Ανασκόπηση της Δεκαετίας – Μέρος 2ο

Το δεύτερο μέρος του μεγάλου αφιερώματος του GameOver για τη δεκαετία που πέρασε

Το δεύτερο μέρος του μεγάλου αφιερώματος του GameOver για τη δεκαετία που πέρασε

Τα καλύτερα ανταγωνιστικού multiplayer

Η περασμένη δεκαετία θα μπορούσε κάλλιστα να χαρακτηριστεί ως η δεκαετία του multiplayer. Η εξέλιξη του, από μια απλή παρεϊστικη εμπειρία, σε κοινωνικό φαινόμενο εκατομμυρίων ανθρώπων, είναι σίγουρα ένα από τα σημαντικότερα επιτεύγματα της βιομηχανίας. Οι παρακάτω τίτλοι έθεσαν νέα δεδομένα, απέδειξαν τη δύναμη και τις δυνατότητες του συγκεκριμένου τομέα, καθηλώνοντας έναν εξωπραγματικό αριθμό παικτών σε διαδικτυακές αναμετρήσεις και μετέτρεψαν το ποικιλόμορφο χόμπι μας, -σχεδόν- σε άθλημα.

Με τυχαία σειρά:

Halo 3 – Xbox 360 (2007)

Το πρώτο Halo μας έκανε να “ξεχάσουμε” το Goldeneye, το δεύτερο άνοιξε το δρόμο προς τις διαδικτυακές αναμετρήσεις και το τρίτο τις τελειοποίησε. Αν υπάρχει ένα παιχνίδι-πρότυπο για το πώς πρέπει να στήνεται το online multiplayer σε έναν σύγχρονο τίτλο, αυτό είναι το Halo 3. Το εξαιρετικά απλό matchmaking, που κάνει το παιχνίδι προσιτό σε όλους, σε συνδυασμό με το τεράστιο βάθος επιλογών στη δημιουργία παιχνιδιού που παρέχει στους πιο έμπειρους παίκτες, συνθέτουν ένα πακέτο που ολοκληρώνεται ιδανικά με την επιλογή forge -έναν σχετικά απλό map editor που επιτρέπει όμως μέχρι και οκτώ άτομα ταυτόχρονα να διαμορφώσουν την πίστα. Πέρα από τα τεχνικά του επιτεύγματα, που απέδειξαν για ακόμα μια φορά τη λειτουργικότητα του Xbox Live με τον καλύτερο τρόπο και το μελετημένο μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια, interface, το παιχνίδι της Bungie διαθέτει και ένα gameplay που έχει αγαπηθεί όσο λίγα. Με μια ελαφρώς υπερβολική φυσική, τα γνωστά του έντονα χρώματα να ντύνουν τη δράση και μεγάλη ποικιλία στη στρατηγική προσέγγιση των μαχών, το Halo 3 παραδίδει μαθήματα σχεδιασμού σε όλους τους τομείς. Μπορεί το Halo να καθόρισε την πρώτη κονσόλα της Microsoft, αλλά το Halo 3 αποτελεί την επιτομή όλων όσων αγαπήσαμε στη σειρά.

Counter-Strike – PC (2000)

Η δημοτικότητα του μέχρι και σήμερα μιλάει από μόνη της. Το παιχνίδι που ξεκίνησε ως ένα απλό mod για το Half-Life και έμελλε να μετατραπεί σε μια πρωτοφανή παγκόσμια επιτυχία, είναι σημαντικό για πολλούς και διαφορετικούς λόγους. Πρώτον, το gameplay του. Η ιδέα, μια απλή παραλλαγή του γνωστού “κλέφτες εναντίον αστυνόμων”, μόνο πρωτότυπη δεν μπορεί να χαρακτηριστεί αλλά η εκτέλεση της είναι σχεδόν αλάνθαστη. Η ισορροπία ανάμεσα στις δύο ομάδες σε όλους τους τομείς, το στρατηγικό του βάθος που βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στην ομαδική συνεργασία, σε συνδυασμό με ορισμένες από τις καλύτερες πίστες που δημιουργήθηκαν ποτέ για το είδος, κάνουν το Counter-Strike ανεπηρέαστο από το χρόνο -και την τεχνολογική εξέλιξη όπως αποδεικνύει και η αξεπέραστη έκδοση 1.6 που παραμένει η πιο δημοφιλής. Δεύτερον, ήρθε να επαληθεύσει το επιχειρηματικό δαιμόνιο της Valve, που φυσικά δεν άφησε ανεκμετάλλευτη την ευκαιρία, βάζοντας το mod κάτω από τη δική της υποστηρικτική στέγη. Και τρίτον, έφερε για τα καλά στο προσκήνιο τη mod σκηνή, με την επιτυχία του να λειτουργεί ευεργετικά για ολόκληρη την κοινότητα, σηματοδοτώντας ταυτόχρονα την έναρξη της ωριμότητάς της. Όχι και άσχημα για ένα mod που δημιουργήθηκε από το μεράκι και την εργασία δύο μόλις ατόμων.

