The Relic: First Guardian | Review

Παρακαλώντας να τελειώσει μία ώρα αρχύτερα.

The Relic: First Guardian ή αλλιώς, μία από αυτές τις περιπτώσεις όπου οι developers δεν αντιλαμβάνονται ότι η ποσότητα απλά δεν σημαίνει απαραίτητα και ποιότητα. Ο όγκος του παιχνιδιού φαινόταν ήδη από τα trailers και τις επίσημες περιγραφές όπου υπόσχονταν την ύπαρξη περίπου 80 μοναδικών bosses. Αντιλαμβάνεστε ότι αυτός ο υπέρογκος αριθμός, πρώτον, δεν συναντάται ούτε από developers πολύ μεγαλύτερου βεληνεκούς (από άποψη budget και εμπειρίας) και δεύτερον, συνεπάγεται έναν τεράστιο κόσμο προκειμένου να… χωρέσει όλα τα boss fights.

Τα δύο παραπάνω στοιχεία είναι και τα βασικά στα οποία σκοντάφτει και κουτρουβαλιάζεται όλη η εμπειρία. Εξαρχής, η σχεδόν πλήρης απουσία οποιασδήποτε εισαγωγής δίνει το πρώτο στοιχείο πως το The Relic αποτελεί μία, το λιγότερο, συγκρατημένη παραγωγή από θέμα πόρων. Η ιστορία ξεκινάει απότομα, βρίσκοντας τον προσχεδιασμένο χαρακτήρα μας να “ξυπνάει” μέσα σε μία σπηλιά όπου έρχεται να τον βρει η Elisa (οποιαδήποτε ομοιότητα με τις maidens των Demon’s Souls και Dark Souls συμπτωματική).

Μαθαίνουμε απλά ότι αναγεννηθήκαμε προκειμένου να καταπολεμήσουμε την κακιά μοίρα που έχει πέσει. Φυσικά, και άλλα παιχνίδια είναι αινιγματικά στο στήσιμο του κόσμου τους, αλλά εδώ πάει στο άλλο άκρο. Άνευ οποιασδήποτε εισαγωγής, έστω για να θέσει κάποια βάση για το ύφος του κόσμου, το The Relic απλά μας δίνει ένα σπαθί και μας λέει πρακτικά “βγες να εξοντώσεις ό,τι περιφέρεται”.

Σε διάφορα σημεία το παιχνίδι προσπαθεί να διανθίσει αφηγηματικά τον κόσμο του, μέσα από ποικίλα διαδραστικά “συννεφάκια”, εν είδει μαγνητοφώνων που θα έβρισκε κανείς σε ένα Bioshock, τα οποία αφηγούνται διάφορα τεκταινόμενα. Κάποιος αγρότης που έχασε την κόρη του, ένας άλλος που προσπαθεί να επιβιώσει, πληροφορίες για το πόσο καλή ήταν η ζωή σε ένα χωριό έως ότου έρθουν ληστές για να το ρημάξουν κ.λπ.

Σε ένα άλλο παιχνίδι, που θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα καλύτερο υπόβαθρο για το ποιοι είμαστε, τι πολεμάμε και ποιο είναι το ύφος του κόσμου που βρισκόμαστε, αυτές οι ιστοριούλες θα μπορούσαν να έχουν περισσότερο νόημα. Στην προκειμένη περίπτωση, όπου ο κόσμος είναι τυπικότατος και ρηχός, αδυνατούν να δημιουργήσουν ενδιαφέρον. Δείχνουν απλά σαν αποκομμένες μικρές ιστορίες που παρεμβάλλονται μεταξύ των συγκρούσεων.

Δεν βοηθάει το γεγονός ότι ο ογκωδέστατος κόσμος δεν έχει ιδιαίτερη συνοχή. Κατά την περιήγησή μας μπορεί να συναντήσουμε ένα χωριό που φλέγεται, μερικά μέτρα πιο κάτω έναν οικισμό με κατοίκους που απλά ζούνε την καθημερινότητά τους και 5-10 μέτρα παραδίπλα να δούμε ληστές και αιμοβόρα όντα που μάλλον δεν τα ενδιαφέρει ότι κυριολεκτικά μία ανάσα μακριά υπάρχουν αβοήθητοι χωρικοί.

Ακόμα περισσότερο δεν βοηθάει ότι τα περισσότερα περιβάλλοντα επαναλαμβάνονται εξαρχής και επιπλέον δεν προσφέρουν το παραμικρό ενδιαφέρον σε εικαστικό επίπεδο. Το παραπάνω θέμα εντοπίζεται και στα κάθε λογής dungeons, τα οποία δείχνουν copy-paste και συχνά αποτελούνται από 2-3 ευθείες που καταλήγουν σε ένα μεγαλύτερο δωμάτιο με 3-4 εχθρούς ή κάποιο boss.

Εδώ φτάνουμε και στο προκείμενο του παιχνιδιού, δηλαδή την ύπαρξη 80 bosses. Σαν αριθμός μπορεί να φαντάζει εντυπωσιακός, αλλά στην πραγματικότητα είναι, κατά κάποιο τρόπο, πλασματικός. Η συντριπτική πλειοψηφία των bosses έρχονται με τη μορφή ανθρώπων, διαφόρων μεγεθών, που δεν έχουν και το μεγαλύτερο ρεπερτόριο κινήσεων, ιδίως σε σχέση με bosses άλλων soulslike.

