
Demon’s Souls
Όταν δεν πάει ο Μωάμεθ στο βουνό…
Όταν δεν πάει ο Μωάμεθ στο βουνό…
Συνήθως, για να παρουσιάσουμε ένα παιχνίδι, προϋποθέτεται η αποστολή του από την όποια αντιπροσωπεία. Τι γίνεται όμως όταν ένας τίτλος δεν κυκλοφορεί καν στη Γηραιά Ήπειρο; Η λογική προστάζει να μην ασχοληθούμε μαζί του, μιας κι ένα μεγάλο τμήμα των αναγνωστών, ούτως ή άλλως, δεν θα είναι σε θέση να το προμηθευτεί. Όταν όμως έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι του βεληνεκούς του Demon’s Souls, η απόφαση του να το παρουσιάσεις, παραβαίνοντας τις προαναφερθείσες διαδικασίες, έρχεται αρκετά εύκολα. Προσθέστε στα παραπάνω και το γεγονός ότι πολλοί ιδιώτες εισήγαγαν την έκδοση της Βόρειας Αμερικής στη χώρα μας, καθώς επίσης ότι ένα εξίσου υπολογίσιμο ποσοστό αναγνωστών είναι εξοικειωμένο με τις διεθνείς αγορές από online retailers, κι έχετε μία τέλεια ευκαιρία, για παρουσίαση ενός αγνοημένου από πολλούς, αποκλειστικού για το PlayStation 3, τίτλου, που αξίζει περισσότερα από απλά ένα παράδοξο review. Όταν δεν πάει ο Μωάμεθ στο βουνό λοιπόν, το βουνό πηγαίνει στον Μωάμεθ. Έστω κι αν του πήρε πέντε μήνες να φτάσει…
Παρακαλώ αφήστε την ψυχή σας στην είσοδο: Το βασίλειο της Boletaria
Καλώς ήλθατε στο βασίλειο της Boletaria. Μία κάποτε ακμάζουσα περιοχή, γενέτειρα ηρώων και βασιλέων, πλέον υποβαθμισμένη σε καταραμένο νεκροταφείο ψυχών. Υπεύθυνος, ο ίδιος ο βασιλιάς, που σε αναζήτηση απέραντου πλούτου και προόδου, ξύπνησε ένα κακό ξεχασμένο στους αιώνες.
Η απληστία του και η πείνα του για κέρδος και ανάπτυξη, τον οδήγησε στο Nexus, ένα μυστικιστικό ναό, που ανά τους αιώνες λειτουργούσε ως πέρασμα των ψυχών από τον κόσμο των ζωντανών, σε αυτόν των νεκρών. Χρησιμοποιώντας τις ψυχές των αποθανόντων ως μέσο κέρδους, οι συνέπειες δεν άργησαν να κάνουν την εμφάνισή τους. Δαίμονες ξεχύθηκαν σε όλη την έκταση του βασιλείου, σκορπίζοντας το θάνατο και παγιδεύοντας τις ψυχές στο Nexus, μην χαρίζοντας στους νεκρούς το τελευταίο δώρο της αιώνιας γαλήνης.
Αντίθετα, κάθε νεκρός είναι καταδικασμένος να περιφέρεται στο κόσμο ως Phantom, χωρισμένος από την ψυχή του και τη φυσική του υπόσταση. Μοναδική λύτρωση και ελπίδα για σωτηρία, η σφαγή του Old One, του δαίμονα υπεύθυνου για όλο το χάος που επακολούθησε μετά την αφύπνισή του από τον βασιλιά Allant τον 13ο.
Thou art our hope, oh slayer of demons: Η καταδίκη ξεκινά
Κάπου εδώ, ξεκινά το μακρύ, σαδιστικό ταξίδι του παίκτη. Ως επίδοξοι κυνηγοί δαιμόνων, θα ταξιδέψουμε στο βασίλειο της Boletaria με απώτερο σκοπό την απελευθέρωσή του από την καταραμένη ομίχλη που έχει σκεπάσει τα πάντα. Όχι όμως προτού κατασκευάσουμε το χαρακτήρα μας, μέσω του ιδιαίτερα λεπτομερούς Character Creation συστήματος. Ανήρ ή γυνή (ακόμα και κάτι ενδιάμεσο), ψηλοί και δυναμικοί ή μικροί και ευκίνητοι, μαχητές ή μάγοι, ευγενείς ή ληστές, είναι όλα στα χέρι μας. Εμείς προχωρήσαμε στη δημιουργία μίας θηλυκής ευγενούς (Royalty), αν και όπως ανακαλύψαμε στην πορεία, η επιλογή του Class παίζει ρόλο μόνο στα αρχικά στάδια εξέλιξης του χαρακτήρα μας.
