
Συνέντευξη: Splinter Cell Conviction
O Creative Director του νέου Splinter Cell απαντά στις ερωτήσεις του XCN
O Creative Director του νέου Splinter Cell απαντά στις ερωτήσεις του XCN
Λίγο πριν τη δημοσίευση του review μας για το νέο Splinter Cell, παίρνουμε την ευκαιρία που μας προσέφερε το XCN (Xbox Community Network) για να δημοσιεύσουμε μια άκρως ενδιαφέρουσα συνέντευξη, την οποία έδωσε ο Creative Director της νέας περιπέτειας του Sam Fisher, Maxime Beland.
XCN Το Splinter Cell: Conviction υποστηρίζεται από μια νέα, προσωπική ιστορία, που επικεντρώνει την προσοχή της στον πρωταγωνιστή Sam Fisher. Γιατί πήρατε αυτή την απόφαση; Ποια ήταν η πηγή έμπνευσής σας;
Maxime Beland Στο Double Agent ο Sam έπρεπε να πάρει ορισμένες σημαντικές αποφάσεις, να διαλέξει ανάμεσα στους φίλους του και τον οργανισμό για τον οποίο εργαζόταν. Αλλά αυτά έχουν πλέον αλλάξει. Παράλληλα έχασε και την κόρη του. Πιστεύουμε πως τα παραπάνω μας επιτρέπουν να παρουσιάσουμε μια διαφορετική εικόνα του πρωταγωνιστή, με τρόπο που δεν έχουμε πράξει στο παρελθόν. Σαν πατέρα, σαν άνδρα. Αναζητάει πληροφορίες που αφορούν πλέον τον ίδιο, δεν είναι ένας στρατιώτης που ακολουθεί τις οδηγίες, αλλά ακόμα έχει την κατάλληλη εκπαίδευση.
Θα χρησιμοποιήσει όλες τις ικανότητές του ώστε να πετύχει τον σκοπό του…και αυτός δεν είναι άλλος από τον εντοπισμό του ατόμου που σκότωσε την κόρη του. Πλέον είναι κάτι το προσωπικό…είναι σε μια αποστολή. Είναι εξαγριωμένος. Ο Sam ήταν πάντοτε ένας επικίνδυνος χαρακτήρας, αλλά ήταν υπό έλεγχο. Τώρα επιτρέπει στον εαυτό του να γίνει ακόμα πιο επικίνδυνος!
XCN Γιατί αποφασίσατε να ακολουθήσετε μια διαφορετική κατεύθυνση με για το Splinter Cell: Conviction;
MB Ήταν κάτι που έγινε με βάση τη λογική. Πλέον ο Sam είναι μόνος του και δεν δουλεύει για την Third Echelon. Δεν υπάρχει κάποιος να τον καλύψει αν κάτι πάει στραβά, πρέπει να αντιμετωπίσει μόνος του τις συνέπειες των πράξεών του. Ήταν κάτι το πραγματικά ενδιαφέρον κατά τα πρώτα στάδια της ανάπτυξης του τίτλου. Όταν ο Sam εντοπιστεί από τους εχθρούς του, θα έχει τη δυνατότητα είτε να τους αντιμετωπίσει, είτε να κρυφτεί στις σκιές. Ειδικά το δεύτερο χαρακτηριστικό είναι αυτό που μας απασχόλησε περισσότερο, θέλοντας να προσφέρουμε στους παίκτες το παιχνίδι της γάτας με το ποντίκι. Δηλαδή να εξουδετερώσουν τους εχθρούς τους έναν προς ένα.
Το Stealth είναι ένα είδος που ακολουθεί ορισμένους κανόνες. Αυτοί είναι οι αργοί ρυθμοί και φυσικά η τακτική. Θέλαμε να εξελίσσουμε το είδος και να φέρουμε τη σειρά σε νέες περιοχές. Κρατάμε ανέπαφο αυτό που έχουμε αγαπήσει μέχρι σήμερα, αλλά αυξήσαμε την ένταση της μάχης. Πιστεύουμε πως έχουμε πετύχει μια ισορροπία, που αναδεικνύει με τον καλύτερο τρόπο αυτό που επιθυμούν οι φίλοι μας, συσκευασμένο με έναν νέο επαναστατικό τρόπο.
