God of War III

“Άνθρωπος που δεν έχει φίλους ή αγρίμι είναι ή θεός...”

“Άνθρωπος που δεν έχει φίλους ή αγρίμι είναι ή θεός…”

Πέντε χρόνια έχουν περάσει από την ημέρα που είδαμε για πρώτη φορά στις οθόνες μας τα έργα και τις ημέρες του Kratos, εκείνου του οργισμένου Σπαρτιάτη που αψήφησε τους θεούς και μέσα από λεπίδα και αίμα κέρδισε δικαιωματικά τη θέση του στον Όλυμπο. Το 2005 το Santa Monica studio και ο David Jaffe έκαναν την αρχή για αυτό που σήμερα θεωρείται ως το σημαντικότερο hack-and-slash franchise της βιομηχανίας και το 2007 ο Cory Barlog και η ίδια ομάδα προσέφεραν μια εξίσου συναρπαστική και εξαιρετική συνέχεια. Πλέον, εν έτει 2010, τα παιδιά από το ηλιόλουστο, παραθαλάσσιο προάστιο της Καλιφόρνια (για τρίτη συνεχόμενη φορά με άλλο άνθρωπο στα ηνία της παραγωγής -αυτή τη φορά τον Stig Asmussen) καλoύνται να αποδείξουν ότι κρατούν γερά τα σκήπτρα του ηγέτη στην κατηγορία μέσα από το πλέον αναμενόμενο παιχνίδι του PlayStation 3 για το τρέχον και ίσως για τα έτη που θα ακολουθήσουν, το God of War III. Τo καταφέρνουν;

«Οι ψυχές των νεκρών υπάρχουν κάπου και από εκεί ξαναγεννιούνται» (Σωκράτης)

Η ιστορία του Kratos είναι μια εύπεπτη, και προσαρμοσμένη στη σύγχρονη εποχή και στο μέσο από το οποίο εκφράζεται τραγωδία. Πιστό -και θα παρακαλούσαμε να μη θεωρηθεί ύβρις αυτό- στην τεράστια κληρονομιά των τραγωδών μας, το σενάριο της τριλογίας περιγράφει τον αγώνα ενός ανθρώπου για δύναμη και εξουσία, την πτώση του, την προδοσία που υπέστη, το πώς χειραγωγήθηκε από τους θεούς και, εν τέλει, την προσπάθεια να πάρει εκδίκηση για όλα τα δεινά του.

Ο Kratos είναι μια τυραννισμένη ψυχή, ένας βασιλιάς-πολεμιστής που μέσα από το τυφλό πάθος του για δύναμη δολοφόνησε την οικογένειά του, γεγονός για το οποίο θεωρεί υπεύθυνο τον Δία, το θεό που ελέγχει τις τύχες όλων των ανθρώπων. Περνώντας από κάθε είδους περιπέτεια, φτάνοντας ακόμα και στα βάθη του Κάτω Κόσμου και νικώντας κάθε λογής μυθολογικό πλάσμα, στο τέλος του δεύτερου παιχνιδιού ο ήρωάς μας έχτισε μια εύθραυστη συμμαχία με τη Γαία και τους υπόλοιπους Τιτάνες, τους οποίους ο Δίας είχε φυλακίσει στα Τάρταρα μετά τον Μεγάλο Πόλεμο. Μέσα από τον Kratos, οι Τιτάνες βλέπουν την ευκαιρία που για αιώνες περίμεναν, την ευκαιρία να κατακτήσουν και πάλι τον κόσμο. Και στους Τιτάνες, ο Kratos βρήκε παντοδύναμους συμπολεμιστές, που θα κρατήσουν απασχολημένους τους θεούς όσο αυτός θα ξεπληρώνει το «χρέος» του στον Δία.