Call of Duty 4: Modern Warfare – PC, PS3, Xbox 360 (2007)

Το multiplayer της σειράς Call of Duty είχε και πριν το τέταρτο επεισόδιό της, φανατικούς ακόλουθους. Με το Modern Warfare, ωστόσο, αυτό εκτινάχτηκε σε θρυλικό status, οι συνέπειες του οποίου είναι εμφανείς και με την κυκλοφορία-φαινόμενο του Modern Warfare 2 την προηγούμενη χρονιά. Το στοιχείο που το κάνει να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα είναι τα experience points που προσθέτουν μια RPG πινελιά στο σύνολο. Η απόδοση των παικτών στις αναμετρήσεις επιβραβεύεται με κάποιους πόντους που οδηγούν σε level-ups και αυτά με τη σειρά τους ξεκλειδώνουν νέα modes, όπλα κλπ. Όλη αυτή η διαδικασία δίνει μια αίσθηση προόδου και ανέλιξης που συναντάμε συνήθως στα παιχνίδια ρόλων, καθιστώντας την άκρως εθιστική. Το MW προσέφερε μια καλοστημένη και διασκεδαστική εμπειρία που αμφισβήτησε στα ίσα ακόμα και την πρωτοκαθεδρία του Halo στο Xbox Live και συνέχισε να απασχολεί τους παίκτες μέχρι την κυκλοφορία του διαδόχου του, αποδεικνύοντας πως ο καιρός που θα θεωρηθεί ξεπερασμένο, μάλλον αργεί.

Σειρά Unreal Tournament – PC, Dreamcast, PS2, Xbox, Χbox 360, PS3 (2000-2007)

Τα παιχνίδια της σειράς Unreal είναι ίσως οι τελευταίοι αντιπρόσωποι των ανταγωνιστικών shooters του εικοστού αιώνα. Απόγονοι των Quake, διαθέτουν φρενήρεις ρυθμούς, over-the-top όπλα, sci-fi αισθητική και εστιάζουν αποκλειστικά στην ταχύτητα της εκτέλεσης, παραμελώντας ελαφρώς τη στρατηγική προσέγγιση. Κοινώς, ο βασικός κανόνας επιβίωσης αναγράφει με μεγάλα γράμματα, “shoot first, think later”. Κάποιος θα μπορούσε να τα παρεξηγήσει χαρακτηρίζοντας τα ως ρηχά και “ανεγκέφαλα” και μάλλον δεν θα έπεφτε πολύ έξω. Ωστόσο, η απελευθερωμένα διασκεδαστική old-school εμπειρία που προσφέρουν, τα καθιστούν μία “ένοχη απόλαυση” που δύσκολα μπορεί να της αντισταθεί κανείς. Το ίδιο αποδεικνύει και η εξαιρετική τους εμπορική πορεία μέσα στο χρόνο καθώς και η θερμή υποδοχή τους, τόσο από τον ειδικό Τύπο όσο και από το κοινό. Αν ψάχνετε για ατόφια διασκέδαση σε εξαντλητικούς ρυθμούς, τα Unreal παραμένουν οι άρχοντες του είδους -με αποκορύφωμα της σειράς το UT 2004 κατά την άποψή μας- μεταφέροντας επάξια την κληρονομιά της δεκαετίας του ’90 και στον αιώνα που διανύουμε.

Blizzard… – PC

Τι να πει κανείς για μία εταιρεία που οι δημιουργίες της οδηγούν στο άνοιγμα κλινικών αποτοξίνωσης; Θα ήταν αδύνατο να αφήσουμε τη Blizzard άνευ αναφοράς στη συγκεκριμένη κατηγορία, παρόλο που στην πραγματικότητα αποτελεί μια κατηγορία από μόνη της. Διαθέτοντας μια μεταφυσική δυνατότητα να μετατρέπει τους τίτλους της σε εμμονή εκατομμυρίων ανθρώπων, αποτελεί ένα πραγματικά άξιο προς επιστημονική μελέτη φαινόμενο. Η αλήθεια είναι όμως πως η δική της εμμονή στη λεπτομέρεια και στην τελειότητα έχει μεγάλο μερίδιο ευθύνης για την επιτυχία της. Ο χρόνος ποτέ δεν υπήρξε πρόβλημα για αυτήν, αρκεί η αλχημεία της να έβγαινε τέλεια. Αδιαφορώντας πλήρως για χρονοδιαγράμματα και λογιστικές “λεπτομέρειες”, παραμένει μία από τις λίγες “ασυμβίβαστες” δημιουργούς των καιρών μας. Το αποτέλεσμα; Το Starcraft κυκλοφόρησε έντεκα χρόνια πριν και ακόμα παίζεται μανιωδώς, το Warcraft ΙΙΙ, με την περίφημη DotA -Defence of the Ancients-  έκδοση βρίσκεται στην καθημερινή ρουτίνα εκατομμυρίων παικτών, ενώ το Diablo II παραμένει αξεπέραστο. Στην καρδιά όλων των παραπάνω βρίσκεται μια μελετημένη, με χειρουργική ακρίβεια, ισορροπία που τα κάνει ανεπηρέαστα από το χρόνο, τις εξελίξεις, τις διαθέσεις, τους καιρούς κ.ο.κ.

{PAGE_BREAK}

Τα καλύτερα MMOs

Ο σκοπός των βιντεοπαιχνιδιών, από την ημέρα που πρωτοεμφανίστηκαν, έως και τις μέρες μας, ήταν και είναι ένας: να προσφέρουν διασκέδαση, να ψυχαγωγήσουν και να χαλαρώσουν τον παίκτη. Τι συμβαίνει όμως, όταν ένα παιχνίδι ξεφύγει από αυτή τη "σφαίρα της διασκέδασης" και περάσει στη "σφαίρα του εικονικού κόσμου"; Ναι, το πιάσατε το υπονοούμενο. Ακολουθούν τα πέντε σημαντικότερα massive multiplayer online βιντεοπαιχνίδια των τελευταίων δέκα χρόνων, που έβαλαν για τα καλά τις φράσεις "κάηκα" ή "έλιωσα" στο gaming λεξιλόγιό μας.

