
Vanquish
To μέλλον των action games;
To μέλλον των action games;
Το όνομα του Shinji Mikami, και το γεγονός ότι το Vanquish είναι το δεύτερο παιχνίδι της Platinum Games για τα PS3 και Χbox 360 μετά το εκπληκτικό Bayonetta, ήταν αρκετά για να ανεβάσουν κατακόρυφα τις απαιτήσεις του κοινού για τον τίτλο, χωρίς η ίδια η Platinum ή ο Mikami να προβούν σε ιδιαίτερες υποσχέσεις. Το Vanquish είναι ένα φουτουριστικό shooter που με μία πρώτη ματιά θυμίζει λίγο από Gears of War, λίγο από Lost Planet, λίγο από Halo, λίγο από Crysis και, γενικά, λίγο από όλα. Όμως, ο τρόπος που ενσωματώνει όλα τα στοιχεία που δανείζεται και προσθέτει νέες ιδέες όπου χρειάζονται, είναι αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει από τις υπόλοιπες προτάσεις της αγοράς και να αποκτά ξεκάθαρα δική του προσωπικότητα. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή.
Η.Π.Α. εναντίον Ρωσίας σημειώσατε: ?
Η υπόθεση του παιχνιδιού περιλαμβάνει την κατάληψη ενός αμερικάνικου δορυφόρου από τους Ρώσους, οι οποίοι απειλούν ότι θα καταστρέψουν μεγάλες αμερικάνικες πόλεις αν οι Η.Π.Α. δεν παραδοθούν. Η υπόθεση δεν είναι τόσο κακή όσο φαίνεται αρχικά, χωρίς βέβαια να ξεπερνά τη μετριότητα.
Υπάρχουν αρκετές ανατροπές και το παιχνίδι άλλες φορές φαίνεται να παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά και άλλες να ειρωνεύεται την πλοκή άλλων παιχνιδιών δράσης, κάτι που όμως δεν είναι ξεκάθαρο. Σε κάθε περίπτωση, πιστεύουμε ότι οι περισσότεροι θα ξεχάσουν εντελώς την υπόθεση μόλις πέσουν οι τίτλοι τέλους. Μέσα από τη μέτρια ιστορία και τους ανύπαρκτους χαρακτήρες, χάνεται η ευκαιρία ανάδειξης του Sam Gideon, του πρωταγωνιστή, ως ενός “Dante των shooters”, κάτι που θα μπορούσε άνετα να συμβεί με δεδομένες τις κινήσεις του και, φυσικά, τη στολή του.

Ρομπότ, εκρήξεις και πανικός: Τεχνικός τομέας
Το art direction του Vanquish θυμίζει mecha anime, ενώ ο τεχνικός τομέας του -με δεδομένο τον πανικό που υπάρχει στην οθόνη- εντυπωσιάζει. Η οθόνη είναι γεμάτη από αντιπάλους, εκρήξεις και particle effects με το frame rate του παιχνιδιού να παραμένει σταθερό. Τα animations του χαρακτήρα και των εχθρών είναι ομαλά, και σε συνδυασμό με τα εντυπωσιακά set pieces, που συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο χωρίς διακοπές για cut scenes, η συνολική τεχνική αρτιότητα του παιχνιδιού εντυπωσιάζει. Όσον αφορά στον ηχητικό τομέα, τα εφέ και η μουσική συνοδεύουν άριστα τη δράση, ενώ το ίδιο συμβαίνει με το ιαπωνικό voice over. Το αγγλικό voice over, από την άλλη πλευρά, είναι μάλλον κακό και θα προτείναμε να το αποφύγετε.