Κι εμείς, βρισκόμαστε έκθαμβοι, παρακολουθώντας να εκτυλίσσεται μπροστά στα μάτια μας μια από τις πιο άρτιες παραλλαγές της πλούσιας μυθολογίας μας. Το τρίτο μέρος της επικής αυτής σειράς παιχνιδιών είναι μια απ’ ευθείας συνέχεια του δεύτερου και ξεκινά ακριβώς από το σημείο που αυτό έληξε, δηλαδή, κατά τη διάρκεια της μεγάλης επέλασης του Kratos και των Τιτάνων κατά του Ολύμπου. Προσπαθώντας να αποφύγουμε αποκαλύψεις σχετικά με την ιστορία, αρκεί να αναφέρουμε ότι η σεναριογράφος σε αυτό το επεισόδιο προσπάθησε να κλείσει τις όποιες «τρύπες» είχαν ανοίξει με το δεύτερο παιχνίδι και κλείνει τον κύκλο με πολύ καλό τρόπο. Τα υπόλοιπα θα πρέπει να τα ανακαλύψετε μόνοι σας.

«Μόνο με κόπο μπορείς να μάθεις» (Αριστοτέλης)

Για εκείνους τους λίγους που δεν έχουν παρακολουθήσει τη σειρά της Sony, πρέπει να αναφέρουμε ότι αυτή ανήκει στην κατηγορία hack-n-slash τρίτου προσώπου, όπου ο χαρακτήρας κινείται σε γραμμικά επίπεδα με σκοπό την επίτευξη διαφόρων αντικειμενικών στόχων που του δίνονται. Το God of War III ακολουθεί με θρησκευτική ευλάβεια τη φιλοσοφία και τις θεμελιώδεις αρχές που είχαν χρησιμοποιηθεί στα δύο προηγούμενα επεισόδια. Ελευθερία κινήσεων εδώ δεν υπάρχει, η εξέλιξη είναι απόλυτα γραμμική και κάθε ενέργεια του παίκτη ορίζεται από το επίπεδο και τις εκάστοτε συνθήκες που επικρατούν.

Όμως, ο κόσμος που περιβάλλει τον Kratos είναι τόσο «ζωντανός» και συνεχώς σε κίνηση, ώστε ποτέ δεν νιώθεις ότι κάνεις μια αγγαρεία, ότι το παιχνίδι σε παίρνει από το χέρι και σε καθοδηγεί εκεί που θέλει.  Σε ό,τι αφορά το σχεδιασμό των επιπέδων και τη δομή αυτών βάσει του gameplay, διαπιστώσαμε ότι το God of War III προσπαθεί να ισορροπήσει κατά το δυνατό τα τρία διαφορετικά είδη gameplay που προσφέρει στον παίκτη.

Ευνόητο είναι ότι το βασικότερο όλων είναι αυτό της μάχης. Για το τρίτο επεισόδιο το Santa Monica studio χρησιμοποίησε τις βασικές κινήσεις και τα combos που είδαμε στα δύο προηγούμενα παιχνίδια (μέσα από τη χρήση των Λεπίδων του Χάους) ενώ ταυτόχρονα πρόσθεσε ορισμένα νέα και άκρως ενδιαφέροντα όπλα. Το κακό είναι ότι από τα τέσσερα διαθέσιμα όπλα, τα τρία εξ αυτών μοιάζουν ιδιαίτερα μεταξύ τους, γεγονός που μειώνει κάπως την ποικιλία. Τα τρία παρόμοια όπλα του Kratos διαθέτουν μεν διαφορετικές ιδιότητες και ξόρκια (πλέον οι ειδικές, «μαγικές» κινήσεις δεν είναι αυτόνομες, αλλά βασίζονται στο εκάστοτε όπλο που χρησιμοποιούμε) αλλά και τα τρία βασίζονται στο σχεδιασμό των Λεπίδων του Χάους (χρήση με αλυσίδες και σχετικά αδύναμα χτυπήματα).