Με τυχαία σειρά:

World of Warcraft – PC (2004)

Από που να αρχίσει και που να τελειώσει κανείς για το φαινόμενο που ακούει στο όνομα “World of Warcraft” ή για χάρη συντομίας “WoW”. Το καλύτερο που έχει να κάνει είναι να φωνάξει δυνατά "WOW!". Το δημιούργημα της Blizzard Entertainment άλλαξε ριζικά το τοπίο του online gaming, με εκατοντάδες άλλα παιχνίδια να προσπαθούν μάταια να το αντικαταστήσουν. Το WoW είναι το μοναδικό massive multiplayer online βιντεοπαιχνίδι που “έσπασε” για τα καλά το φράγμα των 10 εκατομμυρίων συνδρομητών, μπήκε στο βιβλίο των ρεκόρ Guinness ως το μεγαλύτερο και σπουδαιότερο online βιντεοπαιχνίδι και κατέχει περισσότερο από το 60% της πίτας για τη συγκεκριμένη κατηγορία. Ακόμη πιο εντυπωσιακή είναι η απίστευτα δραστήρια κοινότητα του παιχνιδιού. Ο τρόπος με τον οποίο οργανώνονται τα διάφορα guilds, μέσω των δικών τους ιστοσελίδων, είναι πραγματικά αξιοθαύμαστος. Ο κόσμος της Kalimdor, των Eastern Kingdoms και της Northrend, "παγιδεύει" τους παίκτες με τη μαγεία του, την πολυπλοκότητά του και την ανατριχιαστική λεπτομέρεια που τον περιβάλλει.

Κάθε αντικείμενο έχει λόγο ύπαρξης στο παιχνίδι και αποτελεί ένα μικρό κομμάτι του γενικού χαοτικού puzzle της ιστορίας, διαφορετικά δε θα υπήρχε. Το WoW έχει κατηγορηθεί πολλάκις για την επιρροή που ασκεί στη ζωή των παικτών, καθώς σύμφωνα με ορισμένους, "σβήνει" την ανάγκη της κοινωνικοποίησης και της προσωπικής υγιεινής των παικτών. Δεν ξέρουμε αν συμφωνούμε ή διαφωνούμε με αυτό, αλλά το μόνο σίγουρο είναι ότι η Blizzard δημιούργησε ένα κοινωνικό φαινόμενο, έδειξε το δρόμο για το online gaming, άλλαξε για πάντα τα δρώμενα της βιομηχανίας και δικαιολογημένα κατέχει τα ηνία της αγοράς.

EVE Online – PC (2003)

Τα περισσότερα επιτυχημένα MMO βιντεοπαιχνίδια είναι εμπνευσμένα από δημιουργίες που καταπιάνονται με τη θεματολογία των Dungeons & Dragons και γενικότερα με τη μυθοπλασία του φανταστικού. Υπάρχουν όμως και εξαιρέσεις, μία εκ των οποίων είναι το EVE Online, που εμφανίστηκε στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές το 2003. Αρκετά διαφοροποιημένος από τα υπόλοιπα παιχνίδια της κατηγορίας, ο τίτλος της ισλανδικής Crowd Control Productions προσέφερε μία μοναδική εμπειρία εξερεύνησης του διαστήματος. Ουσιαστικά, πρόκειται για ένα παιχνίδι εμπορικών συναλλαγών και οικονομικής διαχείρισης, με βάση των οποίων ο παίκτης προσδοκεί στην ανάπτυξη μίας ολόκληρης αυτοκρατορίας. Τα γεγονότα του τίτλου διαδραματίζονται 21.000 χρόνια στο μέλλον, όταν οι άνθρωποι έχουν εξαντλήσει όλα τα αποθέματα του πλανήτη τους και αναζητούν καλύτερη τύχη, φτιάχνοντας αποικίες στον υπόλοιπο γαλαξία. Οι παίκτες, ως πιλότοι, έχουν τα δικά τους αεροσκάφη, τα οποία είναι ίσως σημαντικότερα ακόμη και από τους ίδιους τους χαρακτήρες.

Σε αντίθεση με τα υπόλοιπα RPGs, όπου οι πόντοι εμπειρίας αποσπώνται εκτελώντας διάφορες αποστολές, στο EVE Online, αυτό γίνεται σε πραγματικό χρόνο. Ως μέλη διαφόρων Corporations (clans ή guilds), οι παίκτες οργανώνονται με εξαιρετικά ιεραρχημένο και δημοκρατικό τρόπο, κάνοντας ψηφοφορίες όταν πρέπει να παρθούν κάποιες σημαντικές αποφάσεις. Γενικότερα, το EVE Online είναι ένα "διαφορετικό" είδος διασκέδασης, που όμως έχει αποκτήσει τεράστιο κοινό, έχει επαναπροσδιορίσει μία ολόκληρη κατηγορία, που ακόμη και στις μέρες, συνεχίζει να αναπτύσσεται με ταχείς ρυθμούς.

