White Knight Chronicles

Ο "Λευκός Ιππότης" δεν συνεχίζει το θετικό σερί της Level 5

Ο “Λευκός Ιππότης” δεν συνεχίζει το θετικό σερί της Level 5

Το White Knight Chronicles είναι το τελευταίο RPG της Level 5, η οποία έχει στο βιογραφικό της τα δύο Dark Cloud, το Rogue Galaxy, τα Dragon Quest VIII και IX και, βέβαια, τη σειρά Professor Layton’s. Το βιογραφικό της Level 5 άφηνε πολλές υποσχέσεις για την ποιότητα του White Knight Chronicles, το οποίο, όμως, δεν καταφέρνει να ανταποκριθεί στις προσδοκίες μας. Το βασικότερο πρόβλημα εντοπίζεται στο ότι κάποια χαρακτηριστικά του ήθελαν πολύ περισσότερη δουλειά -όσο περίεργο και να ακούγεται αυτό όταν μιλάμε για ένα παιχνίδι της Level 5. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή.

Υπόθεση και χαρακτήρες

Το White Knight Chronicles διηγείται την ιστορία του Leonard, ο οποίος, μετά από μία επίθεση της οργάνωσης με το όνομα "Magi" στο κάστρο του, βρίσκει μία μαγική πανοπλία, που του παρέχει τη δυνατότητα να μεταμορφωθεί σε έναν τεράστιο και παντοδύναμο ιππότη. Έτσι, ξεκινάει μια περιπέτεια εκδίκησης και σωτηρίας. Η αλήθεια είναι ότι η υπόθεση του παιχνιδιού είναι αρκετά συνηθισμένη και προβλέψιμη.

Παρόλα αυτά, το σενάριο δεν είναι κακό και περιέχει πολλά οικεία, αλλά πάντα ενδιαφέροντα, στοιχεία -ιππότες, δράκοι, μυστικές οργανώσεις και μαγικά όπλα, σφυρηλατημένα από αρχαίους λαούς, είναι μερικά από αυτά. Δυστυχώς, η αφήγηση της υπόθεσης είναι αρκετά κακή και σε μερικά σημεία παραξενεύει και απωθεί τον παίκτη. Πολλές πτυχές της ιστορίας είναι εντελώς ασύνδετες και αρκετές φορές ο σκοπός μίας βασικής αποστολής δεν έχει ιδιαίτερη σχέση με τον τελικό μας στόχο. Υπάρχουν στιγμές που το παιχνίδι δείχνει ότι επιτέλους θα καταφέρει να "δέσει" την υπόθεση και ότι θα την κάνει ενδιαφέρουσα, αλλά μετά από λίγο τα πάντα καταρρέουν με τη χρήση εύκολων και πρόχειρων λύσεων που προδίδουν βιασύνη.

Οι χαρακτήρες, για παράδειγμα, είναι εντελώς αψυχολόγητοι και χωρίς καμία συνέπεια. Ένας χαρακτήρας μπορεί να κλαίει σε μία σκηνή για έναν πολύ σοβαρό λόγο και στο ίδιο cut scene να αστειεύεται και να γελάει χωρίς να έχει μεσολαβήσει κάτι στο ενδιάμεσο. Άλλες φορές υπάρχουν μικρά cut scenes που δείχνουν τα αισθήματα των χαρακτήρων για κάποιο πρόσωπο ή κάποια κατάσταση, και στη συνέχεια οι χαρακτήρες… ξεχνούν εντελώς αυτά που έχουν προηγηθεί.

