας, καθιστούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δημοφιλή όχι μόνο στη παιδική ηλικία αλλά και στους μεγαλύτερους. Αυτό το δείχνουν και τα στατιστικά στοιχεία, που εμφανίζουν τις πωλήσεις των βίντεοπαιχνιδιών να εκτοξεύονται -σε αντίθεση με αυτή των ταινιών, των τηλεοπτικών σειρών και της μουσικής βιομηχανίας. Πρόσφατη δημοσίευση έδειξε ότι ένα μέσο, νεαρό άτομο σε μια χώρα με ισχυρή κουλτούρα παιχνιδιών, προβλέπεται ότι θα περάσει σχεδόν 10.000 ώρες σε online παιχνίδια μέχρι την ηλικία των 21.
Όσο λοιπόν και οι ώρες μαθήματος που καλείται να παρακολουθήσει ένας Αμερικανός μαθητής από την πέμπτη τάξη μέχρι να τελειώσει το Λύκειο. Στο βιβλίο του Malcolm Gladwell με τίτλο Outland, αναφέρεται η θεωρία επιτυχίας των 10.000 ωρών. Το βιβλίο υποστηρίζει ότι αν επενδύσουμε 10.000 ώρες στη συστηματική μελέτη οποιουδήποτε θέματος μέχρι την ηλικία των 21, τότε θα γίνουμε εξπέρ σε αυτό. Το κύριο ερώτημα που μας έρχεται στο μυαλό, είναι πώς μπορούμε λοιπόν να αξιοποιήσουμε όλες αυτές τις ώρες, ώστε πέρα από τη διασκέδαση που μας προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια, να ωφεληθούμε και ατομικά αλλά και συνολικά ως κοινωνία. Η μία απάντηση είναι να χρησιμοποιήσουμε τα παιχνίδια ή τη φιλοσοφία που αυτά ενέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία (έχουμε αναφερθεί σε παλαιότερο άρθρο βλέπε serious games) και η άλλη απάντηση είναι να αναχθούν ως μορφή τέχνης (αν ήδη δεν είναι), που θα μας προσφέρουν εντυπωσιακές, πολύπλοκες συναισθηματικές εμπειρίες, που θα έχουν νόημα για την ίδια τη ζωή μας.
{PAGE_BREAK}
Με ποιο τρόπο λοιπόν, ένα παιχνίδι έχει νόημα για την ίδια μας τη ζωή; Έχει άραγε τη δυνατότητα να αφηγηθεί ιστορίες που να μας συγκινούν και να μας επηρεάζουν όπως συμβαίνει με τον κινηματογράφο; Μπορούν τα παιχνίδια να μας κάνουν να κλάψουμε, να νιώσουμε πράγματα για τη φύση και τα πάθη του ανθρώπου; Πρώτα να ξεκαθαρίσουμε ότι τα παιχνίδια δεν είναι κινηματογράφος. Συχνά μπερδεύουμε αυτά τα δύο μέσα, γιατί το ένα προσπαθεί να κλέψει στοιχεία και τεχνικές από το άλλο. Όμως, και τα δύο έχουν τις αδυναμίες τους και τις ιδιαιτερότητές τους. Ποτέ δεν έχω ευχαριστηθεί μια χολιγουντιανή blockbuster ταινία περιπέτειας περισσότερο από ένα Uncharted και δεν έχω μπει ποτέ στη διαδικασία να σκεφτώ βαθύτερα, μετά από το τέλος ενός βιντεοπαιχνιδιού, για την ανθρώπινη φύση όπως για παράδειγμα έκανα στην ταινία Requiem for a Dream. Όμως, και πάλι, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μια ξεχωριστή θέση στην καρδιά μου, που τα κατατάσσουν πιο ψηλά από τις ταινίες και τη μουσική.
Γιατί συμβαίνει αυτό; Γιατί σε ένα μεγάλο βαθμό έχουν συνδεθεί με τα βιώματα της παιδικής μου ηλικίας, είναι ένα μέρος του εαυτού μου. Τα παιδιά δεν χρειάζονται σενάριο, το φτιάχνουν τα ίδια. Δεν χρειαζόταν λοιπόν να γνωρίζω για ποιόν λόγο ήταν κλειδωμένη η πριγκίπισσα στο Prince of Persia. H δίψα για την ελευθερία, για τη νίκη ενάντια στον κακό βεζίρη αρκούσαν για να αναζωπυρώσουν τη φαντασία μου. Σήμερα νιώθω ότι δεν ήταν μόνο αυτό.