Για αυτό και ο λόγος που τα 10 διαθέσιμα Classes αναφέρονται ως “Origin”, μιας και όσο ο χαρακτήρας μας θα σημειώνει πρόοδο, εξαρτάται αποκλειστικά από τις επιλογές μας η πορεία του, αφού η προδιάθεση και η υπερίσχυση σε πολλές ικανότητες παύει να ισχύει. Αξίζει να αναφέρουμε, όμως, πως αρχικά κάθε ένα από τα classes -τα οποία παρεμπιπτόντως είναι τα Knight, Priest, Thief, Magician, Temple Knight, Soldier, Wanderer, Barbarian, Royalty και Hunter- προσφέρει τα δικά του πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα, ανάλογα με το τι αποζητά ο παίκτης.
Ένας Magician, Royal ή Priest έχει αυξημένη νοημοσύνη, κάτι που τους κάνει πιο δεκτικούς στη μαγεία, αλλά και τους προσφέρει καλύτερη αντίληψη των γύρω κινδύνων. Ο Thief έχει αυξημένο Luck, κάτι που μεταφράζεται σε αύξηση της πτώσης πολύτιμων αντικειμένων κατά το θάνατο των εχθρών. Αντιστοίχως, ο Temple Knight ξεκινά με αυξημένες ικανότητες μάχης, καθώς και μία ισχυρή πανοπλία, η οποία μπορεί να αποδειχθεί απόλυτος σύμμαχος σε έναν παίκτη με δίψα για αίμα.
Τέλος, να αναφέρουμε πως αντί για τα παραδοσιακά levels εμπειρίας, στο Demon’s Souls συναντάμε το Soul Level, το οποίο αρχικά κυμαίνεται στην κλίμακα του 10, με μοναδική εξαίρεση το class των Royalty, που αναγκάζει τους παίκτες να ξεκινήσουν με Soul Level 1. Μαζί με τους αδύναμους στη μάχη Thiefs, οι Royals αποτελούν τη “hardcore” επιλογή για τους παίκτες / μαζοχιστές, που αναζητούν μία extra δόση βασανιστηρίων, σε ένα ήδη βασανιστικά δύσκολο παιχνίδι.
{PAGE_BREAK}
Σαδισμός ή αυθεντική πρόκληση;
“Έλα τώρα, υπερβολές”, θα σκεφτείτε πολλοί. Και με το δίκιο σας. Η τρέχουσα γενιά μαστίζεται από τίτλους δήθεν “δύσκολους”, που σε σύγκριση με παιχνίδια του παρελθόντος, ακόμα και της προηγούμενης γενιάς, η πρόκληση που προσφέρουν είναι αστεία. Στο Demon’s Souls θα "πεθάνετε"… Θα πεθάνετε μέσα στα πρώτα λεπτά. Μετά το τέλος του tutorial, στην προσπάθεια του να ρίξει το ηθικό του παίκτη στα βάθη του φλοιού της γης, το παιχνίδι μας τοποθετεί απέναντι σε ένα boss με μέγεθος ενός τετραόροφου κτηρίου, έτσι για πλάκα. Αποτέλεσμα; Ο θάνατος του παίκτη, που στην ουσία είναι προγραμματισμένος, αφού αυτός απαιτείται πριν μπορέσουμε να παγιδευτούμε στο Nexus, και από εκεί, να ξεκινήσουμε το Γολγοθά για την ανάκτηση της ψυχής μας. Πρώτο χαστούκι.