Είναι μάλλον δύσκολο να συμπαθήσει κάποιος του χαρακτήρες του White Knight Chronicles καθώς δεν είναι καθόλου πειστικοί, ενώ τα κίνητρά τους είναι από επιφανειακά έως ανύπαρκτα. Από την αρχή του παιχνιδιού μας δίνεται η ευκαιρία να δημιουργήσουμε το δικό μας avatar, ρυθμίζοντας μία σειρά από παραμέτρους που μας επιτρέπουν να αλλάξουμε σχεδόν τα πάντα στην εμφάνιση του πολεμιστή μας. Ο χαρακτήρας μας δεν συμμετέχει καθόλου στην υπόθεση, απλά ακολουθεί το βασικό πρωταγωνιστή χωρίς να μιλάει ή να συμμετέχει με οποιοδήποτε τρόπο στις εξελίξεις. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι ο τυπικός που συναντάμε σε παρόμοια παιχνίδια, με λίγα πράγματα να ξεφεύγουν από τα συνηθισμένα.

Ξεχωρίζουν μόνο λίγες περιοχές, ο όμορφος σχεδιασμός των πανοπλιών των ιπποτών και ορισμένα ασυνήθιστα τέρατα, τα οποία όμως δεν αρκούν για να χαρίσουν προσωπικότητα στον τίτλο. Αν σε όλα αυτά προσθέσουμε και το "ανοικτό" τέλος, που προετοιμάζει το sequel που έχει ήδη ανακοινωθεί, πιστεύουμε ότι οτιδήποτε αφορά την υπόθεση του παιχνιδιού θα ξεχαστεί εύκολα από τους φίλους του είδους.

Σύστημα μάχης και leveling

Το παιχνίδι της Level 5 χρησιμοποιεί ένα σύστημα μάχης με πολλές επιρροές από τα MMOs και από το Final Fantasy XII. Στην ομάδα μας έχουμε τρεις χαρακτήρες, από τους οποίους μόνο τον ένα ελέγχουμε άμεσα. Τις επιθέσεις μας τις επιλέγουμε από ένα μενού στο κάτω μέρος της οθόνης, το οποίο θυμίζει την ανάλογη, κλασσική μπάρα των MMOs. Για να ενεργοποιηθούν οι ικανότητές μας, πρέπει να περιμένουμε να γεμίσει η μπάρα που δείχνει πότε θα είναι η σειρά μας, ενώ οι ικανότητες χρησιμοποιούν ορισμένες φορές Magic ή Ability Points. Τα Ability Points τα κερδίζουμε όταν νικάμε εχθρούς και προξενούμε ή δεχόμαστε ζημιά, κάτι που σημαίνει ότι πρέπει να σπαταλούμε με μέτρο τις ικανότητες που τα χρησιμοποιούν.

Σε αυτό το σημείο θα θέλαμε να εξηγήσουμε λίγο πως λειτουργεί το leveling των χαρακτήρων για να μπορέσουμε στη συνέχεια να περιγράψουμε καλύτερα το σύστημα μάχης στην πράξη. Κάθε φορά που ανεβαίνουμε επίπεδο, κερδίζουμε μερικούς AP, τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να αγοράσουμε καινούργιες κινήσεις ή στατιστικά.

Μπορούμε να αγοράσουμε κινήσεις, επιλέγοντας ανάμεσα από πολλές κατηγορίες, οι οποίες χωρίζονται ανάλογα με το όπλο που χρειάζονται οι ικανότητες για να ενεργοποιηθούν. Αυτό δεν ισχύει για τις μαγικές ικανότητες, οι οποίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν οποιοδήποτε όπλο και αν κρατάμε, αν και παίρνουν bonus όταν κραδαίνουμε μαγικά ραβδιά. Κάποιοι χαρακτήρες δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν ορισμένα όπλα, αλλά σε γενικές γραμμές μπορούμε να "φτιάξουμε" τους πολεμιστές μας και, κατ’ επέκταση, την ομάδα μας όπως θέλουμε χωρίς σοβαρούς περιορισμούς. Σε κάθε κατηγορία όπλων υπάρχει ένα skill tree και σχεδόν κάθε ικανότητα ανοίγει καινούργιες επιλογές. Δυστυχώς, το εν λόγω skill tree είναι…αόρατο και δεν έχουμε ιδέα ποια ικανότητα θα ανοίξει στη συνέχεια.

