Heavy Rain

Ένα σκοτεινό ταξίδι στον ανθρώπινο ψυχισμό

Ένα σκοτεινό ταξίδι στον ανθρώπινο ψυχισμό

Ο David Cage είναι ένας ξεχωριστός δημιουργός. Αφού ξεκίνησε την καριέρα του ως μουσικός, το 1997 αποφάσισε να ασχοληθεί με τον ραγδαία αναπτυσσόμενο κόσμο των videogames και ίδρυσε την Quantic Dream. Η πρώτη δημιουργία της γαλλικής εταιρείας ήταν το, θρυλικό πλέον, Nomad Soul, το οποίο ξεκαθάρισε γρήγορα-γρήγορα τις προθέσεις του Cage, δηλαδή τη διάθεσή του να δημιουργεί ξεχωριστά και πέρα από τα καθιερωμένα πλαίσια παιχνίδια. Η ιδιόμορφη αυτή πορεία του Cage και της Quantic Dream συνεχίστηκε το 2005 με το Fahrenheit, το πρώτο τολμηρό βήμα του δημιουργού προς αυτό που εκείνος αρέσκεται να αποκαλεί ως «Interactive Drama». Μπορεί το Fahrenheit να απογοήτευσε πολλούς λόγω του παράξενου τέλους του, αλλά κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει ότι με εκείνη την προσπάθειά του, ο Cage έθεσε γερά θεμέλια προς την ολοκλήρωση του, δύσκολα υλοποιήσιμου, οράματός του.

Πέντε χρόνια μετά την κυκλοφορία του Fahrenheit, ο Cage έχει έτοιμη τη νέα δημιουργία του, το πασίγνωστο και άκρως αναμενόμενο Heavy Rain. Πολλά έχουν ειπωθεί για αυτό το παιχνίδι -ότι θα είναι ένα συνονθύλευμα από mini-games, ότι θα είναι μια αλληλεπιδραστική ταινία, ότι δεν θα είναι «πραγματικό» παιχνίδι και η λίστα συνεχίζεται. Μετά από 25 και πλέον ώρες, τρεις ολοκληρώσεις και πολλές σκέψεις, μπορούμε με βεβαιότητα να πούμε ότι πολλοί από τους παραπάνω ισχυρισμούς έχουν βάση και ότι, στην πράξη, το Heavy Rain δεν είναι ένα «παιχνίδι» με την παραδοσιακή έννοια του όρου. Αλλά, τελικά, είναι κακό αυτό;

The Origami Killer: Το σενάριο

Σε ένα παιχνίδι τόσο βαθιά δομημένο επάνω στο σενάριο, οι ισορροπίες σε ό,τι αφορά αυτά που μπορούμε να αναφέρουμε είναι πραγματικά λεπτές. Οπότε, θα προσπαθήσουμε να είμαστε όσο το δυνατόν πιο φειδωλοί στο ξεδίπλωμα της ιστορίας. Το σενάριο του Heavy Rain, λοιπόν, περιγράφει τον αγώνα τεσσάρων, εκ διαμέτρου διαφορετικών, χαρακτήρων για την εξιχνίαση μιας σειράς αποτρόπαιων εγκλημάτων. Βρισκόμαστε σε κάποια απροσδιόριστη πολιτεία της ανατολικής ακτής των Η.Π.Α. και σε μια χρονική στιγμή όπου οι φθινοπωρινές βροχές βρίσκονται στο απόγειό τους. Ένας μανιακός, που οι αρχές έχουν ονομάσει «Origami Killer», εδώ και αρκετά χρόνια απαγάγει αγόρια νεαρής ηλικίας -πάντα την ίδια εποχή του χρόνου- και στη συνέχεια τα δολοφονεί, αφήνοντάς τα μέσα σε πηγάδια ώστε να πνιγούν σιγά, σιγά από το βρόχινο νερό.

