
Silent Hill: Homecoming
Καταφέρνει το πέμπτο μέρος της σειράς να διατηρήσει το "θρόνο" της κατηγορίας;
Καταφέρνει το πέμπτο μέρος της σειράς να διατηρήσει το “θρόνο” της κατηγορίας;
Αναμφίβολα μία από τις πλέον γνωστές horror σειρές, η Silent Hill, κατάφερνε πάντα να μας μεταφέρει σε ιδιαίτερα τρομαχτικές ιστορίες χάρη, στο μεγαλύτερο βαθμό, στην παρανοϊκή ατμόσφαιρά της. Περισσότερα από τέσσερα χρόνια πέρασαν από το The Room ώστε να καταφέρουμε να δούμε το πέμπτο μέρος της σειράς -εξαιρουμένου του Origins για τα PSP και PS2- και την παρθενική εμφάνιση του franchise στις κονσόλες αυτής της γενιάς. Αλλάζοντας χέρια από το ιαπωνικό στούντιο της Team Silent και περνώντας στη νεοσύστατη και αμερικάνικη Double Helix, ήταν λογικό να δημιουργηθούν ελπίδες για μία αναγκαία ανανέωση της σειράς αλλά και καχυποψίες σχετικά με την ικανότητα ενός δυτικού δημιουργού να διατηρήσει την ξεχωριστή της ατμόσφαιρα.
Το Homecoming ξεκινάει μάλλον αντισυμβατικά όσον αφορά τη σειρά καθώς η επίσκεψή μας στην πόλη Silent Hill θα γίνει μετά από κάποιες ώρες ενασχόλησής μας, δεδομένου ότι αρχικά θα βρεθούμε στην πόλη του πρωταγωνιστή, ονόματι Shepherd Glen. Παίρνοντας το ρόλο του Alex Shepherd θα μάθουμε σύντομα πως επιστρέφει από τη θητεία του στο στρατό μόνο για να βρει την πόλη του σχεδόν εγκαταλελειμμένη και το μικρό του αδερφό αγνοούμενο.
Ο ηχητικός τομέας του Homecoming βρίσκεται σε σαφώς υψηλότερα επίπεδα από αυτόν του οπτικού, γεγονός για το οποίο μεγάλο μερίδιο ευθύνης φέρει ο συνθέτης Akira Yamaoka
Στην προσπάθειά του να τον εντοπίσει, θα βρει διάφορες παλιές γνωριμίες του ενώ δε θα αργήσει να επισκεφτεί τους δρόμους της Silent Hill αλλά και να κατανοήσει τους λόγους για τους οποίους αυτές οι δύο πόλεις συνδέονται μεταξύ τους. Το σενάριο θα λέγαμε ότι είναι περισσότερο κατανοητό και “εύπεπτο” σε σχέση με τα προηγούμενα μέρη της σειράς, παρέχοντας ικανοποιητικές εξηγήσεις για το λόγο για τον οποίο συμβαίνουν τα διάφορα γεγονότα στις δύο πόλεις. Σε γενικές γραμμές, το Homecoming εξιστορεί τη δική του εκδοχή του μύθου του Silent Hill με οποιαδήποτε σύνδεση με τους προηγούμενους τίτλους να απουσιάζει πλήρως. Επίσης, δε θα αργήσετε να δείτε πολλά στοιχεία που δείχνουν εμπνευσμένα από την κινηματογραφική παραγωγή, όπως ο παρόμοιος σχεδιασμός του Pyramid Head.
Η πλοκή είναι αρκετά ικανοποιητική και παρόλο που οι διάφοροι χαρακτήρες που συναντάμε είναι μάλλον κοινότυποι, την κατάσταση καταφέρνει να σώσει ο πρωταγωνιστής, ο οποίος διαθέτει μία ιδιαίτερη προσωπικότητα, παρουσιαστικό και “γήινες” αντιδράσεις που τον καθιστούν ως ένα συμπαθή χαρακτήρα.