{PAGE_BREAK}

Αυτό είναι ένα μόνο από τα προβλήματα του interface, για τα οποία θα μιλήσουμε αργότερα. Το βασικό πρόβλημα, το οποίο επηρεάζει άμεσα και τις μάχες, είναι ότι στις ικανότητες αυτές δεν υπάρχει ίχνος ισορροπίας. Οι βασικές κινήσεις που δεν χρησιμοποιούν MP ή AP, περιέργως, κάνουν σχεδόν ίση ζημιά με τις μεγαλύτερου επιπέδου επιθέσεις. Από την αρχή μέχρι του τέλους του παιχνιδιού μπορούμε να χρησιμοποιούμε την ίδια επίθεση, κάτι για το οποίο ευθύνεται και ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας. Οι ranged κλάσεις είναι σχεδόν άχρηστες γιατί έχουν υπερβολικά μικρή εμβέλεια και χάνουν το στόχο τους ακόμα και από πολύ κοντινή απόσταση, ενώ στους "μάγους" τα πράγματα είναι κάπως καλύτερα σε αυτόν τον τομέα.

Μπορούμε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακά και καταστροφικά combos και να κρατήσουμε τα AP μόνο για αυτά, με εξαίρεση βέβαια το βασικό χαρακτήρα, που μπορεί να μεταμορφωθεί σε ιππότη. Με τη χρήση λοιπόν των AP, μπορούμε να μεταμορφωθούμε σε ιππότες, οι οποίοι έχουν λιγότερες, αλλά πολύ δυνατότερες, κινήσεις. Η χρήση των ιπποτών επιταχύνει κατά πολύ τον αργό ρυθμό των μαχών, αλλά και σε αυτό στο χαρακτηριστικό έχουμε αρκετά παράπονα.

Μόλις εμφανιστεί ένας ιππότης τα ήδη υπάρχοντα προβλήματα με την κάμερα του παιχνιδιού διογκώνονται, ενώ ο ιππότης εξαφανίζεται μόλις εξοντώσουμε τους εχθρούς μας, κάτι που σημαίνει ότι δεν μπορεί να "καθαρίσει" μία περιοχή από αντιπάλους, αλλά μόνο όσους είναι πολύ κοντά του και συμμετέχουν άμεσα στη μάχη. Στους συμπολεμιστές που ελέγχει η A.I. μπορούμε να δώσουμε πολύ γενικές οδηγίες -όπως το να επικεντρωθούν στη θεραπεία των συμμάχων τους, να χτυπούν τον ίδιο αντίπαλο ή να εξαπλωθούν. Και εδώ δε λείπουν τα προβλήματα, που γίνονται εμφανή όταν υπάρχει κάποιος μάγος στην ομάδα. Αν και οι healers δουλεύουν σωστά, όσοι έχουν στη διάθεσή τους καταστροφικά spells χάνουν πολύ γρήγορα το MP τους και δρουν χωρίς καμία λογική.

Μπορεί σε έναν απλό αντίπαλο με λίγη ενέργεια να εξαπολύουν το πιο δυνατό τους ξόρκι, ενώ σε μία ομάδα δυνατών εχθρών να επιτεθούν με σπαθί, ακόμα και αν έχουν γεμάτη την MP μπάρα τους. Θεωρητικά, μπορούμε να αποφύγουμε τις μάχες όταν το θέλουμε, αλλά πρακτικά αυτό μπορεί να γίνει μόνο στους ανοικτούς χάρτες. Στα στενά σημεία των dungeons μπορούμε μεν να περάσουμε δίπλα από τους εχθρούς και να τρέξουμε, αλλά αυτοί θα μας κυνηγήσουν.