Τα άτυχα παιδιά βρίσκονται μετά από λίγες ημέρες πεταμένα σε ερημικά σημεία, έχοντας αφημένο στο στήθος τους ένα άνθος ορχιδέας και στο χέρι τους ένα origami, δηλαδή ένα μικρό χάρτινο ζωάκι που δημιουργείται διπλώνοντας μια σελίδα χαρτιού. Το γιατί και το πώς συμβαίνουν όλα αυτά, η αστυνομία αδυνατεί να καταλάβει και έτσι μπαίνουν στο παιχνίδι οι τέσσερις προαναφερθέντες χαρακτήρες -ο κάθε ένας για εντελώς διαφορετικούς λόγους.

Ο Norman είναι πράκτορας του FBI, ειδικός στην ψυχολογία και με hi-tech εργαλεία στη διάθεσή του. Η Madison είναι μια φωτορεπόρτερ, που υποφέρει από αϋπνίες και που στην υπόθεση του Origami Killer αναζητά την ευκαιρία να αποκτήσει το βραβείο Πούλιτζερ. Ο Scott είναι ένας ιδιωτικός ντετέκτιβ, ο οποίος έχει προσληφθεί από τους γονείς των θυμάτων για να εξιχνιάσει το μυστήριο. Τέλος, έχουμε τον Ethan, ο οποίος θα λέγαμε ότι είναι ο πραγματικός πρωταγωνιστής της ιστορίας. Αφού χτυπήθηκε βάναυσα από τη μοίρα χάνοντας το πρώτο παιδί του, ο Ethan βρίσκεται στο μάτι του κυκλώνα ξανά. Ο Origami Killer απήγαγε το δεύτερο γιο του και, πλέον, μην έχοντας τίποτα να χάσει, τα παίζει όλα για όλα ώστε να τον σώσει.

Περισσότερα για την, αριστοτεχνικά γραμμένη είναι η αλήθεια, ιστορία του Heavy Rain δεν θα αναφέρουμε. Ωστόσο, για όσους…τρόμαξαν με το τέλος του Fahrenheit και έχουν τους ίδιους φόβους για αυτό το παιχνίδι, οφείλουμε να πούμε ότι εδώ η εξέλιξη θυμίζει ψυχολογικά θρίλερ όπως το Se7en και το Bone Collector των David Fincher και Phillip Noyce αντίστοιχα, με τα sci-fi στοιχεία, ευτυχώς θα λέγαμε, να απουσιάζουν.

Ψυχολογία και επιλογές: Νέες τεχνικές αφήγησης

Σε ποια κατηγορία θα μπορούσαμε να κατατάξουμε αυτό το παιχνίδι; Πιο λογική επιλογή φαντάζει να είναι η «adventure», προσθέτοντας όμως δίπλα και την υπό-κατηγορία «Interactive Movie». Το Heavy Rain είναι, λοιπόν, ένα παιχνίδι περιπέτειας, που δεν εστιάζει στη δράση, αλλά στην αφήγηση και ως είθισται η αφήγηση μιας ιστορίας ή ενός γεγονότος γίνεται με δύο τρόπους: Μέσα από εικόνες και μέσα από ήχο. Τα videogames είναι ένα μέσο που, ευλόγως, βασίζεται σε αυτές τις δύο παραμέτρους για να αφηγηθεί τις ιστορίες του, όμως, στο Heavy Rain μπαίνει και μια τρίτη, που σπάνια συναντάται στη βιομηχανία.

Αυτή η τρίτη παράμετρος δεν είναι άλλη από το συναίσθημα και την ψυχολογία. Πλέον, το μέσο έχει εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό, που βλέπουμε ψηφιακούς «ηθοποιούς» να πνίγονται στην οδύνη, να υποφέρουν από την απώλεια, να διαθέτουν συμβιωτικό ψυχισμό ανθρώπου και ζώου, όπου η λογική συγκρούεται με το ένστικτο και εμείς να βρίσκουμε τον εαυτό μας ξεγελασμένο και να πιστεύουμε ότι αυτό που βλέπουμε είναι πραγματικό, να χανόμαστε σε μια ψευδαίσθηση που έχει στηθεί με μαεστρία μέσα από ένα σύνολο αριστοτεχνικά υφασμένων τεχνικών.

