
Saros – Συνέντευξη με τον Gregory Louden, Creative Director του τίτλου
Tι σημαίνει να χτίσεις έναν cosmic horror κόσμο από μηδενική βάση;
Το Saros είναι το νέο IP της Housemarque, ένα dark sci-fi roguelike που χτίζει πάνω στα θεμέλια του Returnal αλλά ταυτόχρονα ανοίγει τον δικό του δρόμο, με μόνιμη πρόοδο, hub, χαρακτήρες και έναν νέο κόσμο. Είχαμε πολλές ερωτήσεις παίζοντάς το και την ευκαιρία να τις θέσουμε στον Gregory Louden, Creative Director της Housemarque.
Από τους λόγους που οδήγησαν την ομάδα στη δημιουργία νέου IP αντί για Returnal 2, μέχρι το πού τελειώνει η πρόκληση και αρχίζει η τιμωρία, αλλά και τι σημαίνει να χτίσεις έναν cosmic horror κόσμο από μηδενική βάση. Ο Louden μάς μίλησε για τις αποφάσεις που διαμόρφωσαν το παιχνίδι, τον σχεδιαστικό πυρήνα του “Come Back Stronger”, τη συνεργασία με τη Sony, και τα προσωπικά του αγαπημένα στοιχεία μέσα στον νέο τίτλο της Housemarque.

Γιατί αποφασίσατε να δημιουργήσετε ένα νέο IP αντί να αναπτύξετε το Returnal 2; Ποια ήταν η σημαντικότερη δημιουργική ελευθερία που αποκτήσατε κάνοντας το Saros ένα νέο IP αντί για άμεση συνέχεια του Returnal;
Θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι τολμηρό και καινούργιο για τους παίκτες του Saros και ταυτόχρονα θέλαμε το Returnal να ξεχωρίζει από μόνο του. Η δυνατότητα να δημιουργήσουμε έναν νέο, σκοτεινό κόσμο επιστημονικής φαντασίας, μας επέτρεψε να εισαγάγουμε νέους τύπους gameplay, συστήματα, χαρακτήρες, θεματικές, καθώς και ένα νέο είδος κοσμικού τρόμου που μπορούμε να εξερευνήσουμε μέσω της έκλειψης και της κίτρινης ακτής.
Πώς ορίσατε εσωτερικά τη διαφορά μεταξύ ενός «απαιτητικού» παιχνιδιού και ενός «τιμωρητικού» παιχνιδιού, και πώς αυτή η φιλοσοφία επηρέασε τον σχεδιασμό του Saros;
Η βασική φιλοσοφία πίσω από την ανάπτυξη του Saros ήταν το «Come Back Stronger» (επέστρεψε πιο δυνατός): γνωρίζαμε εξαρχής ότι θέλαμε οι παίκτες να χάνουν, αλλά θέλαμε επίσης κάθε θάνατος να έχει αξία. Αυτή η φιλοσοφία σημαίνει ότι απομακρυνθήκαμε από την τιμωρία του παίκτη και στραφήκαμε προς την επιβράβευσή του μετά από κάθε θάνατο.