Phantasy Star Online – Dreamcast (2001)

Μία από τις πρώτες online απόπειρες στις κονσόλες, έγινε από τη Sega το 2001, όταν η αξιολάτρευτη κονσόλα της ιαπωνικής εταιρίας, το Dreamcast, υποδέχτηκε το Phantasy Star Online. Ο τίτλος, που βασίζεται στο σύμπαν της προ πολλού υπάρχουσας, σειρας Phantasy Star, είναι ένα κλασσικό hack and slash βιντεοπαιχνίδι ρόλων, αν και το gameplay περιείχε spells και ranged όπλα. Οι μάχες εκτελούνταν σε πραγματικό χρόνο και όχι σε turn base επίπεδο, όπως συνέβαινε στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, βοηθώντας έτσι το "εξερευνητικό" κομμάτι του τίτλου να αναπτυχθεί. Η δομή του Phantasy Star Online πρακτικά είναι απλή και υπακούει στο "σκοτώνω τέρατα, ανεβαίνω level, κερδίζω χρήματα, αγοράζω νέο εξοπλισμό, είμαι ο καλύτερος". Λόγω της, σχεδόν, ανυπαρξίας του online περιβάλλοντος στις κονσόλες του τότε, η επικοινωνία μεταξύ των παικτών γινόταν, είτε μέσω διαφόρων συμβόλων, είτε με κάποιες έτοιμες φράσεις. Το "ειδικό πληκτρολόγιο" της κονσόλας, θεωρούταν πολυτέλεια για λίγους και φυσικά ούτε λόγος για φωνητική επικοινωνία. Ουσιαστικά, δεν έχουμε να κάνουμε με έναν παραδοσιακό massive multiplayer online τίτλο, αλλά δε μπορούσε να μην συμπεριελήφθη στη λίστα μας, καθώς, εκτός από ένα κορυφαίο παιχνίδι, ήταν αυτό που εγκαινίασε τα MMOs στις κονσόλες.

Everquest II – PC (2004)

Ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας κατέφθασε το 2004, από την Sony Online Entairtenment. Ο λόγος για το Everquest ΙΙ, το οποίο αποτέλεσε sequel του εξαιρετικά επιτυχημένου πρώτου μέρους της σειράς και σημείωσε νούμερα πωλήσεων, που πολλά "wow followers" παιχνίδια θα ήθελαν να είχαν αγγίξει. Τα γεγονότα του δεύτερου επεισοδίου διαδραματίζονταν στο μαγικό κόσμο του Norrath, κατά τη διάρκεια της "Age of Destiny". Το σενάριο επιφανειακά τείνει να μοιάζει συνηθισμένο, στην πραγματικότητα όμως είχε ένα αρκετά βαθύ υπόβαθρο, που κάθε παίκτης έπρεπε να γνωρίζει, ώστε να αντιλαμβάνεται καλύτερα αυτά που συνέβαιναν γύρω του. Το gameplay δε διέφερε σε τίποτα από την πλειοψηφία των τίτλων της κατηγορίας. Οι παίκτες μπορούσαν να περιπλανηθούν ελεύθερα στον κόσμο του Norrath, να ολοκληρώσουν χιλιάδες quests, να έρθουν αντιμέτωποι με επικίνδυνα θηρία και όλα αυτά για χάρη των θησαυρών και φυσικά των experience points. Από τα πλέον ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά του Everquest II ήταν το σύστημα "tradeskill", στο οποίο οι παίκτες μπορούσαν να δημιουργήσουν δικά τους αντικείμενα και να τα χρησιμοποιήσουν στο παιχνίδι. Ένα μοναδικό MMORPG, που χάρισε ατελείωτες ώρες ενασχόλησης και απέκτησε φανατικούς οπαδούς που ακόμη και στις μέρες μας κατέχει μία αρκετά ενεργή κοινότητα.

Guild Wars – PC (2005)

Από τη λίστα με τα σημαντικότερα MMOs της δεκαετίας δε θα μπορούσε να λείψει το Guild Wars της ArenaNet, η οποία μόνο τυχαία δεν θα μπορούσε να χαρακτηριστεί, αφού οι ιδρυτές της είναι πρώην υπάλληλοι της πρωτοπόρου Blizzard και έχουν εμπειρία σε παιχνίδια όπως το Diablo, το Warcraft III και το Starcraft. Βραβευμένος από δεκάδες μέσα του ειδικού Τύπου, ο τίτλος της ArenaNet, αριθμεί περισσότερους από 6 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες. Αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι είναι από τα λίγα MMORPGs (οι δημιουργοί του το αποκαλούν "CORPG", από το Competitive Online RPG) που δεν απαιτεί κάποιους είδους συνδρομή. Στον κόσμο της μαγευτικής Tyria, οι παίκτες μπορούσαν να ολοκληρώσουν αποστολές, είτε σε συνεργατικό επίπεδο με άλλους παίκτες, είτε με NPCs. Τα PVPs γίνονταν σε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη και ίσως ήταν κάτι που αρχικά είχε ξενίσει αρκετούς, ειδικότερα αυτούς που είχαν εμπειρία με το "ξαδελφάκι" του Guild Wars, το Lineage II (ένα εξίσου σημαντικό MMORPG της δεκαετίας). Τέλος, ο τίτλος της ArenaNet, αποτελεί ένα από τα ομορφότερα παιχνίδια της κατηγορίας, που αν και διέθετε λεπτομερέστατα γραφικά, ήταν αρκετά προσιτό σε πιο "αδύναμους" ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Το Guild Wars, είναι αδιαμφισβήτητα το καλύτερο" free-to-play" MMORPG της δεκαετίας και γι’ αυτό ακριβώς το λόγο, οφείλουμε να το συμπεριλάβουμε στη λίστα μας.

{PAGE_BREAK}

Τα καλύτερα συνεργατικού multiplayer

Λένε ότι οι χαρές διπλασιάζονται και οι λύπες διαιρούνται όταν τις μοιράζεσαι με κάποιον. Συμφωνούμε απόλυτα. Καλός και γεμάτος ένταση ο ανταγωνισμός αλλά τίποτα δεν μπορεί να συγκριθεί με την αίσθηση της συνεργασίας και της “ομάδας”. Ως μια τάση που άρχισε να αναπτύσσεται εντονότερα τα τελευταία χρόνια, το συνεργατικό multiplayer είναι ικανό να μετατρέψει ένα μέτριο τίτλο σε καλό και έναν καλό σε “αξέχαστο”. Και αυτό τα λέει όλα.

