
Onimusha: Way of the Sword | Review
Oni Vs. Genma, 20 χρόνια μετά...
Αναμφίβολα, η Capcom – μετά την κυκλοφορία του Resident Evil 7: Biohazard το 2017 – έχει πάρει ένα μονοπάτι, που με πολύ λίγες εξαιρέσεις, πάει από τον έναν σπουδαίο τίτλο στον επόμενο. Μέσα σε αυτούς τους σπουδαίους τίτλους μπορούμε να εντάξουμε όλα τα τελευταία Resident Evil, μαζί με τα remakes παλαιών τίτλων, τα τρία τελευταία Monster Hunter, καινούργια IPs – όπως το πρόσφατο Pragmata αλλά και το Kunitsu-Gami: Path of the Goddess – και, τέλος, επιστροφές σε παλιά franchises με τα Devil May Cry 5 και Dragon’s Dogma 2.
Σε αυτήν την τελευταία κατηγορία ανήκει και ο τίτλος που θα εξετάσουμε σήμερα. Είκοσι χρόνια μετά την τελευταία κυκλοφορία της σειράς με το Dawn of Dreams, το Onimusha επιστρέφει με το Way of the Sword (αφού η Capcom να προσπάθησε να “ζεστάνει” κάπως το κοινό για την επιστροφή της σειράς, με τις κυκλοφορίες του Warlords και του Samurai’s Destiny σε remaster εκδοχές σε κονσόλες και PC λίγα χρόνια πριν). Άραγε, τόσα πολλά χρόνια μετά καταφέρνει η εταιρεία με την καινούργια κυκλοφορία της σειράς να πιάσει το πνεύμα των παλιών παιχνιδιών;

Είκοσι χρόνια είναι πολλά, και όπως είναι λογικό το καινούργιο Onimusha έχει πολύ λίγες συνδέσεις με την αρχική τετραλογία, τόσο στο σενάριο, όσο και στο gameplay. Ας τα βάλουμε όμως σε μία σειρά, και ας αρχίσουμε με λίγα λόγια για την ιστορία που θα δει ο επίδοξος παίκτης αυτής της περιπέτειας. Στο Way of the Sword δεν έχουμε καμία σύνδεση με τα παλιά Onimusha. Δεν παίρνουμε τον έλεγχο ούτε του Samanosuke Akechi, ούτε του Jubei Yagyu, ούτε κάποιου από το μεγάλο party του Dawn of Dreams.
Για ακόμα μία φορά η Capcom “παίζει” με την ιστορία της Ιαπωνίας και φέρνει στα χέρια του παίκτη τον Miyamoto Musashi, μεγάλη μορφή της ιαπωνικής Ιστορίας, που έχει εμπνεύσει πολλές ιστορίες ανά τους αιώνες με τις περιπέτειές του. Επίσης, για ακόμα μία φορά, η μορφή του πρωταγωνιστή έχει παρθεί από κάποιον ηθοποιό της χώρας αυτής. Αυτή τη φορά μιλάμε για τον Toshiro Mifune, ο οποίος εκτός του ότι έχει δουλέψει με τον Akira Kurosawa σε πολλές ταινίες του, έχει “φέρει στη ζωή” τον Miyamoto Musashi στην τριλογία του Hiroshi Inagaki, Samurai Trilogy.