Οι cut-scenes είναι, κατά την γνώμη του γράφοντα, μεγαλύτερες από ό,τι θα έπρεπε κουράζοντας με τους μακροσκελής διαλόγους του. Ωστόσο αξίζει να σημειωθεί ότι η κίνηση των χαρακτήρων -και ιδίως οι εκφράσεις των προσώπων τους- αποτυπώνονται με φυσικότητα. Αξίζει να σημειωθεί ότι σε αρκετές συζητήσεις με άλλους χαρακτήρες μπορούμε, για πρώτη φορά στη σειρά, να επιλέξουμε ανάμεσα από διάφορες αποκρίσεις. Αν και οι περισσότερες επιλογές που κάνουμε είναι πλασματικές, ορισμένες είναι ικανές να μας οδηγήσουν τελικά σε έναν από τους πέντε -συνολικά- διαφορετικούς τερματισμούς.
Αρκετά εύστοχη και ανάλογη του ύφους του τίτλου είναι η προσθήκη των τελειωτικών κινήσεων (ή fatalities αν προτιμάτε), οι οποίες εκτελούνται όποτε ζαλίσουμε τον εχθρό
Ήδη από τα πρώτα βήματά στον κόσμο του Silent Hill (ή… Shepherd Glen καλύτερα) δε θα αργήσετε να αντιληφθείτε τα καινούρια στοιχεία αλλά και τις πολλές ομοιότητες που παρουσιάζονται με τα προηγούμενα μέρη της σειράς. Πλέον, η μετακίνησή μας εντός οποιουδήποτε κτηρίου πραγματοποιείται σε πραγματικό χρόνο χωρίς να βλέπουμε την γνωστή “τηλεμεταφορά” όποτε ο χαρακτήρας μας ανοίγει κάποια πόρτα. Οι οθόνες του loading εμφανίζονται αποκλειστικά στα σημεία που εισερχόμαστε ή εξερχόμαστε από κτήρια.
Εκτός από αυτό το -σίγουρα απαραίτητο- νέο στοιχείο, ο Alex μπορεί να πραγματοποιήσει διάφορες νέες κινήσεις που τον βοηθούν να περιφερθεί στους διάφορους χώρους. Για πρώτη φορά στο franchise μπορούμε να εκτελέσουμε άλματα, αν και αποκλειστικά σε προκαθορισμένα σημεία, ώστε να μεταφερόμαστε σε χώρους όπου -συνήθως- το έδαφος έχει καταρρεύσει. Στο ρεπερτόριο των κινήσεων του πρωταγωνιστή εντοπίζεται και η δυνατότητά του να ανοίξει ορισμένες μπλοκαρισμένες πόρτες με την χρήση σωλήνα και τσεκουριού ή να σπάσει τζάμια προκειμένου να αποκτήσει πρόσβαση σε ορισμένους χώρους. Αν και όπως προείπαμε οι παραπάνω κινήσεις εκτελούνται σε πλήρως προκαθορισμένα σημεία, καταφέρνουν να μας δώσουν την αίσθηση πως έχουμε μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων σε σχέση με τα προηγούμενα Silent Hill.
{VIDEO_1}
{PAGE_BREAK}
Δυστυχώς, παρόλο που αυτά τα νέα στοιχεία έδειχναν ικανά να μας ωθήσουν σε εκτενέστερη εξερεύνηση των χώρων, δεν αργήσαμε να διαπιστώσουμε ότι το Homecoming είναι σίγουρα το πιο γραμμικό κεφάλαιο της σειράς. Για άλλη μία φορά κάνει την εμφάνισή του ο λειτουργικότατος χάρτης, όπου σημειώνονται λεπτομερώς όλες οι πληροφορίες που ανακαλύπτουμε στον εκάστοτε χώρο. Ωστόσο, η χρήση του δεν είναι τελικά απαραίτητη καθώς συνεχώς οδηγούμαστε στο σωστό δρόμο. Κάθε κτήριο στο οποίο εισερχόμαστε δεν έχει παρά ελάχιστα προσβάσιμα δωμάτια, με τις περισσότερες πόρτες να είναι μονίμως μπλοκαρισμένες. Αυτό το γεγονός δίνει έντονα την εντύπωση πως αποτελεί αναγκαίο κακό για την επίτευξη της real time περιφοράς μας στους χώρους.