Με τυχαία σειρά:

Halo: Combat Evolved – Xbox (2001)

Το πρώτο Halo δίχως υπερβολή όρισε σε μεγάλο βαθμό την μελλοντική μορφή των FPSs για κονσόλες. Μια από τις πάμπολλες καινοτομίες που έκτοτε θεωρούνται αναπόσπαστο κομμάτι μιας ολοκληρωμένης FPS -και όχι μόνο- εμπειρίας είναι και η δυνατότητα του co-op. Φυσικά, στην προ-Xbox Live εποχή που κυκλοφόρησε το διαμάντι της Bungie δεν υπήρχαν τα περιθώρια για διαδικτυακό παιχνίδι. Ό,τι του στερούσε η τεχνολογία όμως, το μετέτρεπε σε μια ακόμα πιο διασκεδαστική εμπειρία, όπου ο συμπαίκτης-φίλος ήταν αναγκαστικά δίπλα μας, θυμίζοντας με εμφατικό τρόπο πως όσο και να προοδεύσει η τεχνολογία, η άμεση ανθρώπινη επαφή θα παραμείνει αξεπέραστη. Το εκπληκτικό με το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι ότι ήταν θαυμάσιο και χωρίς παρέα. Παίζοντάς το όμως στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας με ένα φίλο, απογείωνε την εμπειρία σε θρυλικά ύψη. Το εκπληκτικό, για την εποχή του, A.I., οι απολαυστικές -πλέον- στιγμές με τα οχήματα και η φοβερή του ικανότητα να μην επαναλαμβάνεται ποτέ, συνθέτουν ένα μαγικό σύνολο που θα παρέμεινε ανεξίτηλα χαραγμένο στην μνήμη όσων το έπαιξαν.

Left 4 Dead – PC, Xbox 360 (2008)

Το Left 4 Dead είναι τρομακτικό, αγχωτικό, απερίγραπτα έντονο και άκρως απαιτητικό. Το Left 4 Dead είναι διασκεδαστικό, πολύ διασκεδαστικό. Αν το καλοσκεφτούμε η λέξη “διασκέδαση” φαντάζει πολύ ρηχή για να προσδιορίσει το συναίσθημα που νιώθει κάποιος όταν παίζει το νεότερο πόνημα της Valve. Λίγα παιχνίδια εμπλέκουν τόσο ενεργά το νευρικό σύστημα στην όλη εμπειρία και ακόμα λιγότερα σε κάνουν να μην θέλεις να σταματήσει. Το τεράστιο ατού του παιχνιδιού είναι ότι δημιουργήθηκε με μοναδικό σκοπό να παιχτεί συνεργατικά. Αυτό είναι εμφανές σε όλες τις πτυχές του και σε συνδυασμό με το επαναστατικό νέο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης -ονόματι καθόλου τυχαία “Director”- που ελέγχει υποδειγματικά το ρυθμό και τη δυσκολία του παιχνιδιού, κάνει την εμπειρία απρόβλεπτη και φρέσκια ακόμα και μετά από ατελείωτες ώρες ενασχόλησης. Το δεύτερο επεισόδιο της σειράς τελειοποίησε τη συνταγή, αλλά το πρώτο ήταν μια πραγματική αποκάλυψη, φανερώνοντας όσο κανένα άλλο την περασμένη δεκαετία, το πόσο απολαυστικό μπορεί να είναι ένα καλό συνεργατικό gameplay. 

Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas – Xbox 360, PC (2006), PS3, PSP (2007)

Το παιχνίδι που αναπροσδιόρισε τη λέξη "τακτική" στο συνεργατικό multiplayer, είναι αδιαμφισβήτητα το Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas της Ubisoft. Η ανάγκη για καταγραφή σχεδίου από τους παίκτες πριν κάθε τους κίνηση είναι σχεδόν βέβαιη. Στο Vegas δεν υφίσταται το "ό,τι κινείται, το πυροβολείς", μιας και η προτεραιότητα του ποιος από τους αντιπάλους πρέπει να εξοντωθεί πρώτος, είναι το Άλφα και το Ωμέγα του gameplay. Το κάθε βήμα πρέπει να γίνεται με προσοχή και το παραμικρό λάθος μπορεί να αποβεί μοιραίο, τόσο για τους παίκτες, όσο και για τους ομήρους που πρέπει να σώσουν. Δε χρειάζονται πολλές σφαίρες για να βρεθεί κάποιος στο έδαφος και είναι κάτι που ο τίτλος του μεγαλύτερου επιπέδου δυσκολίας -Realistic- περιγράφει με ακρίβεια τη σοβαρότητα της κατάστασης. Με την Unreal Engine 3 κάτω από το "καπό" και μία αριστουργηματική μουσική συνοδεία, ο οπτικοακουστικός τομέας του παιχνιδιού δίνει ρεσιτάλ. Το σενάριο, ολίγον τι προπαγανδιστικό, δεν ανήκει στα πλεονεκτήματα του τίτλου, δίνει όμως το παρόν και βοηθάει στην εξέλιξη της ιστορίας. Το Tom Clancy’s Rainbox Six: Vegas πρόσθεσε μία πιο ρεαλιστική νότα στην "παρτιτούρα" της συνεργασίας και γι’ αυτό τον λόγο δε θα μπορούσε να λείπει από τη λίστα μας.

