Συνέντευξη: Alan Wake

O σεναριογράφος του εξαιρετικού ψυχολογικού θρίλερ μιλά αποκλειστικά στο GameOver

O σεναριογράφος του εξαιρετικού ψυχολογικού θρίλερ μιλά αποκλειστικά στο GameOver

Έχοντας μόλις κυκλοφορήσει, το Alan Wake της Remedy δείχνει να έχει κερδίσει την εκτίμηση του κοινού, αλλά και του Τύπου, ο οποίος το χαρακτηρίζει ως μια από τις καλύτερες προτάσεις που μας έχουν γίνει στην κατηγορία -και όχι μόνο- το τελευταίο διάστημα. Με την ευκαιρία της κυκλοφορίας του τίτλου, λοιπόν, το GameOver επικοινώνησε -μέσω της Microsoft Hellas- με τον Mikko Rautalahti, σεναριογράφο του Alan Wake, σχετικά με τη νεότερη δημιουργία της Remedy. Ας δούμε τι είχε να μας πει.

GameOver Έχουν περάσει πέντε χρόνια από τότε που ακούσαμε για πρώτη φορά το όνομα "Alan Wake". Προφανώς το παιχνίδι έχει αλλάξει πολύ, αλλά νομίζετε ότι έχετε καταφέρει αυτό που είχατε εξ αρχής στο μυαλό σας; Είναι αυτό το παιχνίδι που πάντα θέλατε να δημιουργήσετε;



Mikko Rautalahti Ναι, έτσι νομίζω. Όπως είπατε, έχουν υπάρξει πολλές αλλαγές, αλλά ο πυρήνας του παιχνιδιού και ο επώνυμος χαρακτήρα μας έχουν και οι δύο παραμείνει αυτοί που θα έπρεπε να είναι. Βασικά το Alan Wake είναι ένα ψυχολογικό θρίλερ δράσης γύρω από έναν αντιφατικό συγγραφέα, έναν κανονικό τύπο που βρίσκει τον εαυτό του σε μια κατάσταση για την οποία δεν γνωρίζει το λόγο.

GO Πώς θα περιγράφατε το Alan Wake σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια της βιομηχανίας; Ανήκει στην κατηγορία των survival horror ή στην αντίστοιχη των action-adventure;



MR Όπως αποδείχθηκε από τίτλους -όπως είναι το Max Payne για παράδειγμα- η Remedy ειδικεύεται σε τίτλους δράσης που στηρίζονται στο σενάριο, κάτι που ισχύει και στο Alan Wake, αλλά φυσικά αυτό δεν είναι ακριβώς ένα είδος. Μας αρέσει να θεωρούμε το παιχνίδι μας ένα ψυχολογικό θρίλερ δράσης, επειδή δεν βρίσκουμε κάποιον άλλο όρο ώστε να το αποκαλέσουμε. Δεν ταιριάζει πραγματικά σε κάποιο από τα δύο είδη που αναφέρατε πριν.

 Νομίζω ότι αυτό που προσδοκούν οι παίκτες από τίτλους τρόμου και επιβίωσης, τείνει να είναι περισσότερο στο ύφος του Silent Hill και Resident Evil, αν και ο συγκεκριμένος ρυθμός καθώς και το ίδιο το gameplay διαφέρει αρκετά από τη δική μας δημιουργία.

Επίσης, υπάρχει γενικά μια αντίληψη ότι τα πράγματα γίνονται αρκετά τρομακτικά σε αντίστοιχα παιχνίδια επιβίωσης, κάτι που εμείς δεν έχουμε πράξει. Προτιμούμε μια ανησυχητική ατμόσφαιρα που απαιτεί κότσια. Αυτό δεν σημαίνει πως ο τίτλος μας δεν είναι τρομακτικός, απλά η προσέγγισή μας είναι λίγο διαφορετική. 

Όσον αφορά το κομμάτι action-adventure, η αλήθεια είναι πως δεν εκφράζει πραγματικά ορισμένα από τα βασικά σημεία του Alan Wake: πως δηλαδή είναι μια αρκετά προσωπική ιστορία, υπάρχει ένα μεγάλο μυστήριο εκεί μέσα, ενώ μας αρέσει να περιπλέκουμε την αίσθηση του χάους με την πραγματικότητα. Υπάρχει μια ονειρική ποιότητα στον Alan Wake, η οποία ευδοκιμεί μέσω μιας ανησυχητικής και παράξενης ατμόσφαιρας.