Σκηνές, όπως να περνάει ο πρίγκιπας μέσα από τον καθρέπτη και να αναπηδά ο κακός του εαυτός, στη συνέχεια να κυνηγάει τη μαύρη μορφή μέχρι να βρεθεί απέναντί της για να παλέψει, χωρίς όμως να χρειάζεται να παλέψει, νιώθω ότι είχαν ένα βαθύτερο μήνυμα. Ένα μήνυμα που δεν χρειάζεται να το επισημάνει το παιχνίδι όπως συμβαίνει συνήθως με διάφορες αφηγηματικές ή σκηνοθετικές τεχνικές στον κινηματογράφο. Ένα νόημα που στον καθένα είναι διαφορετικό και ίσως κάποιες φορές νιώθεις ότι θες να το κρατήσεις προσωπικό.
Όμως, πόσα τέτοια παραδείγματα μπορούμε να βρούμε στο χώρο; Ο Φαλμεράυερ των βιντεοπαιχνιδιών, Roger Ebert, πιστεύει ότι τα περισσότερα παιχνίδια ακολουθούν ένα συγκεκριμένο μοτίβο, το οποίο επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά χωρίς να μπορούν να αποφύγουν τη μοίρα τους. Τα παιχνίδια, σύμφωνα με την άποψή του, περιλαμβάνουν πλοκή του τύπου “στοχεύω και πυροβολώ” με μια βασική, υποτυπώδη αφηγηματική ιστορία, αναζητήσεις θησαυρών, και αφήνουν τον παίκτη να έχει άμεση επίδραση πάνω στην έκβαση του παιχνιδιού. Δεν έχει απόλυτα άδικο πάνω σε αυτό που λέει.
Είναι φανερό ότι σε αυτή τη φάση τα περισσότερα παιχνίδια που πλησιάζουν τους χαρακτηρισμούς έργων τέχνης, είναι αυτά που το καταφέρνουν αυτό εικαστικά και όχι τόσο με βάση το περιεχόμενό τους. Η φιλοσοφία ή τα βαθύτερα μηνύματα που χαρακτηρίζουν ίσως υπόλοιπα έργα τέχνης, απουσιάζουν συχνά από τους περισσότερους τίτλους. Αν, λοιπόν, θέλουμε τα βιντεοπαιχνίδια να γίνουν τέχνη, θα πρέπει να ξεπεράσουν τα στενά όρια της θεματολογίας τους και να πειραματιστούν επάνω σε νέες ιδέες και τεχνικές, τουλάχιστον στο χώρο του σεναρίου. Να περάσουμε δυναμικά από την εποχή των γραφικών, στην εποχή της αφήγησης. Φάροι σ’ αυτή την προσπάθεια μπορούν να αποτελέσουν οι επιτυχημένες προσπάθειες με τις interactive ιστορίες της Quantic Dream, τα μινιμαλιστικά και πιο αφαιρετικά Journey και Limbo και οι φιλοδοξίες του Levine για character driven emergent αφήγηση.
Θα πρέπει να παραγκωνιστούν τυχόν τεχνικές δυσκολίες λόγω της συνεχούς ανάπτυξης της τεχνολογίας, των περιορισμένων οικονομικών πόρων, της βιομηχανοποίησης των προϊόντων με στόχο το κέρδος και των «λιγοστών» δημιουργών λόγω της ηλικίας του μέσου, προκειμένου το μέσο να μην «εγκλωβιστεί». Κάτι παρόμοιο συναντάμε στα κόμικ, όπου αν και απολαμβάνουν την εκτίμηση αυτών που γνωρίζουν και διαθέτουν ορισμένα αναγνωρισμένα αριστουργήματα, για το ευρύ κοινό παραμένουν ακόμα άρρητα συνδεδεμένα με τις υπέρ-ηρωικές “παιδικές” ιστορίες και την κουλτούρα των “geeks” .