Gears of War – Xbox 360 (2006), PC (2007)

Το αιματηρό δημιούργημα της Epic αποτέλεσε το πρώτο σοβαρό δείγμα της πολλά υποσχόμενης νέας -τότε- γενιάς κονσόλων. Λειτουργώντας και σαν διαφήμιση για τις δυνατότητες της νέας κονσόλας της Microsoft, το παιχνίδι μπορούσε να παιχτεί συνεργατικά και μέσω διαδικτύου από δύο άτομα. Τα ίδια τα συστατικά του παιχνιδιού δεν άφηναν και πολλά περιθώρια για αποτυχία. Εξωγήινη απειλή -που παραδόξως διέθετε κόκκινο ανθρωπόμορφο αίμα έτοιμο να επιδειχτεί ανά πάσα στιγμή-, στρατιώτες γεμάτοι “πλαστική αντρίλα” και “όγκο” και ένα gameplay βασισμένο στο cover-system που θα γινόταν αναπόσπαστο κομμάτι όλων των μετέπειτα third-person shooters και όχι μόνο. Όπως και στα Halo, στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας το παιχνίδι γινόταν απολαυστικό με παρέα. Ο γενικότερος σχεδιασμός του ευνοούσε την ύπαρξη δεύτερου παίκτη και αν αυτό δεν γινόταν εύκολα αντιληπτό με την μέτρια, σε αρκετά σημεία, τεχνητή νοημοσύνη του Dom -και τις αυτοκτονικές τάσεις του- ο οποίος συνόδευε τον παίκτη, μία δοκιμή με έναν ανθρωπίνως νοήμων συνοδοιπόρο αποδεικνύει του λόγου το αληθές. Δύσκολα συναντάει κανείς μια καλύτερα ενσωματωμένη και σχεδιασμένη co-op εμπειρία από αυτή που μας προσέφερε ο Cliff Bleszinski και η ομάδα του, το 2006.

Little Big Planet – PS3 (2008)

Λίγα παιχνίδια έχουν την ικανότητα να σου “κολλάνε” ένα συνεχές χαμόγελο στο πρόσωπο. Αν όλοι οι παραπάνω τίτλοι προσέφεραν μια “βάρβαρη” και κάπως καταστροφική εμπειρία, το Little Big Planet μας χαρίζει το ακριβώς αντίθετο. Με την έμφαση που δίνει στη δημιουργία και την έκφραση των παικτών, είναι εύκολο να ξεχάσει κανείς ότι είναι και ένα από τα καλύτερα ατόφια platform παιχνίδια της δεκαετίας. Είναι μάλιστα ειρωνικό πως, ενώ το ίδιο χρωστάει την ύπαρξη του στο διάσημο υδραυλικό της Nintendo, το New Super Mario Bros φαίνεται σαφέστατα επηρεασμένο από την δημιουργία της Media Molecule. Το Little Big Planet απέδειξε πόσο διασκεδαστικό μπορεί να είναι ένα platform όταν παίζεται με παρέα, εισήγαγε μηχανισμούς που απαιτούν αυτή τη συνεργασία και διέθετε πίστες που λαμβάνουν την “πολυκοσμία” σοβαρά υπ’ όψη. Επιπλέον, είναι το μόνο παιχνίδι της λίστας -και από τα λίγα γενικότερα- που απευθύνεται στους πάντες. Hardcore ή μη, άντρας ή γυναίκα, μικρός ή μεγάλος, το παιχνίδι προσφέρει απλόχερα διασκέδαση χωρίς διακρίσεις.

{PAGE_BREAK}

Τα καλύτερα τρόμου

Βρίσκεσαι σε έναν σκοτεινό, κλειστοφοβικό διάδρομο. Βλέπεις αυτό που δείχνουν τα λίγα εκατοστά του φακού σου, του οποίου οι μπαταρίες έχουν φτάσει σε ανησυχητικά χαμηλό επίπεδο και αρχίζει να αναβοσβήνει. Ακούς έναν ανατριχιαστικό θόρυβο στο τέλος του διαδρόμου. Ο θόρυβος πλησιάζει απελπιστικά προς το μέρος σου. Τα χέρια σου αρχίζουν να ιδρώνουν και τρέμεις. Ο παλμοί της καρδιάς σου ανεβαίνουν κατακόρυφα. Η αδρεναλίνη στο αίμα σου αυξάνεται με ταχείς ρυθμούς. Θέλεις να πατήσεις το Start, αλλά δε θα σε σώσει. Η πόρτα πίσω σου, έχει παραδόξως κλειδώσει. Το ξανασκέφτεσαι και λες "πάμε κι ό,τι γίνει". Αρχίζουν να εμφανίζονται τα πρώτα pixels του πλάσματος που πλησιάζει. Η αναπνοή σου κόβεται για λίγα δευτερόλεπτα. Την πάτησες άσχημα φιλαράκο! Ακολουθούν, τα πέντε παιχνίδια, που μας έκαναν να ζήσουμε σκηνές όπως αυτή που μόλις περιγράψαμε.