Σαν να μην έφτανε η γραμμικότητα του τίτλου, το backtracking κάνει πολύ συχνά και εντόνως την εμφάνισή του. Δεν ήταν λίγες οι φορές όπου έπρεπε να καλύψουμε μεγάλες αποστάσεις ανάμεσα από περιοχές που μόλις είχαμε επισκεφτεί. Αυτές οι, σίγουρα κουραστικές, διαδρομές δείχνουν να έχουν εισαχθεί σε μία προσπάθεια των δημιουργών να αυξήσουν τη διάρκεια του τίτλου, καθώς σπάνια συμβαίνει οτιδήποτε αξιοσημείωτο που να δικαιολογεί την επιστροφή μας σε χώρους που έχουμε ήδη επισκεφθεί. Επιπροσθέτως, θα πρέπει να σημειώσουμε ότι πολύ συχνά απαιτείται να εισερχόμαστε και να εξερχόμαστε διαδοχικά από κτήρια, με αποτέλεσμα να αναγκαζόμαστε να βλέπουμε συνεχώς αρκετά loadings.
Το Homecoming ξεκινάει μάλλον αντισυμβατικά όσον αφορά τη σειρά καθώς η επίσκεψή μας στην πόλη Silent Hill θα γίνει μετά από κάποιες ώρες ενασχόλησής μας
Όπως είναι φυσικό θα κληθούμε να αμυνθούμε και να εξοντώσουμε πληθώρα φρικιαστικών τεράτων. Δεδομένου του στρατιωτικού παρελθόντος που έχει ο Alex Shepherd, η αποδοτικότητά του στις μάχες βρίσκεται σε πολύ καλύτερα επίπεδα από τους πρωταγωνιστές των άλλων Silent Hill. Για άλλη μία φορά μεγαλύτερο βάρος δίνεται στις μάχες σώμα με σώμα, καθώς οι σφαίρες είναι αρκετά περιορισμένες. Πλέον, έχουμε τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ δυνατού και γρήγορου χτυπήματος ενώ επιπλέον μπορούμε να εκτελέσουμε combos τριών χτυπημάτων. Επίσης, με το πάτημα του κύκλου (η παρουσίαση βασίστηκε στην PS3 έκδοση του τίτλου) δύναται να πραγματοποιήσουμε αποφυγές αλλά και ισχυρές αντεπιθέσεις σε περίπτωση που καταφέρουμε να το πατήσουμε λίγο πριν μας επιτεθεί ο εχθρός.
Τα παραπάνω βέβαια δε σημαίνουν ότι ωθούν τη σειρά σε πιο action περιοχές αλλά αντίθετα λειτουργούν ως ένας, αναγκαίος κατά τη γνώμη μας, εμπλουτισμός του συστήματος μάχης, προσδίδοντας ένα σεβαστό βάθος χωρίς παράλληλα να περιπλέκουν το gameplay περισσότερο από ό,τι θα έπρεπε. Αρκετά εύστοχη και ανάλογη του ύφους του τίτλου είναι η προσθήκη των τελειωτικών κινήσεων (ή fatalities αν προτιμάτε), οι οποίες εκτελούνται όποτε ζαλίσουμε τον εχθρό. Ανάλογα με τον εχθρό και το όπλο που κρατάμε, υπάρχουν διαφορετικά και ιδιαίτερα απολαυστικά animations.
Ο τεχνικός τομέας του Homecoming είναι δυστυχώς αρκετά προβληματικός, ενώ σε σύγκριση με το νεοεισερχόμενο και απρόσμενα εξαιρετικό ανταγωνισμό που ακούει στο όνομα "Dead Space" δείχνει έντονα σαν να αποτελεί παραγωγή που έρχεται από πολλά χρόνια πριν. Πολλές επιφάνειες απεικονίζονται από textures απελπιστικά χαμηλής ανάλυσης, ενώ τα προβλήματα με το antialiasing είναι ιδιαίτερα εμφανή. Οι πόλεις των Shepherd Glen και Silent Hill δίνουν την εντύπωση πως αποτελούν το ίδιο μέρος καθώς την επίσκεψή μας σε κάθε μία από αυτές την αντιλαμβανόμασταν μόνο από το όνομα που αναγραφόταν στον χάρτη. Αισθητικά τουλάχιστον, οι διάφοροι χώροι που θα επισκεφτούμε είναι πειστικά σχεδιασμένοι και καταφέρνουν να διατηρήσουν την τρομακτική ατμόσφαιρα που έχει καθιερώσει το franchise. Ωστόσο, σε γενικές γραμμές μας τοποθετούν σε παρόμοιους χώρους με αυτούς που έχουμε δει σε προηγούμενα μέρη της σειράς.