Αλλά ακόμα και έτσι, το παιχνίδι προσφέρει με αριστοτεχνικό τρόπο και σταδιακά πολλά και διάφορα νέα εργαλεία που χρησιμοποιεί ο Kratos στην περιπέτεια, τα οποία, ως επί το πλείστον, αποκτώνται μετά την αναμέτρησή του με κάποιο θεό του Ολύμπου.

{PAGE_BREAK}

Αξίζει να αναφέρουμε ότι το σύστημα μάχης διαθέτει την ίδια "γλυκιά" ροή που γνωρίσαμε στα προηγούμενα επεισόδια, είναι εύκολο και κατάλληλο για αρχάριους, ενώ ταυτόχρονα διαθέτει εκείνο το απαραίτητο βάθος που θα ικανοποιήσει και τους hardcore παίκτες, οι οποίοι θα δοκιμάσουν την τύχη τους στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας και θα εμβαθύνουν στο κορυφαίο σύστημα συνδυασμένων χτυπημάτων που προσφέρεται. Μια μικρή επισήμανση ωστόσο. Όσοι θεωρείτε εαυτούς ικανούς και ξεκινήσετε από τα δύσκολα, ετοιμαστείτε να πεθάνετε πολύ…πολύ όμως. Το God of War III διαθέτει ορισμένα από τα πιο σκληροτράχηλα bosses που είδαμε μέχρι σήμερα, τα οποία έχουν μεν αυτό που αποκαλούμε “pattern” -συγκεκριμένη και βάσει σχεδίου κίνηση και συμπεριφορά δηλαδή- αλλά την ίδια στιγμή τιμωρούν αμείλικτα αν δεν αντιμετωπιστούν με σεβασμό. «Μόνο με κόπο μπορείς να μάθεις» είχε πει ο Αριστοτέλης…

Το σύστημα μάχης που βασίζεται σε combos παρέμεινε σχεδόν ίδιο λοιπόν, όμως, το ίδιο δεν ισχύει για τα Quick Time Events, δηλαδή εκείνες τις αυτοματοποιημένες κινήσεις, που δίνουν το τελειωτικό χτύπημα σε κάποιον αντίπαλο. Το God of War φυσικά και δεν ευθύνεται για την εφαρμογή των action sequences στα videogames, αλλά σίγουρα ήταν αυτό που τις διέδωσε ευρέως.

Και μετά από αυτό το επίτευγμα, οι δημιουργοί δείχνουν ξανά το δρόμο που θα ακολουθηθεί. Στο God of War III όχι μόνο δεν γίνεται κατάχρηση των QTEs, αλλά την ίδια στιγμή το Santa Monica studio -αφού αντιλήφθηκε ότι, πρακτικά, εκτελώντας action sequences o παίκτης δεν παρακολουθεί τη δράση- εφάρμοσε μια απλούστατη και συνάμα ιδιοφυή ιδέα. Στα περισσότερα QTEs τα πλήκτρα που πρέπει να πατηθούν δεν εμφανίζονται στο κέντρο της οθόνης, αλλά στα άκρα αυτής, απεικονίζοντας ουσιαστικά τη διάταξη του Dual Shock στην οθόνη (Τρίγωνο στην κορυφή της οθόνης, Κύκλος στα δεξιά κ.ο.κ.).

Ναι, είναι απλούστατη ιδέα, αλλά την ίδια στιγμή πανέξυπνη και απίστευτα λειτουργική, αφού ο παίκτης -τουλάχιστον εκείνος που έχει απομνημονεύσει τη διάταξη του χειριστηρίου- δεν τραβάει τα μάτια του από τη δράση για να πατήσει κουμπιά. Δοκιμάζοντάς το θα καταλάβετε ακριβώς τι εννοούμε. God of War όμως δεν είναι μόνο οι σφαγές και τα combos, αλλά και ένα αξιόλογο ποσοστό platforming και επίλυσης γρίφων.