Η ιστορία του Way of the Sword αρχίζει με τους δαίμονες Genma να έχουν ήδη κατακλύσει το Kyoto της Εποχής Edo της Ιαπωνίας. Αυτή η πόλη και οι γύρω περιοχές της είναι τα μέρη στα οποία θα διαδραματιστεί αυτός ο τίτλος. Ο Musashi καταφέρνει να πάρει ένα από τα μυθικά gauntlets των Oni, αντιπάλων δαιμόνων των Genma, και η περιπέτειά του αρχίζει. Εδώ έχουμε την πρώτη διαφορά με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Η λέξη “gauntlet” είναι στον πληθυντικό, γιατί σε αυτή την περιπέτεια θα δούμε και άλλους που κατέχουν διαφορετικές εκδοχές αυτού του μυθικού αντικειμένου, καθώς και κάποια άλλα καινούργια στοιχεία γι’ αυτά τα αντικείμενα που δεν θα θέλαμε να αναφέρουμε για να μην δώσουμε κάποιο spoiler.
Ο Musashi θα γνωρίσει διάφορους χαρακτήρες σε αυτή την ιστορία, οι οποίοι θα μπορούσαμε να πούμε ότι βρίσκονται στα κλασικά πρότυπα της σειράς. Από ανθρώπους που παλεύουν με τους Genma, άλλους που θέλουν να πάρουν δύναμη και να εκμεταλλευτούν αυτή τη διαμάχη των δαιμόνων και, τέλος, κάποιους Genma με ιδιαίτερο χαρακτήρα και στόχους. Για ακόμα μία φορά δεν θα αναφέρουμε πολλά για να μην χαλάσουμε τις εκπλήξεις. Να είστε έτοιμοι όμως για πολλές ανατροπές στην ιστορία του Way of the Sword, καθώς και ένα τέλος που αφήνει ορθάνοιχτη την πόρτα για συνέχεια στις περιπέτειες του Musashi και κάποιων από τους συντρόφους του εναντίον των Genma.

Γενικώς, όλο το παιχνίδι θα λέγαμε ότι ξεφεύγει αρκετά από τα “στεγανά” του πρώτου και του τρίτου τίτλου της σειράς, και ακολουθεί τον δρόμο του δεύτερου και περισσότερο τέταρτου κεφαλαίου. Σε καμία περίπτωση ο τίτλος δεν ανήκει στην κατηγορία horror. Υπάρχουν κάποια στοιχεία εδώ και εκεί που ίσως τρομάξουν κάποιους, αλλά δεν είναι αυτός ο τόνος που ήθελε η Capcom να περάσει. Έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που είναι καθαρά action, με έναν πρωταγωνιστή που είναι αρκετά μακριά σαν χαρακτήρας από τον Samanosuke και τον Jubei. Ο Musashi και οι χαρακτήρες γύρω του θα κάνουν αρκετές φορές χιούμορ με αυτά που θα δουν και ακούσουν σε αυτή την περιπέτεια. Χωρίς αυτό όμως να σημαίνει ότι λείπουν και οι σοβαρές στιγμές από την ιστορία, με κάποιες από αυτές να προσπαθούν έντονα -αν μπορούμε να το πούμε έτσι- να κάνουν τον παίκτη να κλάψει ή γενικώς να νιώσει κάτι παραπάνω από αυτό που του περνούσαν τα προηγούμενα μέρη της σειράς
Θα λέγαμε ότι, σε ό,τι αφορά το σενάριο, είναι σίγουρα το πιο γεμάτο και ποικιλόμορφο κομμάτι των Onimusha, και ο πρωταγωνιστής του είναι – αν όχι ο καλύτερος – ένας από τους καλύτερους χαρακτήρες που έχουμε δει στη σειρά. Εδώ να αναφέρουμε επίσης ότι δεν χρειάζεται να έχετε παίξει κάποιο από τα τέσσερα προηγούμενα Onimusha. Σίγουρα αυτό δεν είναι κακό, αλλά η πλοκή του Way of the Sword είναι ας το πούμε αυτόνομη, αν εξαιρέσουμε την “πόρτα που μένει ανοιχτή” στο τέλος για το sequel. Αυτό κάνει το συγκεκριμένο παιχνίδι την τέλεια αρχή για όποιον θέλει να μπει στη σειρά, κάτι που για ακόμα μία φορά είναι λογικό είκοσι χρόνια μετά την κυκλοφορία του τελευταίου Onimusha.