Το πρόβλημα εδώ είναι ότι αν εμείς μεταβούμε κοντά σε κάποιον αντίπαλο για να τον χτυπήσουμε, για αυτόν η απόσταση δεν αποτελεί πρόβλημα από τη στιγμή που θα "κλειδώσει" επάνω μας -ακόμα και για τις melee επιθέσεις. Έτσι, όταν τρέξουμε σε ένα dungeon οι εχθροί θα συνεχίζουν να μας χτυπούν χωρίς να μπορούμε να αντιδράσουμε, ενώ το πιθανότερο είναι ότι κάποια στιγμή θα περικυκλωθούμε από ένα μεγάλο πλήθος αντιπάλων που μας ακολουθούν με το αναμενόμενο αποτέλεσμα φυσικά… Είναι προφανές ότι το σύστημα μάχης γρήγορα γίνεται μονότονο και κουραστικό και ότι θα έπρεπε να είχε δουλευτεί πολύ περισσότερο για να λειτουργεί σωστά. Ακόμα και έτσι, όμως, ίσως διασωζόταν αν δινόταν έμφαση στο looting. Αλλά όσον αφορά το single player, λίγα πράγματα υπάρχουν για να βρει κάποιος.

Inventory και interface

Ελλείψεις το White Knight Chronicles εμφανίζει και στον τομέα του interface, το οποίο δίνει ελάχιστες πληροφορίες, ενώ και ο χάρτης δεν προσφέρει τη δυνατότητα ζουμ και θέασης από μακριά, κάτι που θα διευκόλυνε το έργο μας. Συνήθως, το πού πρέπει να πάμε φαίνεται από ένα αστεράκι στο χάρτη, αλλά όταν δεν υπάρχει αυτό η κατάσταση περιπλέκεται.

Η υπόθεση είναι τόσο χαλαρή, που πολλές φορές δεν έχουμε ιδέα γιατί το παιχνίδι μας οδηγεί στο σημείο που βρισκόμαστε και τί ακριβώς πρέπει να πράξουμε. Βέβαια, όσοι έχουν εμπειρία σε ανάλογα παιχνίδια εύκολα θα καταλάβουν ποια είναι τα "ύποπτα" σημεία των πόλεων, που μπορούν να μας προσφέρουν επιπλέον πληροφορίες. Όμως, όσοι δεν έχουν ξαναπαίξει κάποιο παρόμοιο παιχνίδι, πιθανότατα θα μπερδευτούν και θα χαθούν. Προβλήματα παρουσιάζει και το inventory. Ο κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του ευρετήριο και όταν επιλέξουμε ένα όπλο δεν υπάρχει οπτική ένδειξη για το ποιο είναι καλύτερο σε σχέση με αυτό που χρησιμοποιούμε. Έτσι, πρέπει να μεταβούμε σε κάθε όπλο ξεχωριστά για να ανακαλύψουμε τα στατιστικά του, ενώ στη συνέχεια θα πρέπει να δώσουμε τα πιο αδύναμα όπλα στον επόμενο χαρακτήρα, να ελέγξουμε τις ιδιότητές του και να συνεχίσουμε με τον επόμενο.

{PAGE_BREAK}

Side quests και multiplayer

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού έχουμε τη δυνατότητα να αγοράσουμε δευτερεύουσες αποστολές, οι οποίες μπορούν να επεκτείνουν τη διάρκεια της περιπέτειας πολύ περισσότερο από τις, περίπου, 25 ώρες που απαιτούνται για την ολοκλήρωση της ιστορίας. Τις εν λόγω αποστολές μπορούμε να τις παίξουμε μόνοι μας με το χαρακτήρα που δημιουργήσαμε ή σε ομάδες τεσσάρων ατόμων online. Οι αποστολές αυτές είναι εντελώς αποκομμένες σε σχέση με την κεντρική ιστορία και περιλαμβάνουν την εξολόθρευση τεράτων. Δυστυχώς, η debug κονσόλα επάνω στην οποία δοκιμάσαμε το παιχνίδι, δεν έχει τη δυνατότητα σύνδεσης στο internet και έτσι δεν μπορέσαμε να δούμε αυτόν τον τομέα του τίτλου υπό πραγματικές συνθήκες. Επίσης, υπάρχει η δυνατότητα να φτιάξουμε τη δική μας πόλη και να περιηγηθούμε σε αυτήν, δηλαδή μια λειτουργία "Georama" που είχε χρησιμοποιηθεί στα παιχνίδια Dark Cloud της εταιρείας και είχε αγαπηθεί από το κοινό.