Την πρώτη φορά που θα χρησιμοποιήσετε μία από τις πέτρες / portals για να επισκεφθείτε το σκοτεινό, μεσαιωνικού ύφους κάστρο της Boletaria, θα πεθάνετε μέσα στα πρώτα λεπτά. Ο λόγος; Έτσι. Επειδή οι σαδομαζοχιστές developers των From Software και Sony Japan Studio το ήθελαν. Κάθε μάχη εδώ αποτελεί πιθανό θάνατο.
Μία λάθος προσέγγιση, μία λάθος κίνηση αρκεί για να έρθει ο αγώνας μας σε ένα άδοξο τέλος. Πληροφοριακά, κάθε θάνατος ισούται με μηδενισμό του υπολοίπου του αποθέματος ψυχών μας, δηλαδή του "νομίσματος" του παιχνιδιού. Και σαν να μην έφτανε αυτό, κάθε φορά που πέφτουμε στη μάχη, επιστρέφουμε στο σημείο από όπου ξεκινήσαμε, με τα όπλα μας καταπονημένα από τη μάχη, τα αντικείμενα που χρησιμοποιήσαμε άφαντα, το πορτοφόλι μας άδειο και, ως κερασάκι στην τούρτα, όλους τους εχθρούς που πασχίσαμε να εξοντώσουμε, ζωντανούς και πεινασμένους για την ψυχή μας. Δεύτερο χαστούκι.
Ώρα να τονίσουμε τη σημασία των ψυχών και γιατί κάθε φορά που θα βλέπετε το χαρακτήρα σας να καταρρέει στο έδαφος νεκρός, θα πονάει η καρδιά σας. Όλα τα αντικείμενα που συλλέγουμε στην περιπέτειά μας δεν είναι δυνατόν να πουληθούν. Ό,τι χρειαζόμαστε το κρατάμε, ό,τι όχι, το αφήνουμε στον αποθηκάριο του Nexus. Κάθε εχθρός που εξοντώνουμε, μας δίνει ψυχές, αλλά όχι XP (experience points).
Η ενδυνάμωση του χαρακτήρα μας προϋποθέτει την ύπαρξη ψυχών, κάτι που δίνει στο ιδιαίτερο αυτό νόμισμα του παιχνιδιού ακόμα μεγαλύτερη σημασία. Σαν να μην έφτανε αυτό, τα όπλα και ο εξοπλισμός μας φθείρονται, με την ανάγκη για επισκευή να είναι συνεχής και αδιάλειπτη. Περιμένετε να πούμε “τρίτο χαστούκι”; Υπομονή, δεν τελειώσαμε. Κάθε spell και miracle, δεν τα αποκτάμε αυξάνοντας το soul level μας, αλλά πρέπει να το αγοράσουμε, με τι άλλο, ψυχές. Ένας magician ή priest για παράδειγμα, θα πρέπει να κάνει συνεχές κουμάντο των ψυχών του, μοιράζοντάς τις μεταξύ ικανοτήτων και ξορκιών.
Και σαν να μην έφτανε αυτό, δεν θα θέλετε να τσιμπήσετε και εκείνο το ωραίο δαχτυλίδι των 50.000 ψυχών από την έμπορο στη Latria; Ή να αναβαθμίσετε τα όπλα σας, χρησιμοποιώντας τα εκατοντάδες πετρώματα που αφήνουν πίσω τους οι εχθροί; Και που θα πάτε χωρίς potions, βέλη και βότανα; Τρίτο χαστούκι.
Αυτός είναι ο λόγος, λοιπόν, που ένα δάκρυ θα κυλά στο πρόσωπο σας κάθε φορά που θα βλέπετε τον πολεμιστή σας να πεθαίνει, και το υπόλοιπο των ψυχών σας να μηδενίζεται. Αυτός είναι και ο λόγος που θα κάνουμε ό,τι είναι ανθρωπίνως δυνατό, για να επιστρέψουμε στο σημείο που παραδώσαμε πνεύμα, και να κάνουμε reclaim τις ψυχές μας πάνω από τη λίμνη αίματος που αφήσαμε. Ναι, το Demon’s Souls μας δίνει μία και μόνο ευκαιρία να ανακτήσουμε τις πολύτιμες ψυχές μας, αν καταφέρουμε να φτάσουμε στο σημείο που έλαβε χώρα ο θάνατός μας, χωρίς όμως να πεθάνουμε ξανά. Ακόμα ένα λιθαράκι στα βάσανά μας προσθέτει και το συνεχές και αδιάκοπο Autosave, το οποίο αποτρέπει τους “quiters” από το να κάνουν Quit Game και Load κάθε φορά που τα βρίσκουν σκούρα.