XCN Ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίσατε κατά την ανάπτυξη του τίτλου;
MB Λοιπόν, η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν να επιτύχουμε μια ισορροπία στην ΑΙ των αντιπάλων –θέλαμε να μπορούν να εντοπίζουν τον παίκτη και να δρουν με έξυπνο τρόπο- αλλά να επιτρέπουν σε μεγάλο βαθμό στον ίδιο τον παίκτη να καταφέρει να χρησιμοποιήσει με επιτυχία τις γνωστές, stealth τακτικές. Το Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction είναι ένας αρκετά προκλητικός τίτλος, γιατί συνδυάζει το στοιχείο του stealth με το αντίστοιχο της δράσης.
Πραγματικά επιθυμούμε οι παίκτες να χρησιμοποιούν stealth τακτικές και αυτό είναι κάτι που δεν το προσφέρουν πολλοί τίτλοι. Πιστεύουμε πως είναι μια μοναδική πρόκληση. Τα πάντα είναι θέμα ισορροπίας. Εισάγοντας και τα δύο χαρακτηριστικά στο Conviction, είναι κάτι το πραγματικά έξυπνο. Έχουμε μια εκπληκτική ΑΙ η οποία αντιδρά πάντοτε με διαφορετικό τρόπο στις κινήσεις του παίκτη, ενώ για ακόμα μια φορά προσφέρουμε όλα εκείνα τα gadgets τα οποία θα έχει συνεχώς ο Sam στη διάθεσή του. Πραγματικά πιστεύω πως οι παίκτες θα αντιμετωπίσουν μια μοναδική πρόκληση.
XCN Υπάρχει πιθανότητα στο μέλλον το single-player ή το cooperative campaign να εφοδιαστούν με νέα κεφάλαια; Τι μορφή θα έχουν τα DLC;
MB Αυτή τη στιγμή το μόνο που μας απασχολεί είναι να προσφέρουμε μια ολοκληρωμένη δημιουργία. Όταν ο τίτλος κυκλοφορήσει, θα επικεντρώσουμε την προσοχή μας στο νέο περιεχόμενο.
XCN Όλοι γνωρίζουμε για τα νέα χαρακτηριστικά του τίτλου, όπως είναι τα Last Known Position και Mark and Execute, αλλά ποια είναι αυτά που θα επιστρέψουν από το παρελθόν;
MB Πέρα από τα Last Known Position και Mark and Execute, οι παίκτες θα μπορέσουν να ακολουθήσουν τις κλασικές τακτικές, όπως για παράδειγμα να κρυφτούν στις σκιές, να σκαρφαλώσουν σε σωλήνες και να εξουδετερώσουν από εκεί τους αντιπάλους τους. Ό,τι έχουν συναντήσει οι παίκτες στο παρελθόν, θα το βρουν και στο Conviction, αν και όλες αυτές οι κινήσεις θα είναι αλλαγμένες. Ο λόγος που τις έχουμε αλλάξει είναι για να τονίσουμε τον αθλητικό χαρακτήρα του Sam, αλλά και για να ταιριάζουν με το γεγονός πως πλέον οι ρυθμοί είναι ταχύτεροι. Ο Sam είναι γρηγορότερος αλλά και περισσότερο βίαιος όσο ποτέ άλλοτε.
{PAGE_BREAK}
XCN Μπορείτε να μας πείτε κάτι για το στάδιο της δημιουργίας χαρακτήρων αλλά και την διαδικασία επιλογής τους;
MB Φυσικά, πάρτε τον Tom Reed σαν παράδειγμα. Ένας καλός εχθρικός χαρακτήρας δεν αρκεί απλά και μόνο να είναι κακός τύπος. Ουσιαστικά θα πρέπει να αποτελεί την νέμεση του κυρίως χαρακτήρα κατά κάποιο τρόπο. Να αντικατοπτρίζει όλες εκείνες τις επιλογές τις οποίες ο Sam δεν μπορεί να επιλέξει.