Δεν ήταν λίγες οι φορές που είδαμε ανακύκλωση επιθέσεων ενώ αρκετές φορές απλά δείχνουν ως άνθρωποι που απλά αλλάζουν τον οπλισμό τους (από σπαθιά φερειπείν σε τσεκούρια). Για να είμαστε δίκαιοι, ως κινησιολογία τουλάχιστον οι δημιουργοί προσφέρουν μία σχετική διαφοροποίηση, αλλά όταν τα περισσότερα bosses έρχονται με ανθρώπινη μορφή, σταδιακά αρχίζει να καλλιεργείται ακόμα περισσότερο η αίσθηση ότι θα μπορούσαν να αποτελούν κοινούς εχθρούς που όμως απέκτησαν μεγαλύτερη μπάρα ενέργειας ώστε να θεωρηθούν bosses.

Ίσως μία ένδειξη για το παραπάνω αποτελεί η μικρή ποικιλία από απλούς εχθρούς. Στις διάφορες επιμέρους περιοχές, μεγάλης κλίμακας, συναντούμε τους ίδιους 3-4 τύπους εχθρών, που τις περισσότερες φορές έρχονται με την ίδια σύνθεση.

Παραδείγματος χάρη, στην πρώτη περιοχή συναντήσαμε δεκάδες φορές ομάδες από έναν τοξότη, ένα απλό πολεμιστή και έναν πιο γιγαντόσωμο άνθρωπο. Τη νιοστή φορά που πετύχαμε την πανομοιότυπη ομάδα εχθρών, σε περιοχές άνευ οποιασδήποτε ιδιαιτερότητας, κάπου άρχιζε να δημιουργείται η αίσθηση της κόπωσης.

Επανερχόμενοι στα boss fights, το The Relic δυστυχώς αδυνατεί να μας φέρει σε πραγματικά έντονες και δίκαιες συγκρούσεις. Αρκετές φορές, οι εχθροί βαρούσαν ανελέητα, δίχως να αφήνουν πρακτικά οποιοδήποτε άνοιγμα για αντεπίθεση. Σε μεγάλο βαθμό, αυτές οι μάχες δίνουν την εντύπωση ότι τα parries είναι μονόδρομος. Σε κάθε εχθρό υπάρχει μία αόρατη μπάρα stamina που μειώνεται με κάθε επιτυχές parry, με το μηδένισμα της οποίας ο εχθρός ακινητοποιείται.

Ως εκ τούτου, σε πολλές μάχες καταλήγαμε να περιμένουμε στωικά να μηδενιστεί η εχθρική stamina, πασχίζοντας να επιβιώσουμε. Σε σπάνιες περιπτώσεις πετύχαμε μάχες που να είναι πραγματικά έντονες- με την καλή έννοια. Οι τετριμμένες συμπεριφορές των εχθρών αλλά και ο άνευ έμπνευσης σχεδιασμός τους, οδηγούσε σε αδιάφορες μάχες, κάτι σαφώς ατυχές για ένα παιχνίδι που στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό σε αυτές.

Στα παραπάνω έρχεται να προστεθεί ο τομέας της εξερεύνησης, που με τη σειρά του είναι τυπικότατος και άνευ ενδιαφέροντος. Υπάρχουν αναρίθμητα σεντούκια που δεν περιέχουν τίποτε άλλο πέρα από χρυσό στο 99% των περιπτώσεων, ο οποίος δεν χρησιμοποιείται σε κάτι πραγματικά ουσιαστικό.

Το μέτριο σύνολο του παιχνιδιού κλείνει ο προβληματικός τεχνικός τομέας, τουλάχιστον όσον αφορά στην έκδοση του PS5. Το frame rate δεν είναι και το πιο σταθερό που θα συναντήσει κανείς, παρουσιάζοντας συχνές πτώσεις σε σημείο που να είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι μένει αρκετά μακριά από τα 60 fps. Μάλιστα, διαπιστώσαμε ότι με τη συνεχή ενασχόληση η απόδοση σταδιακά έπεφτε, απαιτώντας μετά από περίπου 1-2 ώρες να επανεκκινήσουμε το παιχνίδι προκειμένου τα fps να επανέλθουν σε φυσιολογικά επίπεδα.

Επιπρόσθετα, η κάμερα τρίτου προσώπου είναι από τις πιο προβληματικές που έχουμε δει στο είδος. Αντί να είναι η εξαίρεση, τελικά ήταν ο κανόνας ότι όποτε είχαμε κάποια κάθετη επιφάνεια γύρω μας, υπήρχε πολύ μεγάλη πιθανότητα η κάμερα απλά να περάσει μπροστά από τον χαρακτήρα μας, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα να μην τον βλέπουμε, με προφανείς επιπτώσεις για την έκβαση της μάχης.

Όλα τα παραπάνω θέματα οδηγούν σε ένα παιχνίδι που σχεδόν καταρρέει κάτω από το βάρος του. Πολύ πριν τα μέσα της συνολικής του διάρκειας αρχίζει να κουράζει λόγω των ανέμπνευστων περιβαλλόντων και της επαναλαμβανόμενης φύσης των εχθρών. Η προσπάθεια των δημιουργών να αποδώσουν ένα ογκωδέστατο soulslike δυστυχώς δεν είχε κάποια ουσιαστική βάση, καταλήγοντας ως τίποτε περισσότερο από μία ρηχή εμπειρία που απλά έχει ξεχειλωθεί σε έναν τεράστιο κόσμο.

Το The Relic: First Guardian κυκλοφορεί από τις 31/7/26 για PS5, PC, Switch 2 και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την Perp Games.

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1463

Υποβολή απάντησης