Το μόνο που μπορούμε να ευχηθούμε, είναι η εξέλιξη των αφηγηματικών τεχνικών που ταιριάζουν καλύτερα με την αλληλεπιδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών να είναι παρόμοια της εξέλιξης των γραφικών. Να υπάρξουν περισσότερες πειραματικές προσπάθειες, οι οποίες θα ανταμειφθούν από το κοινό και θα οδηγήσουν τους δημιουργούς στην αναζήτηση περισσότερων καινοτομιών. Σε μια τέτοια περίπτωση δεν έχουμε τίποτα να φοβόμαστε για το μέλλον του αγαπημένου μας μέσου. Ίσα ίσα, έχουμε πολλά να περιμένουμε. Όμως, ας μην ξεχνάμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν εμπεριέχουν μόνο την αφήγηση -αυτή η ανάγκη έγινε αναγκαία καθώς το μέσο άλλαζε και πειραματιζόταν στο πέρασμα των χρόνων.
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια συνδυαστική- διαδραστική εμπειρία (τέχνη;). Είναι ένα συνονθύλευμα ακόμα πιο πολύπλοκο από τις δημιουργίες της μεγάλης οθόνης, αφού καλούνται να ταιριάξουν αρμονικά, στοιχεία όπως είναι τα γραφικά, η μουσική και το animation με τη διαδραστικότητα και την αλληλεπίδραση με το χρήστη. Όλα αυτά τα μέσα έχουν ήδη από τη «φύση» τους, τους δικούς τους περιορισμούς. Καλούνται όμως, κάτω από τη σκέπη των βιντεοπαιχνιδιών, να κατευνάσουν τον εγωισμό τους, προκειμένου να συνυπάρξουν και να αποδώσουν τα μέγιστα.
{PAGE_BREAK}
Συνδυάζουν γραφικά. Ένα μείγμα από την τέχνη της ζωγραφικής και της αρχιτεκτονικής λόγω των τρισδιάστατων μοντέλων. Οι “εικόνες” που ντύνουν τα παιχνίδια μας δεν είναι απλά πίξελ. Τα περισσότερα φτιάχνονται με τεχνικές όπως είναι η φωτογράφιση πραγματικών επιφανειών του φυσικού μας κόσμου, για να χρησιμοποιηθούν ως "textures", ενώ πολλές υφές σχεδιάζονται εξ ολοκλήρου στο χέρι από καλλιτέχνες ζωγραφικής ή γραφιστικής. Τα χρώματα δεν χρησιμοποιούνται μόνο για να κάνουν το παιχνίδι περισσότερο αληθοφανές, αλλά και για να αποδώσουν χαρακτήρα και «προσωπικότητα». Η χρωματική παλέτα που χρησιμοποιείται την εκάστοτε φορά, είναι επιλεγμένη με τέτοιο τρόπο, ώστε να αναδεικνύεται η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού και να εκφράζει τα συναισθήματα του παίκτη.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Deus Ex, όπου τα κυρίαρχα χρώματα είναι το μαύρο και το κίτρινο. Το κίτρινο αντιπροσωπεύει τη χρυσή εποχή της τεχνολογίας, τη νέα γενιά της νανοτεχνολογίας με τα προσθετικά μέλη, το λαμπρό μέλλον της ανθρωπότητας(;), ενώ το μαύρο πρεσβεύει το παρελθόν –τα σκοτεινά χρόνια όπου η ανθρωπότητα αρνείται να κοιτάξει μπροστά και να προχωρήσει.