Στο ρεπερτόριο των κινήσεων του πρωταγωνιστή εντοπίζεται και η δυνατότητά του να ανοίξει ορισμένες μπλοκαρισμένες πόρτες με την χρήση σωλήνα και τσεκουριού ή να σπάσει τζάμια προκειμένου να αποκτήσει πρόσβαση σε ορισμένους χώρους
Αξίζει να σημειωθεί ότι -παρά την κακή ποιότητα του τεχνικού τομέα- η εναλλαγή μεταξύ πραγματικού και διαστρεβλωμένου κόσμου κλέβει την παράσταση, καθώς για πρώτη φορά στη σειρά την παρακολουθούμε να εκτυλίσσεται σε πραγματικό χρόνο με εντυπωσιακό τρόπο. Τα νέα σχέδια των τεράτων που θα αντιμετωπίσουμε καταφέρνουν να εναρμονιστούν άψογα με το διαστρεβλωμένο σύμπαν του Silent Hill με αποκορύφωμα τους ιδιαίτερα φρικιαστικούς και ευφάνταστα σχεδιασμένους αρχηγούς.
Ο ηχητικός τομέας του Homecoming βρίσκεται σε σαφώς υψηλότερα επίπεδα από αυτόν του οπτικού, γεγονός για το οποίο μεγάλο μερίδιο ευθύνης φέρει ο συνθέτης Akira Yamaoka, υπεύθυνος για τα εξαιρετικά μουσικά θέματα όλων των Silent Hill. Για άλλη μία φορά η μουσική διαδραματίζει καίριο ρόλο στην ατμόσφαιρα του τίτλου, κάτι στο οποίο βοηθάει και η αξιοπρόσεκτη εργασία που έγινε στους περιβαλλοντικούς ήχους. Εν κατακλείδι, η προσπάθεια της Double Helix στο δύσκολο εγχείρημα που είχε δεν ήταν αυτή που θα θέλαμε και σίγουρα δεν καταφέρνει να φτάσει στο ελάχιστο τα επίπεδα του νέου ανταγωνισμού.
Αν και φαίνεται έντονα πως η αμερικάνικη εταιρία κατανόησε το αντικείμενο και τα στοιχεία που έκαναν τη σειρά να ξεχωρίσει, τελικά δεν κατάφερε να προσφέρει έναν τίτλο με ποιότητα ανάλογη της εποχής που εκδίδεται. Μπορεί το σύστημα μάχης να έχει εμπλουτιστεί και η ευκολότερη μετακίνησή μας στο χώρο να αποτελούν σημαντικές προσθήκες, ωστόσο, δεν καταφέρνουν να αναιρέσουν τα προβλήματα της μετριότατης μηχανής γραφικών. Επιπλέον, το έντονο backtracking και η επανάληψη πολλών χώρων που έχουμέ ήδη δει σε προηγούμενα Silent Hill ζημιώνουν ακόμα περισσότερο τη συνολική εμπειρία.
Νικόλας Μαρκόγλου
Κάπου εδώ θα πρέπει με λύπη μου να χαιρετίσω το GameOver καθώς η πατρίδα με καλεί. Θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά τον Γιώργο Καλλίφα για την εμπιστοσύνη που μου έδειξε δίνοντάς μου τη θέση του αρθρογράφου επιτρέποντάς μου αυτά τα δύο χρόνια να γράφω για το αντικείμενο που αγαπάω. Επίσης θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους όσους μπήκαν στον κόπο να διαβάσουν τα κείμενά μου και φυσικά όσους σχολίασαν είτε θετικά, δίνοντάς μου την καλύτερη δυνατή ανταμοιβή για την εργασία μου, είτε αρνητικά, βοηθώντας με να προσέξω και να βελτιωθώ σε όσους τομείς υστερούσα. Εύχομαι σε όλους την καλύτερη δυνατή gaming χρονιά και ελπίζω τον επόμενο χρόνο την ίδια μέρα να βρίσκομαι στην ευχάριστη θέση να συνεχίσω από το σημείο που έφυγα.