{PAGE_BREAK}

Το Heavy Rain κατορθώνει τον προαναφερθέντα άθλο, τη δημιουργία μιας πλαναισθησίας δηλαδή, βάσει ορισμένων επιλογών του δημιουργού και μιας συγκλονιστικής τεχνολογίας. Η σημαντικότερη παράμετρος/ μηχανισμός του τίτλου -που πιστεύουμε ότι όλοι όσοι έδειξαν ενδιαφέρον για το παιχνίδι, περιμένουν με αγωνία να διαβάσουν- έχει να κάνει με τη δυνατότητα χάραξης του δικού μας μονοπατιού μέσα σε αυτό το μουντό και βροχερό κόσμο του. Ιδανικότερος τρόπος για να περιγράψεις το Heavy Rain, από το να το παρομοιάσεις με εκείνα τα «Create your story/ RPG» βιβλία του παρελθόντος δεν υπάρχει. Όπως και εκείνα τα έργα, έτσι και εδώ ξεκινάμε από τη ρίζα ενός δέντρου και ανάλογα με τις επιλογές μας υπάρχουν δεκάδες κλαδιά που μπορούμε να ακολουθήσουμε για να φθάσουμε στην κορυφή.

Αναφορές που ήθελαν τους πρωταγωνιστές να πεθαίνουν, ακόμα και στο μέσο του παιχνιδιού, αληθεύουν, με αποτέλεσμα όχι μόνο η ολοκλήρωση, αλλά ακόμα και η εξέλιξη της ιστορίας να μεταβάλλεται ανάλογα και να αλλάζει άρδην.  Δεδομένου ότι ορισμένα πράγματα στη βασική δομή του σεναρίου δεν δύναται να αλλάξουν, μετά από τρία playthroughs διαπιστώσαμε ότι κάθε φορά βλέπαμε όχι μια άλλη ιστορία, αλλά μια εντελώς διαφορετική εξέλιξη, ροή και ολοκλήρωση αυτής.

Πολλοί μπορεί να πουν ότι κάτι παρόμοιο έπραξε και η Team Silent με τα πρώτα επεισόδια της σειράς Silent Hill, ενώ και άλλα παιχνίδια έχουν εφαρμόσει με αξιόλογη επιτυχία τις διαφορετικές ολοκληρώσεις. Όμως εδώ, αυτή η τεχνική εκτοξεύεται σε νέα επίπεδα, ακριβώς γιατί οι πιθανότητες είναι δεκάδες. Η εξέλιξη δεν εξαρτάται μόνο από το ποιος θα φύγει από την περιπέτεια, αλλά ακόμα και από τις πράξεις που έχει κάνει μέχρι ένα δεδομένο σημείο και από το πότε θα πάψει να αποτελεί μέρος της ιστορίας. Και εδώ έγκειται η διαφορετικότητα αυτού του τίτλου. Στη συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών ο παίκτης παίρνει το ρόλο ενός χαρακτήρα, είναι δηλαδή ο «ηθοποιός». Στο Heavy Rain, ο Cage δίνει στον παίκτη την καρέκλα του σκηνοθέτη και το αποτέλεσμα είναι συναρπαστικό.

Το Sixaxis είναι εδώ: Χειρισμός/ gameplay

Δύο είναι τα σημεία-κλειδιά που χαρακτηρίζουν το χειρισμό του Heavy Rain. Το πρώτο εντοπίζεται στο μοντέλο ελέγχου που έχει χρησιμοποιηθεί, το οποίο ουδεμία σχέση έχει με τη συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών της αγοράς. Το δεύτερο, έχει να κάνει με την εξαιρετική απλότητά του, την οποία θα σχολιάσουμε σε λίγο.