Σε ποιο στάδιο της ανάπτυξης αποφασίσατε ότι ο θάνατος του παίκτη θα πρέπει να οδηγεί σε μόνιμη πρόοδο και ενδυνάμωση, αντί να ξεκινά απλώς μια νέα προσπάθεια όπως στο Returnal;
Αποφασίσαμε να προσθέσουμε συστήματα μόνιμης προόδου στο Saros από την αρχή της ανάπτυξης. Αυτό αποτελούσε μέρος του αρχικού οράματος και ήταν ένας βασικός τρόπος για να το μετατρέψουμε το παιχνίδι σε ένα ξεχωριστό, νέο IP.
Στο Returnal, η αφήγηση λειτουργούσε συχνά ως ένα μυστήριο που έπρεπε να ξεδιαλύνουν οι παίκτες. Στο Saros, φαίνεται να υπάρχει μια πιο άμεση και συναισθηματική σύνδεση με τον πρωταγωνιστή. Επηρέασε αυτή η αλλαγή τους μηχανισμούς και τα συστήματα του παιχνιδιού και, αν ναι, πώς; Τι οδήγησε στην απόφαση να εισαχθεί ένα κεντρικό hub και χαρακτήρες NPC στο παιχνίδι;
Με το Saros δεν θέλαμε να επαναλάβουμε τον εαυτό μας από το Returnal, οπότε αμέσως θελήσαμε να δημιουργήσουμε έναν νέο χαρακτήρα και μια νέα προσωπικότητα, πολλαπλούς χαρακτήρες, πολλαπλές οπτικές γωνίες και να εξερευνήσουμε διαφορετικά θέματα. Το μυστήριο ήταν ένας κινητήριος στόχος για μας, αλλά δεν θέλαμε να επαναλάβουμε το ίδιο μυστήριο.
Επίσης δεν θέλαμε να παρεμβαίνουμε στη δράση και το flow-based gameplay του παιχνιδιού. Έτσι, ήταν φυσική επιλογή να αφήνουμε τους παίκτες να αλληλεπιδρούν με την ιστορία στην αρχή και στο τέλος κάθε κύκλου που εξερευνούν.

Ένα μεγάλο μέρος του Returnal βασιζόταν στη διαδικαστική δημιουργία (procedural generation), ενώ το Saros φαίνεται να χρησιμοποιεί αυτή τη δημιουργική τεχνική, πολύ πιο επιλεκτικά. Ποιοι ήταν οι κύριοι λόγοι πίσω από αυτή τη σχεδιαστική σας απόφαση;
Τόσο στο Returnal όσο και στο Saros συνδέουμε levels και encounters που έχουν φτιαχτεί και προσχεδιαστεί στο χέρι, με διαδικαστικό (procedural) τρόπο. Δεν υπήρχε ουσιαστική σχεδιαστική πρόθεση να είναι διαφορετικά.
Υπάρχει κάποιο gameplay feature ή μηχανισμός που ήταν εφικτό μόνο λόγω του hardware του PlayStation 5, και που θα ήταν σημαντικά διαφορετικό – ή αδύνατο – στην προηγούμενη γενιά κονσολών;
Το DualSense είναι ένα βασικό χαρακτηριστικό για μας στη Housemarque, που μας επιτρέπει να προσφέρουμε μια φυσική εμπειρία στους παίκτες και να τους εμβυθίζουμε πραγματικά στα παιχνίδια μας. Τόσο το Saros όσο και το Returnal δεν θα ήταν τα ίδια παιχνίδια χωρίς την απτική τεχνολογία και τις προσαρμοζόμενες σκανδάλες.

Πώς ήταν η συνεργασία με τη Sony στον πρώτο τίτλο σας ως μέλος των PlayStation Studios;
Ήταν μια ονειρεμένη συνεργασία για εμάς. Το PlayStation υποστήριξε πλήρως το δημιουργικό μας όραμα και μας έδωσε αυτή την απίστευτη ευκαιρία να δημιουργήσουμε έναν νέο, σκοτεινό κόσμο επιστημονικής φαντασίας. Είμαστε πολύ περήφανοι για αυτό που δημιουργήσαμε και ευγνώμονες για την ευκαιρία που μας έδωσε το PlayStation.
Και μια τελευταία ερώτηση, σε πιο προσωπικό επίπεδο: Ποιο είναι το αγαπημένο σας biome και το αγαπημένο σας boss στο Saros;
Το αγαπημένο μου biome είναι το Desecrated Fortress. Μου αρέσει η δυναμική που προσφέρουμε στους παίκτες, η κλιμάκωση της έκλειψης και το ότι η άφιξη στην πόλη είναι μια ξεχωριστή στιγμή.
Το αγαπημένο μου boss είναι ο Shepherd. Είμαι πολύ περήφανος για τη μουσική, την πρωτοτυπία της ιδέας και το set piece αυτής της μάχης. Δεν ήμουν σίγουρος αν η ομάδα θα τα κατάφερνε, αλλά τα πήγαν περίφημα και δημιουργήσαμε ένα πραγματικά απίστευτο boss.