Στο Conviction ο Sam είναι το απόλυτο outsider, κάτι που συνεπάγεται πως ο Reed είναι το φαβορί για τη νίκη. Ο Sam ναι μεν έχει τον δικό του εξοπλισμό, αλλά ο Reed έχει στο πλευρό του ολόκληρη την Third Echelon’s resources. Βάλτε αυτά τα δύο χαρακτηριστικά το ένα απέναντι στο άλλο και θα δείτε πως οι χαρακτήρες διαφέρουν σημαντικά. Οι παίκτες καλούνται να δημιουργήσουν μια προσωπικότητα, η οποία πολλές φορές θα φτάσει στα άκρα και αυτό είναι κάτι που επιθυμεί και ο ίδιος ο Reed.
XCN Η συνεργασία με τον Tom Clancy είναι σταθερή μέχρι σήμερα. Πόσο σημαντική είναι η εμπειρία του;
MB Ο Tom Clancy συνεργάζεται με την Red Storm studio από την εποχή που δημιουργήθηκε το αρχικό Rainbow Six. Βέβαια από τότε οι σχέσεις μας έχουν αλλάξει και πλέον αποτελεί πηγή έμπνευσης και όχι απλά ένα ακόμα ενεργό μέλος της ομάδας ανάπτυξης. Η αξία του είναι σημαντικότατη αλλά η δική του γνώμη ήταν αυτή που τελικά μας οδήγησε στη δημιουργία του Splinter Cell. Ο Clancy συμμετείχε σε διαφορετικές φάσεις της ανάπτυξης του Conviction και κυρίως με την εξέλιξη και την παρουσίαση του σεναρίου.
XCN Ο νέος Sam Fisher μας φέρνει στο μυαλό χαρακτήρες όπως είναι ο Jason Bourne ή ο νέος James Bond. Κατά πόσο επηρεαστήκατε από τις συγκεκριμένες ταινίες;
MB Η αλήθεια είναι πως το αρχικό Splinter Cell άλλαξε πολλές μορφές μέχρι τελικά να καταλήξει σε αυτή που γνωρίζουμε μέχρι και σήμερα. Αρχικά στοχεύαμε σε μια sci-fi δημιουργία, αν και στη συνέχεια θέλαμε να προσφέρουμε κάτι περισσότερο ρεαλιστικό και γήινο. Σημαντικό ρόλο έπαιξαν φυσικά και οι συμβουλές του ίδιου του Tom Clancy και ειδικά ο τρόπος γραφής του. Φυσικά κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης είχαμε ανοικτές όλες τις πόρτες και συζητούσαμε για την κατεύθυνση την οποία και πρέπει να ακολουθήσει η σειρά. Αναμφίβολα η σειρά Metal Gear ήταν μια έμπνευση για το είδος. Το ίδιο μπορεί να πει κάποιος και για το Thief και ειδικά για τους μηχανισμούς gameplay που προσέφερε.
Πριν καταλήξουμε στην τελική εικόνα του Conviction και κατ’ επέκταση στην αντίστοιχη του Sam, κάναμε σημαντική έρευνα, θέλοντας να μάθουμε τι θέλει να δει το κοινό από έναν τίτλο δράσης. Οι ταινίες μας βοήθησαν σημαντικά, ενώ θεωρήσαμε ιδιαίτερα έξυπνο να χρησιμοποιήσουμε το 3D κείμενο την ώρα της δράσης, που θα παρέχει χρήσιμες συμβουλές. Είμαστε πραγματικά περήφανοι για το τελικό προϊόν.