Όπως και στο Fahrenheit, έτσι και εδώ ο έλεγχος στους χαρακτήρες, ως προς την κίνησή τους στο χώρο, ασκείται σε πραγματικό χρόνο με το πάτημα ενός κουμπιού, ενώ η διαγραφή της πορείας γίνεται με τον αριστερό αναλογικό μοχλό. Όταν δεν πατάμε το R2 για να κινηθεί ο εκάστοτε χαρακτήρας που ελέγχουμε, ο αριστερός αναλογικός μοχλός δεν ελέγχει την κάμερα σε όλο της το εύρος, αλλά μόνο λίγα εκατοστά στον οριζόντιο και στον κάθετο άξονα. Πρακτικά, σε αυτήν την περίπτωση ελέγχουμε το κεφάλι του χαρακτήρα, ώστε να ανιχνεύουμε το χώρο για στοιχεία. Όλα τα υπόλοιπα κουμπιά του Dual Shock 3 (L, R, face buttons), καθώς και οι λειτουργίες ανίχνευσης κίνησης του χειριστηρίου, χρησιμοποιούνται σε αυτό που αποκαλούμε «Action Sequences».

Βέβαια, ο χαρακτηρισμός αυτός είναι λίγο εσφαλμένος, μιας και στο Heavy Rain ο παίκτης δεν αντιδρά και ανταποκρίνεται απλά στα μηνύματα που εμφανίζονται στην οθόνη, τα οποία του ζητούν να πατήσει κάποια κουμπιά σε περιορισμένο χρονικό διάστημα. Σε μια προσπάθεια να καταστήσει την αλληλεπίδραση με τους χαρακτήρες πιο ρεαλιστική, η Quantic Dream χρησιμοποίησε μια τεχνική παρόμοια με εκείνη του Fahrenheit.

Εν ολίγοις, όταν ο παίκτης καλείται να ανοίξει μια ντουλάπα, να χρησιμοποιήσει μια ξυριστική μηχανή, να αποφύγει έναν κίνδυνο, να συλλέξει στοιχεία ή ακόμα και να…φιλήσει, πρέπει να εκτελέσει την κίνηση σταδιακά, ελέγχοντας στο σύνολό του -και σε πραγματικό χρόνο- το animation των χαρακτήρων. Αυτή η πινελιά ρεαλισμού ενισχύεται ακόμα περισσότερο από τις λειτουργίες ανίχνευσης κίνησης του Dual Shock 3. Είναι αλήθεια ότι αυτές οι λειτουργίες σπανίως αξιοποιήθηκαν ικανοποιητικά από τους developers και σταδιακά έπεσαν στο φάσμα του «gimmick».

Αλλά φαίνεται ότι η Quantic Dream είχε εντελώς διαφορετική άποψη για την «ανίχνευση κίνησης στους έξι άξονες» και τη χρησιμοποίησε στον υπερθετικό βαθμό και μάλιστα με ανέλπιστα θετικά αποτελέσματα. Είτε πρόκειται για άλμα, είτε για λάκτισμα σε μια πόρτα, είτε για χρήση του ARI (ενός εικονικού περιβάλλοντος σήμανσης -αλα CSI- που χρησιμοποιεί ο Norman), οι εν λόγω λειτουργίες ανίχνευσης κίνησης συνδράμουν σημαντικά στην περαιτέρω αύξηση του ρεαλισμού.

{PAGE_BREAK}

Aκόμα πιο ευχάριστο είναι το γεγονός πως όλα τα προαναφερθέντα χαρακτηρίζονται από μια πρωτοφανή απλότητα στην εκτέλεσή τους. Όντας στην εποχή των «casual gamers», τελευταία κατακλυζόμαστε από «εύκολα» παιχνίδια, που «μπορεί να παίξει ο οποιοσδήποτε». Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι και το Heavy Rain. Πρακτικά, μήνυμα «Game Over» στη δημιουργία της Quantic Dream δεν υπάρχει, σπάζοντας έτσι ένα κατεστημένο 30 και πλέον ετών. Ο Cage δεν θέλει να υπάρξει τέλος στην περιπέτεια, παρά μόνο όταν ολοκληρωθεί η ιστορία και για αυτό το λόγο το Heavy Rain διαχωρίζει αισθητά τη θέση του από την πλειονότητα των videogames.