Άμεσος χειρισμός, ένταση και gameplay
Το Vanquish είναι ένα γρήγορο shooter τρίτου προσώπου που, όπως προαναφέραμε, δανείζεται αρκετά στοιχεία από άλλα παιχνίδια, ενώ παράλληλα προσθέτει και τα δικά του. Ο Sam έχει τη δυνατότητα να προστατευτεί από τα εχθρικά πυρά χρησιμοποιώντας τα εμπόδια που βρίσκει στα επίπεδα, ενώ τη διαφορά κάνουν οι δυνατότητες της στολής του. Ο Sam μπορεί να μεταφέρεται από σημείο σε σημείο πολύ γρήγορα χάρη στο power slide (“boost” στην ορολογία του παιχνιδιού), ενώ μπορεί να παγώνει και το χρόνο, γεγονός που του δίνει τη δυνατότητα να αποφεύγει σφαίρες, να πυροβολεί πυραύλους που έρχονται κατά επάνω του και να στοχεύει ευκολότερα τους πολυάριθμους εχθρούς στα αδύναμά τους σημεία.

Τις δυνάμεις αυτές πρέπει να τις χρησιμοποιούμε με μέτρο ώστε να μην υπερθερμανθεί η στολή μας, κάτι που φαίνεται από τον αντίστοιχο μετρητή. Ο πυρήνας του gameplay, λοπον, βασίζεται στην εναλλαγή και την ισορροπία ανάμεσα στο slow motion και στο…flash forward, σε συνδυασμό με το οπλοστάσιο του παιχνιδιού και τις δυνατότητες που αυτό μας δίνει. Η απόκριση του χειρισμού είναι από κάθε άποψη άψογη και μας επιτρέπει να έχουμε την ακρίβεια που απαιτείται κατά τη διάρκεια της έντονης δράσης.
Επίσης, κάθε όπλο προσφέρει και μία melee επίθεση. Εκτός από το ηλεκτρικό πριόνι, οι υπόλοιπες κινήσεις μειώνουν ολόκληρη τη μπάρα ενέργειας αν βρουν στόχο, κάτι που μας αναγκάζει να τις χρησιμοποιούμε μόνο σε περίπτωση ανάγκης -όμως, τελικά αυτό συμβαίνει αρκετά συχνά. Λίγο πριν χάσουμε, ενεργοποιείται αυτόματα το bullet time, επιτρέποντάς μας έτσι να ανατρέψουμε τη ροή των γεγονότων, χωρίς όμως τα πράγματα να γίνονται υπερβολικά εύκολα. Αντιθέτως, το Vanquish είναι ένα αρκετά δύσκολο παιχνίδι. Τέλος, σε ό,τι αφορά τις διαθέσιμες κινήσεις, μπορούμε να παραπλανούμε τους εχθρούς πετώντας ένα…τσιγάρο.
Αρχικά δεν μας άρεσε το γεγονός ότι τα όπλα δεν έχουν ιδιαίτερο “βάρος”, αλλά μετά από πολλές ώρες παιχνιδιού δεν είμαστε βέβαιοι κατά πόσο θα ταίριαζε μία πιο στιβαρή αίσθηση στα όπλα, αν κάτι τέτοιο έφερνε προβλήματα στη γρήγορη απόκριση του χαρακτήρα μετά τη χρήση κάποιου πολύ δυνατού όπλου, στοιχείο που απαιτεί ο ρυθμός του παιχνιδιού.

Το Vanquish χρησιμοποιεί όλα τα κουμπιά του χειριστηρίου, αλλά ο χειρισμός παραμένει πάντα εύκολος και άμεσος. Έχουμε όμως δύο μικρά παράπονα, τα οποία ωστόσο δεν μπορούν να ανατρέψουν την εξαιρετική συνολική αίσθηση του χειρισμού. Η πρώτη μας ένσταση εντοπίζεται στο γεγονός πως συλλέγουμε όπλα με το ίδιο κουμπί που κάνουμε reload και αυτό έχει σαν αποτέλεσμα κάποιες φορές να σηκώνουμε κατά λάθος κάποιο όπλο. Όμως, επειδή αυτή η ενέργεια εκτελείται ταχύτερα από το reload, δεν υπάρχει ιδιαίτερο πρακτικό πρόβλημα. Επίσης, μερικές φορές οι εκρήξεις είναι τόσο μεγάλες που κρύβουν μερικούς εχθρούς, ειδικά όταν εκτελούμε bullet time. Βέβαια, και πάλι μπορούμε να σημαδέψουμε στη θέση που τους είδαμε πριν την έκρηξη με το σκόπευτρο να γίνεται κόκκινο για να επιβεβαιώνει την επιλογή μας.