Σχεδόν μετά από κάθε επαφή μας με εχθρό, το παιχνίδι θα κάνει autosave στο background, χωρίς όμως να δίνει σε εμάς τη δυνατότητα να κάνουμε παραδοσιακό save, ή load. Αν κλείσουμε το παιχνίδι στα μέσα ενός κόσμου, την επόμενη φορά που θα φορτώσουμε το παιχνίδι, δεν θα εμφανιστούμε στο σημείο που βρισκόμασταν, αλλά στην πύλη από την οποία είχαμε ξεκινήσει. Όμως, η υγεία μας, το mp μας, η κατάσταση των όπλων μας και τα αντικείμενά μας, θα βρίσκονται στην κατάσταση που τα αφήσαμε όταν κλείσαμε το παιχνίδι. Απόρροια του passive autosaving. Τέταρτο χαστούκι.
{PAGE_BREAK}
Κάθε ένας από τους πέντε διαθέσιμους κόσμους παρουσιάζει τη δική του πρόκληση, με άλλους να είναι εξ αρχής δύσκολοι και πιο βατοί στην πορεία, άλλους σε γενικά πλαίσια ισορροπημένους και άλλους αρχικά σχετικά εύκολους, αλλά στην πορεία βασανιστικά δύσκολους. Το ποια πορεία θα ακολουθήσουμε εξαρτάται αποκλειστικά από εμάς και, εν μέρει, από τις ικανότητες του class μας. Μιας και κάθε περιοχή κατοικείται από διαφορετικής φύσης και ικανοτήτων εχθρούς, είναι στη δική μας κρίση το προς τα πού θα κινηθούμε. Ενώ η αισθητική των περιοχών διαφέρει σε μεγάλο βαθμό (κάτι που θα αναλύσουμε παρακάτω), ομοιότητες παρατηρούνται στη δομή τους. Τρία είναι τα στάδια κάθε κόσμου, τρία checkpoints, αν θέλετε. Τρία είναι και τα βασικά bosses, ή στη γλώσσα του Demon’s Souls, "Δαίμονες". Δεν θα αποκαλύψουμε λεπτομέρειες γύρω από τους Demons, μιας και η πρώτη επαφή με αυτούς προσφέρει ένα συναίσθημα μοναδικό, άλλοτε φόβου, άλλοτε δέους, άλλοτε έκπληξης και άλλοτε έκστασης.
Κατά πάσα πιθανότητα, στην πρώτη σας μάχη με τα bosses θα πεθάνετε μέσα στο πρώτο περίπου λεπτό. Πέμπτο χαστούκι. Σε περίπτωση όμως που περάσουμε το αρχικό σοκ και καταφέρουμε να απομνημονεύσουμε τις κίνησεις του εχθρού και τα αδύνατά του σημεία, το έργο μας, από “πως ακριβώς περιμένει από εμένα να σφάξω αυτό το ΤΕΡΑΣ;”, μετατρέπεται σε “ίσως αν το πλησιάσω από πίσω και χτυπήσω τα εκτεθειμένα πόδια του, καταφέρω να το ρίξω στα γόνατα”.
Άξιο αναφοράς είναι το γεγονός ότι μετά το θάνατο κάθε Demon, ανακτούμε τη φυσική μας υπόσταση, με τη μπάρα υγείας να διπλασιάζεται και τους εχθρούς να αποκτούν μεγαλύτερο ενδιαφέρον για την ψυχή μας. Αν και εφόσον καταφέρουμε να κατατροπώσουμε τις ορδές εχθρών και τους τρεις προαναφερθέντες δαίμονες κάθε κόσμου, ένας Arch-Demon μας περιμένει, και μετά τη σφαγή και των πέντε, η τελευταία πρόκληση είναι αυτή της μάχης με τον Old One. Φυσικά, η όλη διαδικασία απαιτεί ώρες επί ωρών παιχνιδιού, όπως συμβαίνει σε κάθε ιαπωνικό τίτλο που σέβεται τον εαυτό του. Την ώρα που γράφεται αυτό το κείμενο, έχουμε συμπληρώσει 38 ώρες παιχνιδιού, με το μέσο όρο ολοκλήρωσης να είναι οι 60.