Ο τεχνικός τομέας

Από τη στιγμή που το White Knight Chronicles κυκλοφορεί στην Ιαπωνία από το Δεκέμβριο του 2008, ήταν αναμενόμενο ότι δεν θα ενθουσιαζόμασταν από τον οπτικό τομέα του. Η μηχανή γραφικών του παιχνιδιού είναι ξεπερασμένη ακόμα και για την εποχή της, τα περισσότερα περιβάλλοντα είναι χαμηλής ανάλυσης, υπάρχει aliasing και clipping, ενώ πολλά από τα τοπία υποφέρουν από περιορισμένο draw distance.

Ενίοτε συναντάμε πανέμορφες και καλοσχεδιασμένες περιοχές, οι οποίες όμως αποτελούν τη μειοψηφία, ενώ τα μοντέλα των χαρακτήρων, παρόλο που είναι ικανοποιητικά, δεν εντυπωσιάζουν. Στον τομέα του ήχου διαπιστώσαμε ότι το voice acting τις περισσότερες φορές είναι επαρκές, αλλά δε λείπουν και οι κακοί διάλογοι, που δίνουν την εντύπωση πως μερικές σκηνές ηχογραφήθηκαν πολύ βιαστικά. Το lip sync είναι από τα χειρότερα που έχουμε δει και αρκετές φορές οι διάλογοι ξεκινούν πριν τα μοντέλα των χαρακτήρων ανοίξουν καν το στόμα τους. Η μουσική, από την άλλη πλευρά, είναι πάρα πολύ καλή και, αν και δεν είναι επιπέδου Final Fantasy, ταιριάζει απόλυτα με το ύφος του παιχνιδιού.

Συμπεράσματα

Το White Knight Chronicles έχει σοβαρές ελλείψεις σχεδόν σε όλους τους τομείς του και έτσι είναι εξαιρετικά δύσκολο να προταθεί. Σίγουρα δεν είναι "κακό" παιχνίδι και υπάρχουν αρκετά στοιχεία τα οποία θα γίνουν αρεστά στους φίλους του είδους. Η μουσική είναι πάρα πολύ καλή και η υπόθεση -αν και χάνει σχεδόν εντελώς τη δύναμή της από τον αναιμικό τρόπο αφήγησης- μας οδηγεί σε εντυπωσιακά set pieces με πρωταγωνιστές ιππότες, δράκους και εξωτικά τέρατα. Ο σχηματισμός και η χρήση εντυπωσιακών combos είναι ένα ακόμα από τα καλά σημεία του παιχνιδιού, αν και το προβληματικό σύστημα μάχης δεν αφήνει αυτό το χαρακτηριστικό να αναπτυχθεί και να διαπρέψει.

{VIDEO_1}

Σε γενικές γραμμές, η πιο πρόσφατη προσπάθεια της Level 5 στην κατηγορία -παρά τις καλές στιγμές της- αποτυγχάνει σε όλους τους βασικούς τομείς και χωρίς να είναι κακή, είναι εγκληματικά μέτρια. Βασικό στοιχείο του παιχνιδιού, φυσικά, είναι και το online τμήμα του, το οποίο δε μπορέσαμε να δούμε και να κρίνουμε κατάλληλα. Ωστόσο, το σύστημα μάχης επάνω στο οποίο βασίζεται, είναι ιδιαίτερα απλοϊκό και μονότονο με πολλά προβλήματα ισορροπίας. Ως έχει, θεωρούμε ότι το White Knight Chronicles πρέπει να βρίσκεται χαμηλά στη λίστα των φίλων του είδους αφού υπάρχουν πολύ καλύτερες προτάσεις εκεί έξω.

Νίκος Καβακλής

Υποβολή απάντησης