Το οπλοστάσιο του Vanquish χαρακτηρίζεται από ποιότητα. Υπάρχουν οκτώ διαφορετικά όπλα και δύο είδη χειροβομβίδων. Τα όπλα διαφέρουν στη δύναμη, την εμβέλεια, την ταχύτητα και το είδος πυρός και είναι όλα χρήσιμα ανά περίπτωση, ενώ καλό είναι να χρησιμοποιούνται σε συνδυασμούς με γρήγορες εναλλαγές για καλύτερα αποτελέσματα. Αν ανακαλύψουμε ένα όπλο όταν το κρατάμε ήδη και έχουμε πλήρη πυρομαχικά για αυτό, τότε σταδιακά αναβαθμίζεται, κάτι που σημαίνει ότι για να αναβαθμίσουμε ένα όπλο δεν πρέπει να το χρησιμοποιούμε. Αυτή η επιλογή της Platinum είναι μεν περίεργη, αλλά συμβαίνει για συγκεκριμένο λόγο. Οι αναβαθμίσεις των όπλων βοηθούν, αλλά δεν προσφέρουν κάτι το σπουδαίο, και όταν χάνουμε τα όπλα, αυτά με τη σειρά τους χάνουν μέρος των αναβαθμίσεών τους. Μπορούμε επίσης να αναβαθμίσουμε τα όπλα και με τα άμεσα upgrades που βρίσκουμε.

Ο λόγος που η αναβάθμιση λειτουργεί ως έχει, είναι για να πείσει τον παίκτη να χρησιμοποιεί διαφορετικά όπλα. Αυτό θα λέγαμε ότι δεν ήταν και τόσο αναγκαίο, αφού στο normal επίπεδο δυσκολίας -και ακόμα περισσότερο στο hard- θεωρούμε απίθανο κάποιος να καταφέρει να τελειώσει το παιχνίδι χρησιμοποιώντας ένα ή δύο όπλα, αφού η χρήση τους διαφέρει σημαντικά και τα πολλά είδη αντιπάλων απαιτούν διαφορετική προσέγγιση.
Το campaign του Vanquish περιέχει αρκετούς διαφορετικούς εχθρούς, πολλοί εκ των οποίων διαθέτουν αδύνατα σημεία που πρέπει να εκμεταλλευτούμε. Ορισμένους εχθρούς μπορούμε να τους καταστρέψουμε τμηματικά και κάθε τμήμα που καταστρέφουμε τους στερεί κάποιες επιθέσεις ή τους εμποδίζει να δουν ή να κινηθούν. Κάποιοι εχθροί -αλλά και τα bosses- διαθέτουν επιθέσεις που μπορούν να μας σκοτώσουν με ένα χτύπημα, γεγονός σίγουρα ενοχλητικό, αλλά στην πραγματικότητα υπάρχουν αρκετές προειδοποιήσεις και αρκετός χρόνος για να αντιδράσει ο παίκτης. Τελικά, αυτή η σχεδιαστική επιλογή από τους δημιουργούς είναι ένα από τα μέσα που χρησιμοποιούνται για να ασκηθεί πίεση στους παίκτες, κάτι που επιτυγχάνεται άριστα και με την ΑΙ, η οποία είναι ιδιαίτερα επιθετική και δεν αφήνει τον παίκτη να αισθανθεί ασφαλής σε κανένα σημείο. Κατά τη διάρκεια του campaign η ένταση γίνεται όλο και μεγαλύτερη όσο προχωράμε, γεγονός που οφείλεται και στον σχεδιασμό των επιπέδων.

Χωρίς την ανάγκη τα επίπεδα να “σηκώνουν” co-op, χωρίς ένα δεμένο σενάριο να επηρεάζει τις τοποθεσίες ή τους εχθρούς που συναντάμε και με την πλήρη εκμετάλλευση του boost, που ουσιαστικά μικραίνει τις αποστάσεις και του bullet time που μας επιτρέπει να πολεμάμε με εχθρούς που επιτίθενται από διαφορετικά υψόμετρα και κατευθύνσεις με μεγαλύτερη ευκολία, το Vanquish παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα level designs που έχουμε δει. Τα επίπεδα είναι ασύμμετρα ώστε να μη χανόμαστε, και παρουσιάζουν χαρακτηρίστικα που κάνουν την κάθε μάχη ξεχωριστή ακόμα και όταν ξανασυναντάμε τους ίδιους εχθρούς.