Ταινία ή παιχνίδι; Η τεχνολογία

Εδώ και δύο χρόνια βλέπουμε εικόνες, παρακολουθούμε videos και θαυμάζουμε αυτό που ετοιμάζει η Quantic Dream με κομμένη την ανάσα. Ναι, τα γραφικά του Heavy Rain είναι ένα πραγματικό επίτευγμα, αλλά κατά την άποψη του υπογράφοντος, η κορωνίδα του τίτλου βρίσκεται αλλού. Το όνομα «Normand Corbeil» ίσως να μην είναι ιδιαίτερα γνωστό στη βιομηχανία των videogames, όμως πιθανόν να το γνωρίζουν οι φίλοι του κινηματογράφου.

Ο Καναδός συνθέτης, που είναι υπεύθυνος για σωρεία μουσικών θεμάτων σε τηλεόραση και κινηματογράφο (Double Jeopardy, The Contract, Hitler: The Rise of Evil), είχε συνεργαστεί με τον David Cage για πρώτη φορά στο Fahrenheit, συνεισφέροντας ορισμένα μόνο θέματα. Όμως, στο Heavy Rain επιστρέφει, αναλαμβάνοντας τα ηνία και προσφέροντας μια από τις καλύτερες μουσικές επενδύσεις που έχουμε ακούσει ποτέ στο μέσο. Η ατμόσφαιρα του τίτλου ήταν έτσι και αλλιώς σπαρακτική και ο συνεχής ήχος της βροχής που πέφτει με μανία, ενδύεται αριστουργηματικά με τα βαριά και μελαγχολικά θέματα του Corbeil -που ηχογραφήθηκαν στα Abbey Road Studios του Λονδίνου- συνδράμοντας έτσι στη δημιουργία μιας απίστευτα κινηματογραφικής ατμόσφαιρας.

Στον αντίποδα της υπέροχης αυτής μουσικής επένδυσης βρίσκονται ορισμένες από τις φωνές των ηθοποιών. Πολλές φορές οι ομιλίες κάποιων εξ αυτών, ενώ ερμηνεύουν με πειθώ τις ατάκες τους, έχουν ενοχλητική χροιά και δείχνουν να μη βρίσκονται εντός κλίματος. Από την άλλη, το γενικότερο sound design του παιχνιδιού είναι πραγματικά εκπληκτικό, με εξαντλητική σημασία στη λεπτομέρεια (ακόμα και η βαριά ανάσα του ασθματικού Scott ακούγεται σε ορισμένες περιπτώσεις).

Σε ό,τι αφορά τα γραφικά του τίτλου και τη γενικότερη τεχνολογία animation, facial animation και motion capture που έχει χρησιμοποιηθεί, το Heavy Rain φαντάζει ως ένα πραγματικό επίτευγμα. Μπορούμε με βεβαιότητα να πούμε ότι σε αυτό το παιχνίδι είδαμε τους πλέον καλοφτιαγμένους ψηφιακούς χαρακτήρες, με τις πιο φυσικές και με ροή κινήσεις. Η εμμονή του Cage και της ομάδας του στη λεπτομέρεια είναι πραγματικά απερίγραπτη. Από ατέλειες στο δέρμα των «synthespians» και περιγραφή στις ετικέτες προϊόντων ενός σούπερ μάρκετ, μέχρι μικρά χαρακτηριστικά σε αντικείμενα καθημερινής χρήσης, το Heavy Rain τολμά να σχεδιάσει ένα σχεδόν φωτορεαλιστικό κόσμο. Και εδώ εντοπίζεται η μεγάλη παγίδα, που ο Cage δεν κατάφερε να αποφύγει.