GO Από που ξεκίνησε η δημιουργία του Alan Wake; Από την ιστορία που θέλετε να πείτε, τον χαρακτήρα, από κάποια συγκεκριμένη διάθεση ή έναν μηχανισμό gaming;

MR Η αλήθεια είναι πως δεν υπάρχει πρακτική για κάτι τέτοιο. Οι ιδέες του δημιουργικού τμήματος είναι πιθανώς ένα αξιοπρεπές σημείο εκκίνησης, αλλά στη Remedy συνήθως ξεκινούμε με την ιστορία και την ατμόσφαιρα. Η έννοια του φωτός και του σκότους, η οποία διαπνέει το gameplay, σύντομα γίνεται ένα από αυτά. Φυσικά, χρειάζεται πολλή δουλειά για να φτάσει κάποιος από την αρχική ιδέα, στο τελικό προϊόν.

GO Επισημάνατε ότι ο βαθμός δυσκολίας προσαρμόζεται στις ικανότητες του παίκτη. Πως ακριβώς λειτουργεί αυτό;

MR Το παιχνίδι παρακολουθεί συνεχώς τις επιδόσεις του παίκτη. Καταγράφει έναν αριθμό διαφορετικών πραγμάτων, αλλά στην ουσία επικεντρώνεται στο εξής: αν ο παίκτης καταφέρει να εξουδετερώσει αρκετούς εχθρούς, το παιχνίδι γίνεται πιο δύσκολο. Δεδομένου ότι το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται, θα απαιτούνται περισσότερες εξουδετερώσεις αντιπάλων. Αν ο Wake τραυματισθεί άσχημα, το συγκεκριμένο ‘’consecutive kill counter’’ θα μηδενιστεί. Αν Wake πεθάνει, το επίπεδο δυσκολίας θα μειωθεί σημαντικά. Αυτό διασφαλίζει ότι ο παίκτης περνάει το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού σε ένα κατάλληλο επίπεδο πρόκλησης.



Περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, η δυσκολία καθορίζει και τη συμπεριφορά των αντιπάλων: πόσο επιθετικοί είναι, και πόσοι από αυτούς είναι πρόθυμοι να επιτεθούν στον Wake ταυτόχρονα. Όταν η δυσκολία είναι πολύ χαμηλή, οι εχθροί είναι αρκετά παθητικοί, δίνοντας στον παίκτη την αφθονία του χρόνου για να τους νικήσει. Όταν είναι υψηλή, οι εχθροί ορμούν σαν σμήνος προς τον παίκτη. Είναι ένα αρκετά αλάνθαστο σύστημα, πραγματικά.

{PAGE_BREAK}

GO Έχετε ήδη παρουσιάσει τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το σύστημα μάχης, αλλά είναι σίγουρο πως στον τίτλο υπάρχουν ακόμα πολλά περισσότερα στοιχεία. Τι έχετε να μας πείτε σχετικά με τον τομέα της εξερεύνησης;

MR To Alan Wake είναι μια story-driven δημιουργία και πραγματικά θεωρούμε το σενάριο ιδιαίτερα σημαντικό. Παράλληλα, έχουμε αρκετές σκηνές δράσης, και μπορείτε να τρέχετε καθ’ όλη τη διάρκεια του τίτλου με τα όπλα στα χέρια σας, αν αυτό είναι το στοιχείο που πραγματικά αναζητάτε. Αλλά με αυτό τον τρόπο θα αποκομίσετε μια εντελώς διαφορετική εμπειρία από ό,τι εάν πάρετε το χρόνο σας. Έχουμε εισάγει πολλά στοιχεία αφήγησης στο παιχνίδι – όπως για παράδειγμα προαιρετικοί διάλογοι, ραδιοφωνικές εκπομπές που σας δίνουν μια άλλη διάσταση, σημειώσεις από τις σελίδες του χειρογράφου του Wake, και ούτω καθεξής. Με την προσοχή επικεντρωμένη σε αυτά τα χαρακτηριστικά, θα κατανοήσετε καλύτερα τι πραγματικά συμβαίνει.

Αυτό το είδος του περιεχομένου εκτείνεται αρκετά ομοιόμορφα σε όλο το παιχνίδι, και ένα μεγάλο μέρος του απαιτεί να δώσετε προσοχή και να μη βιαστείτε. Μας αρέσει να ανταμείβουμε την προσοχή αλλά και την παρατηρητικότητα των παικτών.

GO Το Alan Wake παρουσιάζει έναν κύκλο ημέρας-νύχτας. Από τη στιγμή που οι αντίπαλοι είναι ευπαθείς στο φως, αυτό συνεπάγεται πως ο τίτλος θα είναι χωρισμένος ανάμεσα σε νύχτες γεμάτες δράση και σε ήσυχες ημέρες εξερεύνησης;

MR Αυτός είναι ένας αρκετά ακριβής τρόπος για να το πούμε, ναι. Οι σκηνές που διαδραματίζονται την ημέρα είναι περισσότερο διαδραστικές και μπορούμε να επεκτείνουμε την αφήγησή μας, ανοίγοντας νέες προοπτικές για την ιστορία. Οι παίκτες γνωρίζουν πως άσχημα πράγματα κρύβονται στο σκοτάδι, έτσι όταν ο ήλιος είναι ψηλά, αισθάνονται λίγο πιο χαλαροί. Είναι μια πολύ διαφορετική ατμόσφαιρα. Από την άλλη πλευρά, πρέπει επίσης να γνωρίζουν ότι η νύχτα κάποια στιγμή θα έρθει, οπότε η κατάσταση θα γίνει αναπόφευκτα άσχημη.