Το «άριστα» και εδώ κερδίζει ο τίτλος της Sony, αφού και ολόκληρα επίπεδα βασισμένα σε αυτά τα είδη του gameplay υπάρχουν -προσφέροντας έτσι μια καλοδεχούμενη ανάπαυλα από τις μάχες- και άρτια σχεδιασμένα είναι αυτά. Οι γρίφοι στο God of War III είναι μεν «παιδικοί» (με την εξαίρεση ενός ή δύο πανέξυπνα σχεδιασμένων σημείων) αλλά όντας τέτοιοι, δεν σπαζοκεφαλιάζουν τον παίκτη, καθυστερώντας τον με κίνδυνο να υπάρξει μείωση του φρενήρους ρυθμού που χαρακτηρίζει το παιχνίδι. Εξαιρετικά σχεδιασμένο είναι και το platforming κομμάτι του τίτλου, με ελάχιστες καινοτομίες μεν (ευτυχώς, το κομμάτι με τις Άρπυιες που είχαμε δει στο demo διορθώθηκε, ενώ το αλά "Prince of Persia" περπάτημα στους τοίχους χρησιμοποιείται λίγο μεν, αλλά λειτουργεί τέλεια), αλλά άριστα σχεδιασμένο σύστημα χειρισμού, που δίνει την εντύπωση ότι ο Kratos είναι προέκταση των χεριών μας.

Εν ολίγοις, η δομή του God of War III στα τρία επιμέρους τμήματα του gameplay του είναι τόσο ιδανικά δοσμένη, ώστε ποτέ δε νιώθεις ότι αφήνεις το ένα κομμάτι για να πιάσεις το άλλο. Στις δέκα και πλέον ώρες που διαρκεί η περιπέτεια, υπάρχει μια αξιομνημόνευτη συνέχεια σε ό,τι συμβαίνει επί της οθόνης, απόρροια βέβαια της αριστουργηματικής αρχιτεκτονικής των επιπέδων και του ακριβέστατου χειρισμού.

«Το ωραιότερο είναι ο κόσμος διότι είναι έργο Θεού» (Θαλής)

Θα τολμήσουμε να πούμε ότι με το demo του God of War III, που είχε κυκλοφορήσει αρχικά μέσα από το PSN, το Santa Monica studio έστησε μια από τις πιο παράξενες «φάρσες» των τελευταίων χρόνων. Όλοι γνωρίζουμε ότι τα demos δημιουργούνται για να προσφέρουν στο κοινό μια πρώτη γεύση από αυτό που θα έρθει με το τελικό προϊόν. Και η αλήθεια είναι ότι οι πρώτες εντυπώσεις για την ποιότητα των γραφικών του GoW III από το εν λόγω demo δεν ήταν οι καλύτερες δυνατές. Να, όμως, που ήρθε η τελική έκδοση για να αποδείξει ότι οι δημιουργοί μάλλον «έπαιξαν» μαζί μας.

Όχι, δεν θα ισχυριστούμε ότι αυτά που είδαμε φανερώνουν κάτι συνταρακτικά διαφορετικό από αυτό που είδαμε στο demo. Όμως, το βέβαιο είναι ότι η ποιότητα των γραφικών του τελικού παιχνιδιού είναι σαφώς ανώτερη από αυτήν που αρχικά περιμέναμε.