Η παγίδα, λοιπόν, ονομάζεται «όριο», ένα όριο που θέτει το ίδιο το μέσο, η ίδια η τεχνολογία του σήμερα. Ενώ λοιπόν η ψευδαίσθηση έχει αρχίσει να συνεπαίρνει τον παίκτη, έρχονται οι περιορισμοί της τεχνολογίας, τα μικρά λάθη και τα τεχνικά προβλήματα για να γκρεμίσουν ό,τι χτιζόταν μέχρι εκείνη την ώρα. Είναι γνωστό ότι λάθη στο animation, χαμένα frames, «πλαστικό» facial animation και άλλα παρόμοια ελαττώματα γίνονται αμέσως αισθητά όταν αυτό που παρακολουθούμε είναι φωτορεαλιστικό -σε αντίθεση με το καρτουνίστικο όπου μια υπερβολή στην κίνηση ενός χαρακτήρα δεν μας φαίνεται παράλογη (για αυτό η Pixar πέτυχε και η Square όχι…).

{VIDEO_1}

Τέτοιες περιπτώσεις στο Heavy Rain συναντήσαμε αρκετές και παρόλο που κάποιο ισχυρό επιχείρημα κατά του προαναφερθέντος ισχυρισμού -δηλαδή, ότι αυτό το γεγονός αποτελεί μειονέκτημα- ίσως ευσταθούσε, κατά την άποψή μας, όταν ένα παιχνίδι «ζει και αναπνέει» από το ρεαλισμό που προσπαθεί να αποδώσει, αυτές οι ατέλειες του κοστίζουν.

Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε ότι υπάρχουν ορισμένες σκηνές με σχεδόν απόλυτο γυμνό (γυμνό «κινηματογραφικό», με σοβαρότητα και όχι χρησιμοποιημένο απλά και μόνο για να προκαλέσει), ενώ κάνοντας μια μικρή μόνο αναφορά σε τεχνικά θέματα, αξίζει να πούμε ότι έχουν χρησιμοποιηθεί ποικίλες τεχνικές απεικόνισης για την απόδοση διαφόρων συνθηκών (film grain, πολλαπλά παράθυρα, δύο διαθέσιμες κάμερες). Επίσης, εντοπίσαμε και ορισμένα προβλήματα tearing σε, λίγες είναι η αλήθεια, περιπτώσεις, αλλά και κάποιες διακυμάνσεις στην ποιότητα των γραφικών.

Στο ρόλο του σκηνοθέτη: Συμπέρασμα

Είναι προφανές ότι το Heavy Rain είναι ένα ιδιόμορφο παιχνίδι, ένα ξεχωριστό πόνημα, που ίσως να μην αναφέρεται σε κάθε κατηγορία gamer. Αυτό που ξεκίνησε δειλά-δειλά με το Fahrenheit, εδώ σχεδόν ολοκληρώνεται και προσφέρει κάτι εντελώς μοναδικό και συνάμα διαφορετικό, τόσο διαφορετικό που ίσως ξενίσει. Ωστόσο, αυτή η διαφορετικότητα δεν είναι σε θέση να αποτελέσει τροχοπέδη στην ποιότητά του. Ο Cage και η ομάδα του έβαλε ένα μεγάλο “Χ” σε εκείνες τις «interactive ταινίες» που είδαμε τις προηγούμενες δεκαετίες, παίρνει ρίσκα ωθώντας το μέσο στα απόλυτα όριά του και προσφέρει ένα φιλόδοξο και σύγχρονο κεφάλαιο στο gaming του σήμερα, που μέχρι πριν λίγα χρόνια θα ήταν αδύνατο να υλοποιηθεί. Αν είχατε αγαπήσει το Fahrenheit, ή αν αναζητάτε κάτι εντελώς ξεχωριστό και «ώριμο» από το μέσο που αποκαλείται "videogame", το νέο Interactive Drama του monsieur Cage δεν πρέπει να λείψει από τη συλλογή σας.

Γιώργος Καλλίφας

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4186

Υποβολή απάντησης