Για παράδειγμα, υπάρχει επίπεδο επάνω σε σιδηρογραμμικές γραμμές, στις οποίες το εχθρικό όχημα έρχεται μέχρι και από πάνω μας, επίπεδο σε μία γέφυρα την ώρα που αυτή…γκρεμίζεται, εχθροί επάνω σε περιστρεφόμενες πλατφόρμες, σημεία κάλυψης που καταστρέφονται, αλλάζουν θέση ή ύψος, επίπεδο με μηδενική βαρύτητα (όχι, ευτυχώς δεν πετάμε) και γενικώς πράγματα που διατηρούν το ενδιαφέρον ψηλά μέχρι τέλους, χωρίς βαρετά σημεία ή συνεχόμενα κύματα εχθρών για να αυξηθεί τεχνητά η διάρκεια.
Τελικά πόσο διαρκεί; Και μετά τι;
Το ρολόι του Vanquish μετά την ολοκλήρωσή του, στο normal επίπεδο δυσκολίας, έγραψε 7 ώρες, ενώ εμείς -μαζί με τα cut scenes και αρκετά restarts- μετρήσαμε 8,5 περίπου ώρες. Μετά ακολούθησε ένα δεύτερο playthrough στο hard, όπου το παιχνίδι μέτρησε 8 ώρες. Το Vanquish στο normal επίπεδο είναι μεν πολύ καλό, αλλά η αλήθεια είναι ότι αν μέναμε εκεί η συνολική βαθμολογία θα ήταν μικρότερη -και όχι μόνο λόγω της διάρκειας του. Η δυσκολία normal προετοιμάζει τον παίκτη για το hard, όπου η συνολική εμπειρία είναι αναβαθμισμένη. Ο παίκτης ξέρει ήδη να χρησιμοποιεί τους μηχανισμούς, έχει συνηθίσει το παιχνίδι, που δεν μπορεί πια να γίνει χαοτικό σε κανένα σημείο -κάτι που αναπόφευκτα συμβαίνει μέχρι να συνηθίσει κάποιος το ρυθμό-, γνωρίζει καλύτερα πώς θα χρησιμοποιήσει τα όπλα και έχει εξοικειωθεί με το χάρτη που δείχνει τη θέση των εχθρών και των όπλων, στοιχεία εξέχουσας σημασίας.

Στο βαθμό δυσκολίας hard, ο παίκτης θα κληθεί να εκμεταλλευτεί καλύτερα τις δυνατότητες που δίνει ο σχεδιασμός των επιπέδων, οφείλει να επικεντρώνει στα αδύναμα σημεία των εχθρών και να μάθει να συνδυάζει καλύτερα τα όπλα, γιατί χωρίς αυτά δεν μπορεί να επιβιώσει. Το να πετάξεις κάτω έναν εχθρό με μία ενεργειακή μπάλα που περνάει μέσα από τα εμπόδια, και μετά να πηδήξεις από το εμπόδιο που παρεμβάλλεται για να εκτοξεύσεις μία ρουκέτα στον πεσμένο εχθρό, είναι κάτι που μπορείς να το κάνεις οποτεδήποτε. Όμως, σε αυτό το επίπεδο δυσκολίας επιβάλλεται να εξαντλήσεις τα μέσα που έχεις, αν θέλεις να επιβιώσεις, γεγονός που καθιστά τη συνολική εμπειρία σαφώς πιο έντονη. Το σύστημα μάχης…εχμ, το gameplay, προσφέρει πολλές δυνατότητες, που επιτρέπουν να μειώσουμε μεγάλο μέρος της ενέργειας των εχθρών γρήγορα, με λίγη φαντασία και την κατάλληλη ικανότητα.