Όλη η φόρμουλα της σειράς αλλάζει εδώ. Μία από τις βασικές αυτές αλλαγές είναι οι τοποθεσίες και το τι κάνει ο χαρακτήρας μέσα σε αυτές. Καταρχάς, έχουμε ένα hub. Αυτό είναι ένα μέρος του Kyoto και έχει τη μορφή ενός μικρού, open-world χάρτη. Θα λέγαμε στα πρότυπα του remake του Resident Evil 4 ή του Resident Evil Village, αλλά λίγο μεγαλύτερος σε μέγεθος. Δυστυχώς, εδώ κινούμαστε λίγο στα “χωράφια” της Ubisoft, με διάφορα εικονίδια επάνω σε αυτόν τον χάρτη, με το παιχνίδι να ωθεί τον παίκτη να κάνει όλα όσα βλέπει για να πάρει πρώτες ύλες για τις αναβαθμίσεις, κάτι για το οποίο θα μιλήσουμε αργότερα.
Στον χάρτη θα δούμε δευτερεύουσες αποστολές, σημεία που βρίσκονται θησαυροί, σημεία που υπάρχει κάποιο collectable για συγκεκριμένες δευτερεύουσες αποστολές και, τέλος, τα fast travel points και τα καταστήματα του τίτλου. Αυτό που σώζει αυτή την επιλογή της Capcom είναι το ότι έχουμε να κάνουμε με μικρές αποστάσεις – που σημαίνει ότι δεν θα πάρει στον παίκτη πάνω από ένα ή δύο λεπτά να φτάσει εκεί που θέλει – καθώς και το ότι έχουμε διάσπαρτα fast travel σημεία. Εκτός όμως του κεντρικού hub, ο Musashi θα ταξιδέψει σε διάφορες άλλες τοποθεσίες, οι οποίες έχουν την πιο κλασική δομή της σειράς, με “σωληνωτά” levels με αρχή, μέση και τέλος.

Ο παίκτης θα χρειαστεί να επισκεφτεί ξανά κάποια από αυτά τα levels – τα οποία είναι ανοιχτά για να πάει όποια στιγμή θελήσει μετά την ολοκλήρωσή τους – για να βρει μυστικά, να ανοίξει άλλους δρόμους, να σκοτώσει κρυφά mini ή κανονικά bosses, με μικρές πινελιές metroidvania στοιχείων καθώς αποκτούνται δυνάμεις που θα επιτρέψουν να ανοιχτούν δρόμοι και μονοπάτια που πριν ήταν απροσπέλαστα. Εδώ να αναφέρουμε ότι για να βρει ο Musashi όλα τα Oni όπλα, αυτή η επίσκεψη σε προηγούμενα levels είναι απαραίτητη καθώς ο τίτλος δεν τα δίνει όλα “στο πιάτο”.
Ας πάμε στα του gameplay τώρα, και θα αρχίσουμε με ένα ερώτημα αυτό το μέρος. Είναι το Onimusha: Way of the Sword το “Resident Evil 4” των Onimusha; Η απάντηση είναι σαφώς “ναι”. Όλα έχουν αλλάξει σε αυτόν τον τίτλο. Η κάμερα είναι καθαρά τρίτου προσώπου, και η μάχη προσπαθεί να παντρέψει την εξέλιξη που σημειώθηκε στους action τίτλους των τελευταίων ετών, χωρίς να χάνει όμως την “ψυχή” που έκανε τη μάχη των Onimusha μοναδική στο είδος της. Η μάχη του τίτλου στηρίζεται περισσότερο στο να παρατηρήσει /μάθει ο παίκτης τις κινήσεις του αντιπάλου του και να ενεργήσει ανάλογα σε αυτές, παρά στο mashing των πλήκτρων επίθεσης. Από τους απλούς αντιπάλους που θα βρείτε σε κάθε σημείο του παιχνιδιού, μέχρι τα μεγαλύτερα και πιο δύσκολα bosses, ο τίτλος σπρώχνει τον παίκτη να μάθει τον εχθρό που έχει απέναντί του για να κάνει όσο το δυνατόν μεγαλύτερο damage σε αυτόν, και να αποφύγει τις επιθέσεις του.