Μουσική. Δεν είναι απλής σύνθεσης ήχοι midi όπως αυτή των πρώτων χρόνων. Συχνά επιλέγονται επαγγελματίες συνθέτες και μουσικοί με ιδιαίτερο ταλέντο, για να συνθέσουν κομμάτια που να ταιριάζουν με την ατμόσφαιρα και το κλίμα του παιχνιδιού. Ηχογραφούν μουσικά όργανα, προκειμένου να δημιουργήσουν ονειρεμένες ορχηστρικές συνθέσεις, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που χρησιμοποιούνται αυτούσια επιτυχημένα τραγούδια γνωστών ερμηνευτών. Τέλος, πέρα από το «στενό» πλαίσιο των βιντεοπαιχνιδιών, τα συγκεκριμένα soundtracks παίζονται στα clubs με την κατάλληλη επεξεργασία των DJs, αποτελούν μουσικό «χαλί» για τηλεοπτικές εκπομπές, γίνονται αφορμή για να διοργανωθούν κονσέρτα από διάφορες φιλαρμονικές ανά τον κόσμο και αποτελούν μαθήματα σε πανεπιστήμια του εξωτερικού όπου παρέχουν πτυχία με ειδίκευση στη σύνθεση μουσικής για videogames.
Animation. Στα videogames υπάρχουν δύο τρόποι δημιουργίας ενός animation. Ο πρώτος είναι ο σχεδιασμός στο χέρι (hand-drawn) με κάποιο ειδικό πρόγραμμα σχεδίασης. Ενώ ο δεύτερος είναι το motion capture. Μερικά studio προσλαμβάνουν επαγγελματίες ηθοποιούς όχι μόνο για την ηχογράφηση διαλόγων, αλλά και για τη καταγραφή με ειδικές κάμερες των κινήσεων των σωμάτων τους και του προσώπου τους, προκειμένου τα animations μέσα στο παιχνίδι να είναι φυσικές αναπαραστάσεις ανθρωπίνων εκφράσεων. Το motion capture είναι μια αναπτυσσόμενη τεχνολογία, που βρίσκει εφαρμογή κυρίως σε κινηματογραφικές ταινίες και ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Οι ηθοποιοί που καλούνται να δουλέψουν με αυτή την τεχνολογία, θεωρούμε ότι έχουν πολύ μεγάλο ταλέντο, αφού ούτε ο χώρος αλλά ούτε τα σκηνικά τους βοηθάνε ώστε να μπούνε στο «πετσί» του ρόλου. Από την άλλη πλευρά, οι προγραμματιστές θα πρέπει επίσης να είναι χαρισματικοί αφού καλούνται να διαχειριστούν τους περιορισμούς που θέτει το μέσο (η δύναμη των κονσολών, η αλληλεπίδραση με το χρήστη), αλλά και να χρησιμοποιήσουν κατάλληλα διάφορα κινηματογραφικά/ σεναριογραφικά εργαλεία και τεχνικές.
Αλληλεπίδραση. Ενώ όλα τα παραπάνω στοιχεία ανήκουν μεμονωμένα στην κατηγορία των τεχνών, δεν θα μπορούσαμε να πούμε το ίδιο και για τη διάδραση. Γενικά, πάντα όταν φέρνουμε στο μυαλό μας ένα έργο τέχνης, πρόκειται πάντα για κάτι το οποίο έχει ήδη δημιουργηθεί και μας επιτρέπεται να το θαυμάσουμε, αλλά σε καμία περίπτωση να επέμβουμε σε αυτό. Σε ένα game -εξ ορισμού- πρέπει να επέμβεις, να χειριστείς, να εξελίξεις, και πάντα με την φαινομενική εντύπωση πως ό,τι γίνεται εξαρτάται αποκλειστικά από σένα. Κάτι τέτοιο ουδέποτε παλαιότερα συνδέθηκε με τον όρο "τέχνη", και ίσως είναι το μοναδικό στοιχείο το οποίο μας «ξινίζει». Ο «κακός μπελάς» της παρέας, που θέτει τους δικούς του περιορισμούς και απαιτεί την αριστουργηματική αρμονία όλων των παραπάνω στοιχείων, προκειμένου το παιχνίδι να μην είναι ούτε βαρετό αλλά ούτε υπερβολικά απαιτητικό.