Παρόλα αυτά, αυτοί που καταφέρνουν να ξεπεράσουν τα αρχικά βασανιστήρια, είναι πολύ πιθανόν να αγγίξουν τριψήφιους αριθμούς, αφού το Demon’s Souls ανήκει στα παιχνίδια που έλκουν τον παίκτη μέσα στον κόσμο τους, κάνοντας τις ώρες να περνούν δίχως να το αντιλαμβάνεται. Εντελώς πληροφοριακά, να αναφέρουμε πως οι “Trophy whores” θα φτύσουν αίμα στο Demon’s Souls, αφού τα 38 τρόπαιά του αποτελούν δίχως αμφιβολία τα πιο δύσκολα στη βιβλιοθήκη του PlayStation 3. Όποιες ελπίδες για το πολυπόθητο Platinum, καλό θα ήταν να εγκαταλειφθούν, προς αποφυγή μελλοντικής απογοήτευσης. Έκτο χαστούκι.
Havok + Medieval Europe= WIN: Μηχανή φυσικής
Πάμπολλες είναι οι φορές που έχουμε δει χρήση της Havok Engine σε τίτλους τρίτου προσώπου. Τι γίνεται όμως όταν συνδυάζεις ένα απίστευτα λεπτομερές μεσαιωνικό σκηνικό, με τις ικανότητες της πασίγνωστης μηχανής φυσικής; Το αποτέλεσμα είναι ένα ιδιαίτερο gameplay, πρωτόγνωρο για το είδος. Τα animations που έχουν προσθέσει οι developers αγγίζουν δυσθεώρητους αριθμούς -από αυτά του χαρακτήρα μας, μέχρι εκείνα των εχθρών. Κάθε ένα από τα εκατοντάδες όπλα του παιχνιδιού παρουσιάζει τα δικά του animations, ακόμα και μεταξύ των όπλων της ίδιας κλάσης. Το ίδιο ισχύει και για τους εχθρούς, αφού κάθε είδος αυτών χρησιμοποιεί τις δικές του μεθόδους κίνησης, επίθεσης, άμυνας και αντίδρασης. Ακόμα πιο εκπληκτικός είναι ο τρόπος που συμπεριφέρεται ο πολεμιστής μας, όταν επιτέλους τελειοποιήσουμε τις γνώσεις μας γύρω από το ιδιαίτερο σύστημα ελέγχου του παιχνιδιού.
Η αίσθηση που λαμβάνουμε όταν έχουμε απέναντι μας, για παράδειγμα, οκτώ εχθρούς και τους εξοντώνουμε με μία σειρά καλά συγχρονισμένων, συνδυασμένων επιθέσεων και αμυντικών μανουβρών, είναι πραγματικά μοναδική. Σε κάνει να νιώθεις σημαντικός, αφού δεν σφάζεις απλά αλλά, δίχως υπερβολή, παλεύεις για τη ζωή σου. Ακόμα και στα μεταγενέστερα επίπεδα, όταν πλέον κατέχουμε ένα σεβαστό ποσοστό γνώσεων και ικανοτήτων, οι φαινομενικά απλές μάχες θα εξακολουθούν να μας προσφέρουν αυτή την αίσθηση της ευχαρίστησης. Εκτός από ένταση, η τεχνική αυτή δεν καθιστά ποτέ βαρετή την όλη διαδικασία.
Επαναπροσδιορίζοντας το ομαδικό παιχνίδι
Ο τρόπος με τον οποίο οι Ιάπωνες αποφάσισαν να εισάγουν το multiplayer στοιχείο στο Demon’s Souls αρχικά φάνταζε άβολος και περίεργος. Όπως αποδείχθηκε αργότερα, όμως, η ιδέα τους ήταν ιδιοφυής. Κάθε παίκτης μπορεί είτε να επισκεφθεί τον κόσμο ενός άλλου παίκτη, είτε να προσκαλέσει κάποιον στο δικό του. Μέχρι και τέσσερις παίκτες μπορούν να παίξουν μαζί, με τους τρεις να είναι προσκεκλημένοι στον κόσμο του host. Για να αποφευχθεί το power leveling, οι χαρακτήρες πρέπει να έχουν διαφορά στο soul level τους μικρότερη από 10.