Σε όλα τα επίπεδα υπάρχουν τα όπλα που απαιτούνται για κάθε περίσταση -μπορούμε να μεταφέρουμε μόνο τρία κάθε φορά- τα οποία ο παίκτης μπορεί να βρει γρήγορα με τη χρήση του boost. Όταν χάνουμε δεν ξεκινάμε με τα όπλα που είχαμε όταν φτάσαμε στο checkpoint, αλλά με τα όπλα που είχαμε στην κατοχή μας όταν χάσαμε και με πλήρη πυρομαχικά.
Αυτή η εύστοχη σχεδιαστική επιλογή σημαίνει ότι αν είχαμε καταλήξει σε κάποιες ιδέες, αλλά τελικά δεν τα καταφέραμε, δεν χρειάζεται να ψάξουμε εκ νέου τα όπλα, γεγονός που ίσως προκαλούσε εκνευρισμό. Αξίζει να σημειωθεί ότι οι δυνατότητες του Sam από την πρώτη πίστα έως την τελευταία είναι ακριβώς οι ίδιες. Πρακτικά, αυτό σημαίνει ότι κατά την πορεία μας στο campaign εκείνο που θα πρέπει να αναβαθμιστεί είναι η ικανότητα των παικτών, στοιχείο που σίγουρα προσφέρει την ανάλογη ικανοποίηση. Από εκεί και πέρα, το Vanquish διαθέτει μία σειρά από challenges, στα οποία πρέπει να αντιμετωπίσουμε συνεχόμενα κύματα εχθρών, ενώ μπορούμε για επαναλάβουμε οποιοδήποτε επίπεδο για να πετύχουμε καλύτερο χρόνο.

Αυτές οι επιλογές εκτιμούμε ότι δεν είναι σε θέση να “τραβήξουν” περισσότερο κόσμο, ενώ και το “God Hard” επίπεδο δυσκολίας απαιτεί τρομακτικές ικανότητες για να μπορέσει κάποιος να συνεχίσει. Ωστόσο, θεωρούμε ότι το Vanquish έχει αξία επανάληψης, διότι πολλοί θα επιστρέψουν μετά από λίγο καιρό για να επαναλάβουν, όχι αναγκαστικά όλο το παιχνίδι, αλλά τις πίστες που τους αρέσουν περισσότερο (αν και εκτιμούμε ότι θα δυσκολευτούν να επιλέξουν), όχι για καλύτερο χρόνο, αλλά επειδή το παιχνίδι είναι πολύ διασκεδαστικό και αυτό είναι το σημαντικότερο. Σημειώνουμε ότι δεν υπάρχει καμία επιλογή για multiplayer.
Συμπεράσματα
Το Vanquish καταφέρνει να προσφέρει άφθονη διασκέδαση μέσα από ένα campaign με πολλή ένταση και gameplay, που δανείζεται μεν ιδέες, αλλά τις εξελίσσει. Το campaign δεν είναι μεγάλο αλλά πιστεύουμε ότι επιβάλλεται όσοι αγοράσουν το παιχνίδι να το παίξουν και μία δεύτερη φορά σε υψηλότερο βαθμό δυσκολίας, ώστε να αποκομίσουν όλα όσα έχει να προσφέρει ο τίτλος της Platinum -αν και ακόμα και τότε, πιθανότατα, θα τους έχουν ξεφύγει πολλές στρατηγικές.
Αξίζει να σημειώσουμε ότι σε επίπεδο σχεδιασμού του gameplay, των επιπέδων και της κλιμάκωσης της έντασης, το Vanquish μπορεί να αποτελέσει παράδειγμα προς μίμηση για πολλούς μεγάλους του είδους, γεγονός εντυπωσιακό αν σκεφτούμε ότι πρόκειται για την πρώτη προσπάθεια του Mikami στο genre. Το Vanquish προτείνεται σε όσους θέλουν ένα έντονο και πολύ γρήγορο shooter, το οποίο όσο το παίζουν θα τους ανταμείβει όλο και περισσότερο λόγω του ξεχωριστού και με βάθος gameplay του, που επιβραβεύει την ικανότητα.
Νίκος Καβακλής