Εδώ μπαίνει στο “παιχνίδι” ένα σύστημα όπως αυτό του posture του Sekiro, που στο Onimusha ονομάζεται “Issen”. Με τα σωστά parries, dodges και επιθέσεις τη στιγμή που πρέπει, ο Musashi ρίχνει αυτή τη μπάρα στον κάθε αντίπαλό του. Όταν το Issen “φαγωθεί” όλο, ο Musashi κάνει μία πολύ δυνατή επίθεση στον αντίπαλο, η οποία είτε μπορεί να τον σκοτώσει κατευθείαν – αν μιλάμε για μικρούς εχθρούς- είτε να του “κόψει” μεγάλο μέρος της μπάρας υγείας – αν μιλάμε για bosses – με αυτή την επίθεση να έχει πάντα έναν κινηματογραφικό “αέρα”. Η μπάρα του Issen όμως υπάρχει και στον κεντρικό χαρακτήρα μας, κάτι που σταματά τον παίκτη απ’ το να μένει πάντα σε στάση άμυνας, καθώς αν μειωθεί όλη, ο αντίπαλος με τη σειρά του μπορεί να προκαλέσει μεγάλη ζημιά στον Musashi.
Ένα άλλο στοιχείο που ωθεί τον παίκτη να είναι πάντα σε επιθετική στάση, παρόλο που πρέπει να περιμένει και να μάθει τις επιθέσεις του αντιπάλου του, είναι το ότι το Issen θα αναπληρωθεί αν ο Musashi δεν κάνει επιθέσεις με κάποιον τρόπο στον εχθρό του για κάποιο χρονικό διάστημα. Αυτό είναι ιδιαίτερα αγχωτικό – ειδικά στα μεγάλα boss fights – γιατί από τη μία ο παίκτης πρέπει να περιμένει για να δει ποια επίθεση θα κάνει αυτό το boss – και να “απαντήσει” με κάποιο parry ή dodge – αλλά συνάμα να κάνει πάντα κάποιου είδους επίθεση για να μην αφήσει το Issen να αναπληρωθεί. Προσθέστε σε αυτό και το γεγονός ότι σχεδόν όλα τα mini και κανονικά bosses έχουν δύο μπάρες υγείας, ρουτίνα επιθέσεων που αλλάζει στη δεύτερη μπάρα, αλλά και ένα σύστημα που πρωτοείδαμε στο Genma Onimusha του original Xbox, όπου μπορούν να ρουφούν και αυτά ψυχές, να αλλάζουν μορφή – είτε τα ίδια, είτε τα όπλα τους – και μαζί να αλλάζουν για ακόμα μία φορά ρουτίνα επιθέσεων, και πιστεύουμε ότι καταλαβαίνετε πως ο τίτλος είναι αρκετά απαιτητικός στη μάχη του.

Αυτό που κάνει όμως τη μάχη να ξεχωρίζει είναι το πόσο κινηματογραφική είναι. Σίγουρα οι μάχες με δυνατά bosses δίνουν αυτό το συναίσθημα που μόνο τα “soulslike” μπορούν να προσφέρουν στον παίκτη όταν εξοντώσει κάποιο από αυτά μετά από πολλή προσπάθεια, υπάρχει όμως ένα μοναδικό στοιχείο της κινηματογραφικότητας στη ροή της μάχης και δεν εννοούμε μέσω cut-scenes. Είναι ίσως δύσκολο να το περιγράψουμε. Αν δεν το έχει δει κάποιος, δεν μπορεί να το καταλάβει. Φέρνει λίγο στο μυαλό παιχνίδια όπως τα τελευταία δύο God of War, αλλά με το feeling του Sekiro, αν μπορούμε να το πούμε έτσι.
Τι είναι αυτό που θα βοηθήσει όμως τον Musashi στις μάχες του με τα Genma; Όπως είναι φυσικό για τη σειρά, κάθε εχθρός, όταν δεχθεί επιθέσεις ή όταν πεθάνει, αφήνει πίσω του ψυχές. Αυτές είναι διαφόρων ειδών και βοηθούν διαφορετικά τον πρωταγωνιστή. Οι κύριες ψυχές όμως είναι οι κόκκινες, που είναι και το βασικό “νόμισμα” του τίτλου. Με αυτές μπορείτε να αναβαθμίσετε τις ικανότητές σας και να αγοράσετε υλικά για αναβαθμίσεις της στολής, του σπαθιού και του gauntlet. Για να ανοίξουν όμως συγκεκριμένα μονοπάτια στα “δέντρα” με τις ικανότητες του Musashi, θα πρέπει δυστυχώς ή ευτυχώς να κάνετε το ανάλογο map cleaning σε συγκεκριμένα σημεία του βασικού hub.