Επίσης, απαιτείται ο οικοδεσπότης να είναι σε ανθρώπινη μορφή και όχι Soul, κάτι που επιτυγχάνεται είτε μέσω ειδικών πετρών, είτε μέσω της σφαγής ενός Δαίμονα. Όταν παίζουμε Demon’s Souls ενώ είμαστε συνδεμένοι στο PlayStation Network, θα βλέπουμε τους άλλους παίκτες ως λευκά διάφανα πνεύματα, τα οποία δεν μπορούν να αλληλεπιδράσουν με εμάς και τον κόσμο μας.
{PAGE_BREAK}
Η παρουσία τους μονάχα, όμως, το να γνωρίζεις ότι σε έναν άλλο κόσμο ένας παίκτης περνάει τα ίδια με εσένα, προσφέρει, το λιγότερο, παρηγοριά. Ένα ακόμα τεράστιο πλεονέκτημα του παθητικού αυτού συστήματος, είναι η δυνατότητα να συνεργαστούμε με οποιονδήποτε, χωρίς την ανάγκη να έχει προστεθεί στη λίστα των φίλων μας. Σε ένα δύσκολο σημείο, μία πρόσκληση αρκεί για να επισκεφθεί ένας φίλτατος μαχητής τον κόσμο μας, ώστε να μας βοηθήσει. Το ίδιο σύστημα, όμως, κρύβει και κινδύνους, οι οποίοι αποτελούν εσκεμμένες σχεδιαστικές επιλογές των developers, μιας και η ζωή μας στο Demon’s Souls δεν ήταν ήδη αρκετά δύσκολη… Ανά αραιά διαστήματα, ένας ισχυρότερος παίκτης θα εισβάλει με το έτσι θέλω στον κόσμο μας, με μοναδικό στόχο την ψυχή μας. Οι Red Phantoms, όπως λέγονται, αποτελούν ένα είδος mini bosses, που οι μεγάλου επιπέδου παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να εισβάλουν σε άλλους κόσμους και να κάνουν πλιάτσικο στα πτώματα των άτυχων παικτών. Με λίγη τύχη, οι εισβολές Red Phantoms θα είναι μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού, και σε περίπτωση που καταφέρουν και εισβάλουν, ένα ταχύ Evacuate (πρόκειται για miracle ability) θα σας επιστρέφει άμεσα στο Nexus, αφήνοντας τον εχθρικό παίκτη στα κρύα του λουτρού.
Όσον αφορά τη συνεργασία, ακόμα και μία παρέα δύο ατόμων μπορεί να κάνει “θαύματα”, ειδικά όταν υπάρχει συνεννόηση μεταξύ τους. Δυστυχώς, το παιχνίδι δεν υποστηρίζει Voice Chat, κάτι το οποίο μπορεί να κοστίσει σε αρκετές περιπτώσεις ασυνεννοησίας. Μία λύση είναι το Text Chat, ειδικά αν συνδέσετε ένα USB πληκτρολόγιο στο PlayStation 3 σας.
Embrace the darkness, see its beauty: Τεχνικά
Ο κόσμος του Demon’s Souls είναι ένα σκοτεινό, γεμάτο πόνο και θάνατο μέρος. Οι άνθρωποι των From Software και Sony Japan Studio, μέσα στα δύο χρόνια ανάπτυξης του τίτλου, κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα μεσαιωνικού ύφους κόσμο, τόσο λεπτομερή και προσεγμένο, που σε κάνει να αναρωτιέσαι τι θα συνέβαινε αν είχαν περισσότερο χρόνο ανάπτυξης στα χέρια τους. Κάθε μία από τις πέντε περιοχές έχει το δικό της ύφος, κάτι που προσφέρει την απαιτούμενη ποικιλία. Από τα γκρίζα κάστρα, στις κατασκότεινες φυλακές της Latria, στα τρομακτικά ορυχεία του Stonefang, και τους γεμάτους αρρώστια, υγρασία και αηδία βάλτους της κοιλάδας Defilement, όλα συντελούν στη δημιουργία ενός από τα πιο ατμοσφαιρικά settings που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια, που παρά τις εμφανείς επιρροές, καταφέρνει να αποκτήσει δικό του χαρακτήρα.