Με τυχαία σειρά:

Silent Hill 2 – PS2 (2001), PC, Xbox (2002)

Ο φόβος είναι ένα βασικό συναίσθημα που προκαλείται από τη συνειδητοποίηση ενός πραγματικού ή πλασματικού κινδύνου. Είναι ένας μηχανισμός που μας προστατεύει. Όταν όμως ο φόβος συνεχίζει να υφίσταται, ενώ δεν υπάρχει πραγματικός κίνδυνος, τότε μετατρέπεται σε φοβία και γίνεται εμπόδιο στη φυσιολογική αντιμετώπιση της καθημερινότητας του ατόμου. Το Silent Hill 2 είναι το καλύτερο παράδειγμα παιχνιδιού, που προκαλεί φοβία και όχι απλά τρομάζει. Διαφέρει από τα υπόλοιπα παιχνίδια "τρόμου", κυρίως γιατί βάζει τον παίκτη να σκέφτεται, να προβληματίζεται την ώρα του πανικού και όχι απλά να προσπαθεί να διαφύγει έναν κίνδυνο. Είναι ένα ψυχεδελικά άρρωστο βιντεοπαιχνίδι, με εικόνες που σοκάρουν και δεν ενδείκνυται σε ανήλικο κοινό, αφού μπορεί να προκαλέσει σοβαρά προβλήματα στην ψυχολογία. Το αριστούργημα της Team Silent, βασίζεται σε ένα ανατριχιαστικά όμορφο σενάριο, που παντρεύει το συναίσθημα της αγάπης, του μίσους, της εκδίκησης και της αυτοτιμωρίας, με έναν σπουδαίο τρόπο.

Τα πάντα ισορροπούν σε μία λεπτή γραμμή. Υπάρχουν στιγμές, που η αγωνία του παίκτη για το "μετέπειτα" κορυφώνεται και άλλες που δε θα θέλει να προχωρήσει παρακάτω. Στιγμές, που θα αισθανθεί αηδία και άλλες που θα νιώσει την απόλυτη ικανοποίηση. Στιγμές που θα πεταχτεί από την καρέκλα ή τον καναπέ και στιγμές που θα δακρύσει. Ένα μεγάλο μερίδιο ευθύνης αυτής της αρρωστημένης συνταγής, οφείλουμε να καταλογίσουμε στον Akira Yamaoka, τον άνθρωπο που έντυσε μουσικά τον τίτλο με μοναδικό τρόπο, τον οποίο θα αναλύσουμε στα άρθρα που θα ακολουθήσουν. Το Silent Hill 2 είναι ο ομορφότερος εφιάλτης που είχαμε ποτέ…

Dead Space – Xbox 360, PS3, PC (2008)

Αν η ατμόσφαιρα είναι ένα από τα στοιχεία που ορίζουν την ποιότητα ενός horror τίτλου, τότε το Dead Space είναι, χωρίς αμφιβολία, το πιο ατμοσφαιρικά παιχνίδι των τελευταίων ετών. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο του Isaac Clarke, ο οποίος μάχεται εναντίον των "Necromorphs", μίας εξωγήινης ύπαρξης υπό μορφή ασθένειας, που μετέτρεπε τους ανθρώπους σε ανατριχιαστικά πλάσματα. Τα γεγονότα λαμβάνουν μέρος στο μεταλλευτικό διαστημικό αεροσκάφος Ishimura, το οποίο έχει χάσει κάθε επικοινωνία με τους υπόλοιπους διαστημικούς σταθμούς και χρήζει έρευνας (ναι, το σενάριο είναι εμπνευσμένο από την ταινία "Event Horizon"). Οι σκοτεινοί και ματωμένοι διάδρομοι του γιγαντιαίου αεροσκάφους αναγκάζουν τον παίκτη να έχει τα αντανακλαστικά του συνεχώς σε εγρήγορση. Η θανατηφόρα μανία των Necromorphs, ανεβάζει του σφυγμούς και η απόλαυση που νιώθει ο παίκτης, όταν τα ακρωτηριάζει, αγγίζει επίπεδα εθισμού. Η οικονομία σε πυρομαχικά και εφόδια πρέπει να θεωρείται δεδομένη και αποτελεί ένα βασικό χαρακτηριστικό του gameplay, ειδικότερα στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Με εκπληκτικά γραφικά και έναν ήχο που "σπάει κόκκαλα", η δημιουργία της Visceral Games (τότε Redwood Shores), αποτελεί το σημαντικότερο survival horror τίτλο της γενιάς που διανύουμε.

Project Zero – PS2 (2001), Xbox (2002)

Μία πολύ μεγάλη είσοδο στην κατηγορία των survival horror παιχνιδιών έκανε το Project Zero της Tecmo στις αρχές της δεκαετίας. Τα γεγονότα του τίτλου περιστρέφονται γύρω από την ιστορία της χαριτωμένης Miku Hinasaki, η οποία μη έχοντας πάρει νέα για περισσότερο από μία εβδομάδα από τον αδελφό της, Mafuyu, επισκέπτεται τη στοιχειωμένη έπαυλη του Himuro. Βυθισμένη στο ατελείωτο σκοτάδι και τα πελώρια, κωνοφόρα, δέντρα της επαρχιακής Ιαπωνίας, η έπαυλη έδινε τον τόνο από την αρχή και "φώναζε" ότι κάτι πολύ αλλόκοτο και επικίνδυνο λάμβανε χώρα εκεί. Σύντομα, η μικρή πρωταγωνίστρια θα αντιλαμβανόταν ότι έπρεπε να αντιμετωπίσει δεκάδες πνεύματα, που αναζητούσαν λύτρωση -άλλα άκακα και άλλα λυσσασμένα. Το μόνο όπλο που είχε στη διάθεσή της και αυτό που αποτελούσε τη ραχοκοκαλιά του gameplay, ήταν μία φωτογραφική μηχανή, που είχε τη δυνατότητα να εγκλωβίζει στο φιλμ της τα επιτιθέμενα φαντάσματα. Εμπνευσμένο από τη σειρά ταινιών "The Ring", αλλά και γενικότερα από τον ιαπωνικό κινηματογράφο τρόμου, ο τίτλος της Tecmo (γνωστός και ως Fatal Frame), με το εκπληκτικό noise effect, προσέφερε μία ανεπανάληπτη εμπειρία στον παίκτη και ήταν η αρχή μίας εξαιρετικά επιτυχημένης συνταγής, που ακολουθήθηκε όχι μόνο από την ίδια την Tecmo, αλλά και από άλλες "γειτονικές" εταιρίες.