Αυτό καθίσταται αναγκαίο από μία φάση και έπειτα, καθώς οι εχθροί και τα boss fights γίνονται τόσο δύσκολα, που δεν μπορούμε να φανταστούμε πώς κάποιος θα μπορέσει να τα περάσει χωρίς να κάνει αναβαθμίσεις στον πρωταγωνιστή. Δεν έχουμε να κάνουμε με ένα Dark Souls ή Sekiro, που μπορεί να βγει χωρίς να εξελίξεις καθόλου τον χαρακτήρα σου. Καινούργια είδη εχθρών θα παρουσιάζονται καθόλη την διάρκεια του παιχνιδιού, και ακόμα και αν κάποιος είναι πολύ καλός στο να κάνει ολόσωστα τα parries και τα dodges που πρέπει, αν το damage του σπαθιού για παράδειγμα δεν ανέβει, το ποσοστό υγείας που θα χάσει ο αντίπαλος θα είναι τόσο μικρό, που θα χρειάζονται πολλαπλές επιθέσεις ακόμα και στους πιο μικρούς εχθρούς.
Αυτό όμως περνάει πολύ ωραία την εξέλιξη του παίκτη και του Musashi κατά τη διάρκεια του Way of the Sword. Εκτός του ότι γίνεται πιο δυνατός, με το να έρχονται όλο και πιο δύσκολοι εχθροί σε περιοχές που μέχρι πριν ήταν απλοί “μικροί” εχθροί, δίνει όμορφα την αίσθηση ότι όντως κάτι κάνουμε στον τίτλο και εξελισσόμαστε. Δεν περνάμε απλά την ώρα μας σκοτώνοντας Genma. Μιλώντας για τους εχθρούς, να αναφέρουμε ότι μετρήσαμε δεκαοκτώ διαφορετικά mini και κανονικά bosses στον τίτλο – με όλα να έχουν διαφορετικές ρουτίνες επιθέσεων, οι οποίες όπως γράψαμε και πιο πριν αλλάζουν κατά τη διάρκεια της μάχης.

Αυτό το τελευταίο στοιχείο, μαζί με την κινηματογραφικότητα, κάνουν τις μάχες αυτές πραγματικά μοναδικές, και είμαστε σίγουροι ότι και τίποτα άλλο να μην αρέσει σε κάποιον από αυτόν τον τίτλο, οι μάχες με αυτά τα bosses θα τον κάνουν τουλάχιστον να κολλήσει μαζί του. Εδώ να πούμε ότι όχι, δεν κρατήσαμε σημειώσεις για το πόσα bosses έχουμε παίξει, αλλά το είδαμε μέσα από ένα ειδικό hub που έχει το παιχνίδι, όπου μπορείς να ξαναπαίξεις αυτές τις μάχες με όλα τα bosses. Εκεί, εκτός από αυτό, υπάρχει και ένα είδος tutorial του τίτλου – όπως αυτά στα fighting games – που αν κάνεις κάποιο από αυτά τα μαθήματα παίρνεις σαν επιβράβευση και κάποια consumable αντικείμενα για τις μάχες.
Ας περάσουμε και στα τεχνικά. Ο ήχος είναι για ακόμα μία φορά σε παιχνίδι της Capcom πολύ καλός, με το OST να κινείται στα κλασικά επίπεδα της εταιρείας. Οι φωνές είναι πολύ ωραίες στα ιαπωνικά – γλώσσα στην οποία το παίξαμε εμείς – αν και υπάρχει αρκετά μεγάλο πρόβλημα στο lip sync. Ίσως η Capcom να έφτιαξε το lip sync για να ταιριάζει με τις αγγλικές φωνές, αλλά είναι λίγο κρίμα, γιατί οι Ιάπωνες ηθοποιοί πραγματικά κάνουν τρομερή δουλειά στο να σου περάσουν αυτή την ιαπωνική ατμόσφαιρα, όπως μόνο αυτοί ξέρουν και μπορούν.