GO Έχετε αναφέρει πως κύρια επιρροή σας ήταν ορισμένες τηλεοπτικές σειρές και προφανώς ο Stephen King. Μπορείτε να μας πείτε ποια θα είναι η δομή του τίτλου; Σε σειρές όπως είναι το Lost συναντάει κανείς ένα στοιχείο-κλειδί σε κάθε επεισόδιο, θα ακολουθήσει ο τίτλος σας την ίδια προσέγγιση;

MR Ναι, όντως. Χωρίσαμε το παιχνίδι όπως και η πρώτη σεζόν της τηλεοπτικής σειράς. Κάθε επεισόδιο έχει μια ενδιαφέρουσα στιγμή. Φυσικά δεν προσπαθούμε να αντιγράψουμε την τηλεόραση. Για παράδειγμα, δεν έχουμε διακοπές για διαφημίσεις, Είναι απλά μια αναλογία, ένας πολύ χρήσιμος τρόπος για εμάς ώστε να χτίσουμε τη δομή του παιχνιδιού μας.

Βεβαίως, ακολουθούμε την ιστορία του Alan Wake σε όλη τη διάρκεια του τίτλου, αλλά τα επεισόδια μας επιτρέπουν να κάνουμε ορισμένα περαιτέρω βήματα, με έναν ιδιαίτερα ενδιαφέροντα τρόπο. Είναι βολικό για μας, γιατί έτσι μπορούμε να ασχοληθούμε με μικρότερες καταστάσεις που αφορούν την ιστορία και ο παίκτης να τις επιλύσει με έναν τρόπο που είναι πολύ εύκολος ώστε να τις παρακολουθεί. Θα μπορούσαμε φυσικά να το έχουμε κάνει με πολλούς άλλους τρόπους, αλλά η προσέγγιση μέσω επεισοδίων μας έχει δώσει εξαιρετικά αποτελέσματα. Είμαστε πολύ ευχαριστημένοι με αυτό.

{PAGE_BREAK}

GO Ο Alan είναι προφανώς ένας ταλαντούχος συγγραφέας, με πολλά best-sellers. Όλως περιέργως όμως, δεν έχει καταφέρει να παράγει οποιοδήποτε υλικό κατά τα τελευταία δύο χρόνια. Θα έχουμε την ευκαιρία να μάθουμε την προέλευση αυτής της αδυναμίας; Τα γεγονότα στη ζωή του που τον εμπόδισαν να δημιουργήσει μια νέα ιστορία, τι τον απασχολεί πραγματικά;

MR Λοιπόν, όταν ένας συγγραφέας μπλοκάρει, είναι ένα περίεργο πράγμα, ένα φαινόμενο της πραγματικής ζωής, ενώ και οι λόγοι που αυτό συμβαίνει δεν είναι πάντοτε πολύ σαφείς. Μερικοί άνθρωποι έχουν υποφέρει για δεκαετίες. Αίτια όπως η έλλειψη έμπνευσης, έλλειψη ταλέντου ή η έλλειψη κινήτρου μπορούν να το προκαλέσουν σίγουρα, όπως φυσικά και το άγχος.

 Στην περίπτωση του Wake, αυτός είναι ένας πολύ επιτυχημένος συγγραφέας μυθιστορημάτων του εγκλήματος στα οποία πρωταγωνιστεί ο δημοφιλής χαρακτήρας του, Alex Casey – και όταν σκοτώνει τον Casey και προσπαθεί να γράψει κάτι άλλο, κρίνει ότι δεν μπορεί. Έτσι, υπάρχουν πολλά στοιχεία στο παιχνίδι. Υπάρχει πίεση για να γράψει ένα άλλο βιβλίο που να γίνει επιτυχία, η πίεση να αποδείξει σε όλους –και φυσικά στον εαυτό του- ότι είναι ένα πολυδύναμος συγγραφέας.

Ο Wake είναι μια διασημότητα, έτσι τραβάει πολύ την προσοχή των μέσων ενημέρωσης και νιώθει πως βρίσκεται υπό συνεχή έλεγχο. Η ιδιοσυγκρασία του δεν τον βοηθάει, ενώ το γεγονός πως αφιερώνει πολύ χρόνο σε πάρτι και το ποτό, δημιουργούν μια τεταμένη κατάσταση στο γάμο του. Είναι μια πολύ δύσκολη κατάσταση για κάποιον να κάνει δημιουργική δουλειά.