Penumbra: Overture Episode One – PC (2007)

Αν υπάρχει ένα παιχνίδι, που μπορεί να σηκώσει όλες τις τρίχες του ανθρώπινου σώματος και να τις κρατήσει εκεί μέχρι το τέλος του, αυτό είναι το Penumbra: Overture, της σουηδικής Frictional Games. Τα γεγονότα του παιχνιδιού εξελίσσονται σε ένα κλειστοφοβικό εγκαταλελειμμένο ορυχείο στα παγωμένα βουνά της Γροιλανδίας. Ο παίκτης, έχοντας το ρόλο του Philip, ο οποίος ψάχνει για τον πατέρα του, θα βιώσει μία απίστευτα τρομακτική και άβολη εμπειρία. Με μοναδικό σύμμαχο το φακό του, ο Philip δε θα αργήσει να διαπιστώσει ότι εκεί κάτω υπάρχει ένα μυστήριο, που θα τον φέρει αντιμέτωπο με ανατριχιαστικά πλάσματα. Η αίσθηση της απομόνωσης, του αδιεξόδου και της κλειστοφοβίας, αγγίζουν επίπεδα παράνοιας. Έχοντας μία εξαιρετική μηχανή φυσικής, το first-person adventure των Σουηδών εστιάζει στην επίλυση των γρίφων που σχετίζονται με τους κανόνες του Νεύτωνα. Στα πλεονεκτήματα του τεχνικού τομέα, βρίσκεται η εκπληκτική τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων, που αντιδρούν ευαίσθητα στους ήχους και στο φως, δημιουργώντας έτσι μία stealth υπόσταση στο gameplay. Η προσπάθεια της, όχι και τόσο επιφανούς, εταιρίας του βορρά είναι αξιομνημόνευτη και αποδεικνύει πως δεν χρειάζονται εκατομμύρια δολάρια για να αναπτυχθεί ένα αξιοπρεπές βιντεοπαιχνίδι.

Resident Evil – GameCube (2002)

Εκείνο το καταραμένο σκυλί φταίει για όλα. Αν ποτέ φτιάχναμε μια λίστα με τις σπουδαιότερες στιγμές των βιντεοπαιχνιδιών, η συγκεκριμένη θα έπιανε κορυφή. Επίτηδες τοποθετημένη στην αρχή του παιχνιδιού, αλλάζει μια και καλή τη σχέση του παίκτη με το περιβάλλον. Η αμφιβολία και η συνεχής απειλή που μετέδωσε με χαρακτηριστική άνεση, μετατρέπει την περιήγηση στην στοιχειωμένη έπαυλη σε μαρτύριο. Το πραγματικό “τέρας” του παιχνιδιού, εξάλλου, είναι η κάμερά του. Τα σημεία λήψης της κρύβουν περισσότερα απ’ όσα αποκαλύπτουν, “χτίζουν” την ατμόσφαιρα, άλλοτε δημιουργώντας προσδοκίες -ο ήχος ενός ζόμπι να ακούγεται πίσω από τη γωνία παραμένει ανατριχιαστικά τρομακτικός- και άλλοτε ξαφνιάζοντας. Και αν το θέμα και το σενάριό του φαντάζει -και είναι- βγαλμένο από τα πιο παρακμιακά και κλισέ b-movies, το ίδιο ποτέ δεν παύει να είναι τρομακτικό ακόμα και όταν ο παίκτης αποκτά επίγνωση αυτής της “αδυναμίας” του. Το Resident Evil αποτελεί αδιαπραγμάτευτη απόδειξη της δύναμης των βιντεοπαιχνιδιών να τρομάζουν, χρησιμοποιώντας ακόμα και ένα θέμα που θα προκαλούσε πιθανότατα γέλιο σε κάποιο άλλο μέσο. Όταν, όμως, δεν θυμάσαι πότε έκανες τελευταία φορά save, έχεις μόνο μια σφαίρα και σε κυνηγάει ένα γκρουπ από hunters, δεν σου φαίνεται και τόσο αστείο…

Όλο το αφιέρωμα, το οποίο αποτελείται από οκτώ μέρη, είναι μία συνεργασία του γράφοντος (Σάκη Καρπά) και του συντάκτη του GameOver, Γιώργου Πρίτσκα -και με βοήθεια των υπολοίπων μελών της συντακτικής ομάδας του GameOver σε διάφορους τομείς που θα ακολουθήσουν. Τέλος, ευχαριστούμε τον Αλέξανδρο Καρπά (Voncroy), για τη βοήθειά του στο γραφιστικό μέρος.

Σάκης Καρπάς – Γιώργος Πρίτσκας

Ραντεβού την επόμενη εβδομάδα, οπότε και θα δημοσιευθεί το τρίτο από τα οκτώ συνολικά μέρη του μεγάλου αφιερώματος του GameOver. Μπορείτε να διαβάσετε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, κάνοντας κλικ εδώ.

{nomultithumb}

BraVeHeart
BraVeHeart
Άρθρα: 951

Υποβολή απάντησης