Τα γραφικά, από την άλλη, είναι λίγο περίεργη φάση. Από τη μία έχουμε κάποιες cut-scenes που είναι πραγματικά όμορφες. Αυτές σίγουρα δημιουργούνται τη στιγμή που τις βλέπουμε, με τη μηχανή του τίτλου, γιατί ο Musashi και οι χαρακτήρες που παίρνουν μέρος σε αυτές, είναι ντυμένοι με τις στολές και τις αισθητικές αλλαγές που έχουμε επιλέξει εμείς να έχουν εκείνη τη στιγμή. Δεν είναι δηλαδή κάποιο video με τις σκηνές αυτές προκαθορισμένες – όπως στο Halo: Campaign Evolved για παράδειγμα. Από την άλλη, όμως, τα γραφικά που έχουμε γενικώς στον τίτλο δεν είναι και τα καλύτερα. Σίγουρα σε άλλες παραγωγές της Capcom, όπως το Resident Evil Requiem, έχουμε δει πολύ καλύτερα αποτελέσματα.
Σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως “άσχημο” αυτό που θα δει ο παίκτης στην οθόνη του, ωστόσο, αυτή η αλλαγή στην ποιότητα των γραφικών μεταξύ κάποιων βασικών cut-scenes και του υπόλοιπου παιχνιδιού, χτυπάει στο μάτι. Να αναφέρουμε ότι στο Xbox Series X – την κονσόλα που το παίξαμε – υπάρχουν τα κλασικά modes Quality και Performance. Εμείς παίξαμε κυρίως σε Performance, καθώς η αλλαγή σε Quality ρίχνει τον τίτλο στα 30 fps, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο παιχνίδι πολύ δύσκολο στο να παιχτεί, και δεν ανεβάζει τόσο πολύ την ποιότητα των γραφικών για να αξίζει αυτήν την θυσία.

Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να αναφέρουμε κάποια μικρά προβλήματα που υπάρχουν με την κάμερα σε κλειστούς χώρους. Δεν είναι πολλά και δεν είναι τόσο συχνά, όταν όμως συμβαίνουν – ειδικά σε μάχες με bosses – μπορούν να γίνει πολύ ενοχλητικά. Επίσης, υπάρχει και ένα μικρό πρόβλημα με το κλείδωμα της κάμερας σε κάποιον εχθρό. Πολλές ήταν οι περιπτώσεις που η κάμερα δεν θα κλειδώσει στον εχθρό που είναι λογικό να κλειδώσει, με αρκετές από αυτές να δείχνει κάποιον αντίπαλο που είναι αρκετά μακριά αντί κάποιον που βρίσκεται δίπλα στον Musashi. Αυτό ίσως είναι ένα πρόβλημα που θα μπορούσε να διορθωθεί με κάποιο μελλοντικό patch.
Λίγο πριν κλείσουμε, πρέπει να δώσουμε λίγη παραπάνω βάση στην κινηματογραφικότητα, καθώς τα Onimusha ήταν από τα πρώτα videogames που έθεσαν τις βάσεις για κάτι που σήμερα έχουμε δεδομένο σε μεγάλες παραγωγές – και όχι μόνο. Αναφέρθηκε αρκετές φορές στο κείμενο το πόσο κινηματογραφικά είναι σχεδόν όλα σε αυτόν τον τίτλο. Ο συγκεκριμένος τίτλος κάνει κάποια βήματα μπροστά, στον τομέα αυτόν. Αρκετά από τα πλάνα των cut-scenes δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από κινηματογραφικές παραγωγές του είδους, αλλά αυτό που κάνει το όλο θέμα να ανεβαίνει ένα σκαλοπάτι είναι το πώς αλλάζει η κάμερα σε αρκετές περιπτώσεις μέσα στις μάχες για να δώσει έμφαση σε αυτό που ήθελαν οι δημιουργοί να δει ο παίκτης εκείνη τη στιγμή. Η επιλογή αυτή αυτή κάνει κάποιες από αυτές τις μάχες – αν όχι όλες – πιο επικές, και σε συνδυασμό με την αλλαγή λήψης της δράσης σε σημεία που ο παίκτης θα κάνει το σωστό parry ή dodge, δίνει μία δυναμική στις συγκρούσεις του Musashi, όπως λίγα παιχνίδια έχουμε δει μέχρι σήμερα να καταφέρνουν.