XCN Υπάρχουν ηθικές επιλογές κατά τη διάρκεια του Splinter Cell: Conviction που θα έχουν τις αντίστοιχες επιπτώσεις στο σενάριο ή θα αλλάζουν την εμπειρία του gameplay;
MB Ναι το Conviction έχει αρκετές τέτοιες σκηνές. Πιστεύω πως αυτό που κάνει τη δουλειά ενός developer ποιο ενδιαφέρουσα, είναι πως συνεχώς σπρώχνουμε την ανάπτυξη μιας ιστορίας προς πολλές διαφορετικές κατευθύνσεις, εισάγοντας νέα στοιχεία και φυσικά τη δυνατότητα επιλογής τους από τους παίκτες. Για εμένα προσωπικά το πιο σημαντικό είναι τα πάντα να έχουν μια λογική και όχι απλά να εντυπωσιάσουμε το κοινό. Αυτό το στοιχείο το έχουμε ξεπεράσει. Πλέον χρησιμοποιούμε την ωριμότητα σαν μέσο.
XCN Υπάρχουν πλάνα ή η πιθανότητα για μια ταινία Splinter Cell, ώστε το franchise να αποκτήσει ένα ακόμα μεγαλύτερο κοινό;
MB Το 2008 η Ubisoft κατάφερε να εξασφαλίσει τα αποκλειστικά δικαιώματα του ονόματος Tom Clancy για τα videogames αλλά και για άλλα, παρεμφερή προϊόντα. Συνεχίζουμε να εργαζόμαστε σε μια σειρά που βασίζεται σε βραβευμένες νουβέλες, ενώ μέσα στο έτος θα κυκλοφορήσουν νέα βιβλία βασισμένα στα Conviction και HAWX. Μια ταινία βασισμένη στον κόσμο του Splinter Cell είναι πιστεύω το επόμενο λογικό βήμα.
XCN Ποιο είναι το στοιχείο του τίτλου για το οποίο είστε περήφανος;
MB Είμαι πραγματικά περήφανος για το γεγονός πως τα τρία χαρακτηριστικά του τίτλου –το σενάριο, το gameplay και η αφηγηματική εξέλιξη– αλληλοϋποστηρίζονται με μοναδικό τρόπο. Καταρχάς έχουμε μια ιστορία βασισμένη στον Sam, ο οποίος δεν εργάζεται πλέον για την Third Echelon και αναζητά τον δολοφόνο της κόρης του. Μιας και πάντα περιστρέφονται γύρω από τον κεντρικό χαρακτήρα, επιδοθήκαμε σε ένα πλήθος αλλαγών σχετικά με το gameplay, ώστε οι παίκτες να νιώσουν την οργή του αλλά και τη δίψα για εκδίκηση. Πλέον ο Sam δεν ακολουθεί εντολές, οπότε και εμφανίζεται περισσότερο απελευθερωμένος. Αυτή τη φορά οι παίκτες δεν θα αντικρίσουν την οθόνη του game over επειδή εντοπίστηκαν από κάποια κάμερα. Σκοπός είναι να παραμείνουν ζωντανοί μέχρι τέλους.
Μιας και το σενάριο περιστρέφεται γύρω από τον Sam Fisher, θέλαμε να δημιουργήσουμε ορισμένες νέες φόρμουλες ώστε ο τρόπος παρουσίασης να γίνει περισσότερο αφηγηματικός, πάντοτε σε πραγματικό χρόνο. Για εμάς είναι σημαντικό οι παίκτες να κρατήσουν το χειριστήριο στα χέρια τους για όσο το δυνατό μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Οι διάφορες σκηνές, οι διάλογοι αλλά και οι επεξηγήσεις δεν θα διακόπτουν τη δράση, με τους παίκτες να πρέπει να έχουν συνεχώς στραμμένη την προσοχή τους στις οθόνες τους.
XCN Είναι αυτή η τελευταία εμφάνιση του Sam Fisher;
MB Μιας και δεν μπορώ να αποκαλύψω τέτοιες πληροφορίες, θα σας πω απλά ότι θα συνεχίσουμε να εξελίσσουμε το είδος.
{nomultithumb}