GO Γιατί επιλέξατε την Bright Falls; Εννοώ, αυτή η μικρή πόλη κρύβει σίγουρα πάρα πολλά μυστικά.

MR Λοιπόν, νομίζω ότι κατά κάποιο τρόπο απαντήσατε στην ερώτησή σας. Οι μικρές πόλεις είναι ενδιαφέροντα μέρη. Όλοι γνωρίζονται με όλους, υπάρχει μια πολύ κοινή ιστορία. Δεν υπάρχει το στοιχείο της ανωνυμίας όπως συμβαίνει στις μεγάλες πόλεις. Είναι γόνιμο έδαφος για κάθε είδους μυστικά και μυστήρια. 

Το Alan Wake είναι, σε μεγάλο βαθμό, για τη μεγάλη ύπαιθρο. Θέλαμε το σκοτεινό δάσος, τρομακτικές πόλεις-φαντάσματα, εγκαταλελειμμένα ορυχεία και άλλες τοποθεσίες, όπως μέρη όπου πραγματικά λειτουργούν καλύτερα αν ο παίκτης αισθάνεται σαν να είναι στη μέση του πουθενά. Ξεκινώντας σε μια μικρή πόλη όπως η Bright Falls, ενισχύεται το αίσθημα του ωραίου. Θα έχετε την αίσθηση ότι υπάρχει πολιτισμός εδώ, αλλά είναι σποραδικός και αναξιόπιστος. Μικρά πράγματα που θα κρατήσουν τους παίκτες σε εγρήγορση.

GO Τα σύντομα παιχνίδια είναι μια "μάστιγα" αυτής της γενιάς. Μην έχοντας κάποιου είδους multiplayer mode, το οποίο θα επεκτείνει την αντοχή του στο χρόνο, πόσο διαρκεί η εμπειρία του Alan Wake;

MR Είμαστε ιδιαίτερα διστακτικοί ώστε να ορίσουμε ένα ακριβές νούμερο για την εμπειρία, γιατί θεωρούμε ότι μπορεί να ποικίλλει σημαντικά ανάλογα με τον τρόπο που θα το αντιμετωπίσει ο κάθε παίκτης. Και αυτό αντικατοπτρίζεται στα reviews, τα οποία παραθέτουν χρόνους ολοκλήρωσης που διαφέρουν σημαντικά μεταξύ τους. Νομίζω ότι στο τέλος, αυτό πραγματικά εξαρτάται από τον χρόνο που θα δαπανήσετε ώστε να κοιτάτε τριγύρω σας ή για να εξοικειωθείτε με την ιστορία. Έχουμε προσπαθήσει πολύ ώστε να δώσουμε το απαραίτητο βάθος τόσο την ιστορία, όσο και στον κόσμο του τίτλου, οπότε υπάρχουν αρκετά πράγματα να ζήσετε.

GO Έχετε επισημάνει πως το Alan Wake είναι μέρος μιας μεγαλύτερης ιστορίας. Τι μπορούμε να περιμένουμε από τη Remedy στο μέλλον;

MR Έχουμε πλάνα ώστε να διαθέσουμε DLC πακέτα – στην πραγματικότητα το πρώτο από αυτά θα είναι δωρεάν για όποιον αγοράσει ένα νέο αντίγραφο του παιχνιδιού, το οποίο πιστεύω ότι είναι κάτι το πραγματικά ενδιαφέρον. Πέρα από αυτό, θα θέλαμε να ασχοληθούμε με μια συνέχεια του Alan Wake. Όπως είπατε, σχεδιάζαμε από την αρχή ώστε το Alan Wake να αποτελέσει μέρος μιας μεγαλύτερης οντότητας, αλλά φυσικά τα πάντα εξαρτώνται από το πόσο επιτυχές θα είναι το παιχνίδι – θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε. Τα reviews ήταν πολύ καλά, οπότε αισθανόμαστε αισιόδοξοι.

Γιώργος Τσακίρογλου

{nomultithumb}

Γιώργος Τσακίρογλου
Γιώργος Τσακίρογλου

Τα videogames για τον Γιώργο δεν είναι τρόπος ζωής. Η μεγάλη αγάπη του παραμένουν οι δύο τροχοί και -αναπάντεχα- ό,τι ψηφιακό προσπαθεί να τους μοιάσει. Τα χρόνια πέρασαν και πλέον τα "παιχνίδια" αποτελούν ένα ευχάριστο διάλειμμα από την καθημερινότητα, αλλά πάντα ένα αναπόσπαστο κομμάτι της, όπως είναι η μουσική, οι βόλτες, τα ταξίδια και... οι σούζες!

Άρθρα: 4265

Υποβολή απάντησης