Η αλληλεπίδραση έχει ταλαιπωρηθεί, αλλά ταυτόχρονα έχει ταλαιπωρήσει. Έχει ταλαιπωρηθεί από τη συνεχή αναζήτηση διάφορων χειριστηρίων που θα μπορούσαν να αποδώσουν αποτελεσματικότερα την αλληλεπιδραστική εμπειρία ενός παίκτη, αλλά και έχει ταλαιπωρήσει με την απαιτητικότητά της, τους σεναριογράφους και τους developers που προσπαθούν να αποδώσουν πάθος, συγκίνηση, συναίσθημα και νόημα στα παιχνίδια τους. Αν συμφωνήσουμε, λοιπόν, ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη, τότε η αλληλεπίδραση φέρνει ίσως τη μεγαλύτερη επανάσταση όλων των εποχών, αφού κάνει το χρήστη μέρος της δημιουργίας. Ο χρήστης μέσω της διάδρασης γίνεται ο ίδιος καλλιτέχνης. Και αυτό έχει τα δικά του επακόλουθα, με πιο πρόσφατο και χαρακτηριστικό παράδειγμα το Mass Effect.
{PAGE_BREAK}
Επίλογος
Και κάπου εδώ φτάνουμε στο τέλος αυτού του κειμένου. Η ιδέα γι΄ αυτό το θέμα έπεσε στο τραπέζι πριν από αρκετούς μήνες. Μέσα σε αυτό το διάστημα άλλες φορές δείλιασα να μιλήσω, άλλες φορές εγωιστικά πίστευα ότι τα games είναι τέχνη και άλλες φορές το μετάνιωνα. Χρειάστηκε να διαβάσω πολλά κείμενα σχετικά με το θέμα και να μιλήσω με τα παιδιά της συντακτικής ομάδας του GameOver προκειμένου να κατασταλάξω για το ποιος θα ήταν ο σκοπός αυτού του άρθρου. Το κείμενο αυτό δεν έχει σκοπό να αποδείξει ότι τα videogames είναι τέχνη. Γιατί να το κάνει άλλωστε; Δεν πιστεύω ότι χρειαζόμαστε καμία νομιμοποίηση απέναντι στην κοινωνία, στους γονείς, στα μέσα μαζικής ενημέρωσης ή σε οποινοδήποτε είναι επικριτικός απέναντι στα βιντεοπαιχνίδια. Δεν νομίζω ότι ήρθε η στιγμή να τους πούμε "κοιτάξτε, όλα αυτά για τα οποία μας κατηγορούσατε είναι λάθος, γιατί εμείς, κάθε φορά που παίζουμε, γινόμαστε ένα κομμάτι τέχνης". Κάτι τέτοιο δεν θα μας κάνει περισσότερο χαρούμενους, ούτε πιστεύω ότι το έχουμε ανάγκη. Κάτι τέτοιο αν γίνει, θα έρθει φυσικά, καθώς το μέσο θα αποδείξει ότι μπορεί να εξελιχθεί και να αντέξει στο χρόνο, όπως οι άνθρωποι θα μεγαλώνουν και θα αλλάζουν.
Αυτό το κείμενο γράφτηκε για να αποτυπώσει περισσότερο τους φόβους και τις ελπίδες μας για την πορεία και την εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών. Γράφτηκε για να αποτυπώσει την επιρροή και τη δύναμη που έχει το μέσο. Αν κοιτάξει κανείς στο διαδίκτυο, θα εντυπωσιαστεί από τον αριθμό των ανθρώπων που ασχολούνται δημιουργικά με τα videogames αυτή τη στιγμή. Από τα machinima και τα tributes στο Youtube, μέχρι τις καλλιτεχνικές δημιουργίες και τις παραλλαγές σεναρίων στο deviantart, την πρώτη έκθεση για videogames στο Smithsonian American Art Museum, τα θεματικά wikis, τα fora και τα sites που αναλύουν τα πάντα γύρω από αυτό το συναρπαστικό κόσμο.

Θέλουμε να πιστεύουμε ότι η συγκεκριμένη τέχνη(;) θα συνεχίσει να εμπνέει θετικά και καλλιτεχνικά τους ανθρώπους και στο μέλλον. Ελπίζουμε πως το μέσο, στις διάφορες πτυχές του, θα γίνεται ολοένα και πιο εύχρηστο και προσβάσιμο από περισσότερους δημιουργούς. Και πως μέσα από την κατάλληλη αξιοποίησή του, θα ωφεληθούμε όχι μόνο ατομικά αλλά και συλλογικά ως κοινωνία.
Μαρία Γούναρη
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}