Το Demon’s Souls, πρακτικά, έρχεται σε αντίθεση με τα κλασσικά RPGs, αφού παρουσιάζει ελάχιστα cut scenes και διάλογους. Το βασικό setting είναι παρόν, καθώς και οι απαραίτητες πληροφορίες, αλλά πέρα από αυτό, το σενάριο περισσότερο βιώνεται, εξελισσόμενο από τον παίκτη και τις πράξεις του, παρά εξιστορείται. Ως αποτέλεσμα, όλως παραδόξως εθιζόμαστε ακόμα περισσότερο στον καταραμένο κόσμο της Boletaria, αποδεικνύοντας έτσι πως η επιλογή της λιτότητας από πλευράς developers, ήταν σοφή.
{VIDEO_1}
Τα ορχηστικά κομμάτια ξεχωρίζουν από το εισαγωγικό cut scene ακόμα, με την ATLUS, πάντα υπερήφανη για τα Official Soundtrack της, να είχε προσφέρει δωρεάν ένα CD με τα 24 μουσικά κομμάτια επικού περιεχομένου. Θα υπάρχουν στιγμές που θα επικρατεί απόλυτη ησυχία, με μόνο τους ήχους της πανοπλίας και του ξίφους μας να σπάνε τη σιωπή, και άλλες που η μουσική υπόκρουση θα εντείνει την αγωνία και την ένταση μίας μάχης. Τα πράγματα χαλάνε σε ό,τι αφορά το voice over, κάτι που οφείλεται στις ολίγον τι αστείες προφορές και εκφράσεις των διάφορων NPCs που θα συναντήσουμε στο παιχνίδι. Ευτυχώς, οι διάλογοι είναι λίγοι σε αριθμό.
Αγνοημένο διαμάντι: Συμπεράσματα
Ο μοναδικός τρόπος για να σημειώσουμε αξιόλογη πρόοδο στο Demon’s Souls, είναι να ξεχάσουμε τις διδαχές της τρέχουσας γενιάς, η οποία πέρα από ορισμένες εξαιρέσεις, παρουσιάζει ως δυσκολία τον αυξημένο αριθμό εχθρών ή τα περιορισμένα πυρομαχικά. Σε πλήρη αντίθεση, οι Ιάπωνες σχεδίασαν εξ αρχής τον κώδικα του παιχνιδιού με βάση την πρόκληση των ικανοτήτων του παίκτη, τη στιγμή που άλλοι απλά αυξάνουν το spawn rate των εχθρών, την αντοχή τους σε χτυπήματα, ή το drop rate των πυρομαχικών. Αυτό είναι που κάνει το Demon’s Souls να φαντάζει τόσο ξεχωριστό. Για ορισμένους, αυτούς που το έχουν λατρέψει και εξυμνήσει, αποτελεί μία ωδή στο παρελθόν και μία πραγματική πρόκληση, ενώ για κάποιους, αυτούς που αδιαφορούν, μία ακόμα αποκλειστικότητα του PlayStation 3 εξ ανατολάς.
Τα πολλαπλά περσινά βραβεία μιλούν όμως από μόνα τους. Όταν ένα παιχνίδι τιμάται με τον τίτλο του "παιχνιδιού της χρονιάς", τη στιγμή που άλλοι κολοσσοί του είδους αναλώνονται σε διαφημιστικές καμπάνιες και προωθήσεις εκατομμυρίων, τότε καταλαβαίνει κανείς πως αυτό που μετράει είναι το παιχνίδι το ίδιο και η σχέση που επιδιώκει να δημιουργήσει με τον παίκτη. Και στην παρούσα περίπτωση, η σχέση αυτή θα είναι διπλής φύσης, αγάπης και μίσους ταυτόχρονα, όπως τις παλιές καλές εποχές.
Δημήτρης Μπάνος