Τέλος, να αναφέρουμε ότι το “κοντέρ” έγραψε κάτι παραπάνω από 27 ώρες όταν είδαμε τίτλους τέλους. Κάναμε λίγο map cleaning για κάποιες βασικές αναβαθμίσεις, και είκοσι δύο από αυτές τις ώρες ήταν στο επίπεδο δυσκολίας “Action”, όπως ονομάζεται το “normal” στον τίτλο. Οι υπόλοιπες ήταν στο επίπεδο “Story”, ή αλλιώς “easy”, για να δούμε τι αλλάζει. Μην νομίζει όμως κάποιος ότι η επιλογή “Story” θα είναι “βόλτα”. Αν δεν κάνεις αυτό που πρέπει, την ώρα που πρέπει, και πάλι θα χάνεις επανειλημμένα, κάτι που μας είχε υποσχεθεί και ο director του τίτλου μετά τα παράπονα για το πόσο εύκολο ήταν το demo που είχαμε πάρει μέσα στο καλοκαίρι.
Με αυτό στο μυαλό, μπορούμε να φανταστούμε ότι αν κάποιος θελήσει να καθαρίσει όλον τον χάρτη και να παίξει στην “Action” δυσκολία όλο το παιχνίδι, πιθανώς θα χρειαστεί περισσότερες από τριάντα ώρες. Μετά το τέλος του βασικού campaign, ανοίγει και μία “Carnage” δυσκολία για όποιον αναζητά την πρόκληση. Το παιχνίδι έχει και μια επιλογή τύπου New Game+, που μεταφέρει κάποιες από τις αναβαθμίσεις στο επόμενο playthrough, καθώς και ένα point of no-return, πριν το οποίο όμως δίνει καθαρή προειδοποίηση στον παίκτη για να κάνει ό,τι άλλο θέλει πριν πάει στο τελικό σημείο.

Επίσης, γι’ αυτόν που απλά θέλει να δει το τέλος και να κάνει μετά το map cleaning, ο τίτλος μεταφέρει τον Musashi πριν το point of no-return μετά τους τίτλους τέλους, με το παιχνίδι να έχει όμως και τα boss fights που έπαιξε ο παίκτης μετά από εκείνο το σημείο καθώς και ό,τι συνέλεξε από ψυχές και αντικείμενα. Σε αυτή την παράγραφο να αναφέρουμε και ένα παράπονο. Στο τελευταίο κομμάτι του τίτλου, η Capcom επέλεξε να έχουμε κάτι σαν ένα boss rush, πριν τον μεγάλο τελικό boss fight. Δεν καταλαβαίνουμε καθόλου αυτή την επιλογή. Εκτός του ότι μας γυρνάει σε εποχές PlayStation 2 – που ίσως και αυτός να ήταν ο στόχος – δεν υπήρχε λόγος για κάτι τέτοιο. Έχουμε να κάνουμε με ένα ήδη μεγάλο παιχνίδι, που απανωτές μάχες με bosses στο τέλος του απλά το κάνουν λίγο μεγαλύτερο χωρίς λόγο. Και όπως γράψαμε παραπάνω, υπάρχει τρόπος για τον παίκτη που θα το επιλέξει να ξαναπαίξει όποια μάχη θελήσει, με όποιο mini ή κανονικό boss θέλει ο ίδιος.
Συνοψίζοντας, το Onimusha: Way of the Sword φέρνει τη σειρά στο “σήμερα” με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Είναι το τέλειο σημείο για να αρχίσουν οι καινούργιοι, και είναι η συνέχεια που ίσως έπρεπε να έχει η σειρά για να κυκλοφορήσει εν έτει 2026. Ο συνδυασμός του πνεύματος του IP, με στοιχεία από σχεδόν όλα τα κεφάλαιά του, με επιρροές από καινούργιες σειρές δράσης, και μία κινηματογραφικότητα που λίγες παραγωγές του μέσου έχουν, μας μεταφέρει σε μία φανταστική Ιαπωνία της Εποχής Edo και σε μία περιπέτεια που όσοι αρέσκονται σε samurai, δαίμονες, και λίγο παραπάνω απαιτητικούς action τίτλους, πρέπει να δοκιμάσουν.
Και το μόνο ερώτημα που μένει σε εμάς τους παλιούς fans των σειρών της Capcom, είναι ένα: μετά τα πολύ επιτυχημένα remakes των Resident Evil και τις πολύ καλές συνέχειες των Devil May Cry και Onimusha, τι θα γίνει με το Dino Crisis; Θα δούμε κάτι από αυτό;
Το Onimusha: Way of the Sword κυκλοφορεί από τις 4/9/26 για PS5, PC, Switch 2 και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λάβαμε από τη CD Media.