{PAGE_BREAK}

Τα μοντέλα των χαρακτήρων στην τελική έκδοση του τρίτου God of War έχουν υψηλότερο επίπεδο λεπτομέρειας -ειδικά στο κοντινά πλάνα- η κίνηση του Kratos είναι πιο «υγρή» και με καλύτερο animation, οι φωτισμοί, η απεικόνιση του νερού και οι αντανακλάσεις που έχουν χρησιμοποιηθεί στην τελική έκδοση είναι, πραγματικά, στοιχεία άξια για σεμινάριο και η αίσθηση της κλίμακας απαράμιλλη. Δίχως αμφιβολία, αυτό το παιχνίδι θέτει νέα δεδομένα σε αυτόν τον τομέα, υποσκελίζοντας ακόμα και το απόλυτο σημείο αναφοράς αυτής της τεχνικής, το Shadow of the Colossus. Μετά από τη σύγκρουση με τη Λερναία Ύδρα στο πρώτο επεισόδιο και την επική μάχη με τον Κολοσσό της Ρόδου στο δεύτερο, δεν πιστεύαμε ότι οι δημιουργοί θα κατάφερναν να υπερβούν τους εαυτούς τους και να προσφέρουν κάτι ακόμα πιο μεγαλειώδες. Πόσο λάθος κάναμε. Η έναρξη του God of War III αποτελεί την πιο επικής κλίμακας, εντυπωσιακή, μεγάλη σε διάρκεια και αριστοτεχνικά σκηνοθετημένη/«χορογραφημένη» εισαγωγή που έχουμε δει μέχρι σήμερα σε οποιαδήποτε κατηγορία παιχνιδιού.

Δεν είναι μόνο ο ευφάνταστος σχεδιασμός των πλασμάτων και των bosses που καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε, αλλά αυτή η προαναφερθείσα αίσθηση της κλίμακας, που κάνει τον παίκτη να νιώθει σαν ένα μυρμήγκι ανάμεσα σε δύο ταύρους που μάχονται. Και όταν λέμε «μυρμήγκι», το εννοούμε. Υπάρχουν στιγμές όπου η κάμερα ανεβαίνει ψηλά και από εκεί που ο Kratos γέμιζε την οθόνη με το σώμα του, φτάνει στο σημείο να μην είναι ψηλότερος από 3-4 pixels (κυριολεκτικά).

Όλα αυτά συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο, η μάχη συνεχίζει να εξελίσσεται, εμείς εξακολουθούμε να ελέγχουμε τον πολεμιστή μας (στο λιλιπούτειο μέγεθός του) καθώς βρίσκεται επάνω στο σώμα της Γαίας που κινείται, ενώ στο φόντο οι Τιτάνες σκαρφαλώνουν στον Όλυμπο και μάχονται με τους θεούς. Τέτοιες σκηνές δεν τις παρακολουθείς κάθε μέρα… Και μετά από μια τέτοια εισαγωγή, πιστεύαμε ότι οι σχεδιαστές του Santa Monica studio δύσκολα θα μπορούσαν να διατηρήσουν τόσο υψηλό επίπεδο. Αντιθέτως, το God of War III φέρνει μπροστά μας τη μια έκπληξη μετά την άλλη. Αν και ορισμένα επίπεδα δεν διαθέτουν τη λεπτομέρεια και την εντυπωσιακή δομή άλλων, το σύνολο του τίτλου συναρπάζει με την υπέροχη αρχιτεκτονική των χώρων, τη σημασία στη λεπτομέρεια και την ποικιλία στο περιβάλλον.

Και αυτά όχι μόνο σε ό,τι αφορά το σχεδιασμό και το εικαστικό του περιβάλλοντος, αλλά και βάσει της τεχνολογίας. Όπως και στα προηγούμενα παιχνίδια, έτσι και εδώ ο κόσμος είναι ενιαίος χωρίς χρόνους φόρτωσης και διακοπές (εκτός ελαχίστων εξαιρέσεων), το frame rate είναι κυμαινόμενο από τα 30 ως τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο -χωρίς όμως ποτέ να πέφτει κάτω από το χαμηλό παρανομαστή- ενώ tearing, collision detection, aliasing και άλλα προβλήματα τεχνικής φύσεως δεν εντοπίσαμε.

Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε την αυστηρώς «ώριμη» φύση του τίτλου, η οποία προκύπτει από την ιδιαίτερα έντονη βία και το αίμα που απεικονίζει, αλλά και από κάποιες προχωρημένες σκηνές σεξουαλικού περιεχομένου (Αφροδίτη είναι αυτή, τι να κάνουμε…). Επιστροφή έχουμε και για το «σήμα κατατεθέν» μουσικό θέμα της σειράς. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια, εδώ οι συνθέτες είναι τέσσερις και συνεργαζόμενοι προσπάθησαν να συνεισφέρουν με μουσικά θέματα που ξεκινούν από το φάσμα του «αρχαιοελληνικού» και αγγίζουν επίπεδα Χολυγουντιανής υπερπαραγωγής.

Αναμενόμενα, οι βασικοί πρωταγωνιστές επιστρέφουν για να χαρίσουν τις φωνές τους στους βασικούς ρόλους (Τ. C. Carson ως Kratos, Linda Hunt ως Γαία), ενώ μια πλειάδα γνωστών ηθοποιών του Hollywood τους πλαισιώνουν σε δευτερεύοντες ρόλους (ο Malcolm McDowell ως Δαίδαλος, ο Rip Torn ως Ήφαιστος, ο Kevin Sorbo ως Ηρακλής -ναι ο τηλεοπτικός “Ηρακλής” υποδύεται τον…Ηρακλή), δίνοντας επιπλέον «αέρα» κινηματογραφικής υπερπαραγωγής στο παιχνίδι. Eλληνικές φωνές δεν ακούγονται και, ατυχώς, υπότιτλοι στη γλώσσα μας δεν υπάρχουν, απουσία που ειδικά σε αυτό το παιχνίδι μας απογοήτευσε.

«Τα καλά, καλό είναι να λέγεις και δύο και τρεις φορές» (Πλάτων)

Όσο και αν ψάξαμε, σημαντικό ελάττωμα σε αυτό το παιχνίδι δεν μπορέσαμε να εντοπίσουμε και ψάξαμε πολύ, διότι το «άριστα» σε μια βαθμολόγηση πρέπει, αν μη τι άλλο, να αιτιολογείται. Αλλά όταν φτάνεις πια στο σημείο να αναζητάς σφάλματα και όχι εκείνα να εμφανίζονται αβίαστα μπροστά σου, τότε είσαι βέβαιος ότι κάτι έχει πάει καλά εδώ. Πλην της μερικής ανακύκλωσης ορισμένων σημείων του κόσμου όπου εξελίσσεται η περιπέτεια, το God of War III δεν χωλαίνει πουθενά. Κάθε τομέας του, κάθε σημείο του, κάθε ψηφιακή γωνιά του είναι φτιαγμένη με μεράκι, προσοχή και έμφαση στη λεπτομέρεια.

{VIDEO_1}

Ναι, σαφώς και δεν εξελίσσει ούτε στο ελάχιστο τη σειρά (πέραν της τεχνολογίας που χρησιμοποιεί), αλλά πόσο σίγουροι είμαστε ότι θα θέλαμε στο κλείσιμο της τριλογίας πειράματα; Θα θέλαμε ελεύθερη κάμερα, διαφοροποιημένο σύστημα μάχης και άλλες αλλαγές που μπορεί να μην λειτουργούσαν; Αυτό θα το κρίνει το κοινό, ο πιο σημαντικός κριτής όλων. H άποψη του υπογράφοντος, ωστόσο, είναι ότι το Santa Monica studio αποδεικνύεται σε μια σημαντική και σταθερή αξία για τη βιομηχανία, αφού για τρίτη συνεχόμενη φορά κατάφερε να μας προσφέρει ένα αριστουργηματικά δομημένο και με αξιομνημόνευτη ποιότητα πόνημα.

Φίλοι του Kratos και μη, θα πράξετε κακώς αν δεν ζήσετε τη νέα περιπέτεια του οργισμένου Σπαρτιάτη.

Γιώργος Καλλίφας

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4175

Υποβολή απάντησης