Περί Βάθους (pt.2)

Το δεύτερο και τελευταίο μέρος του άρθρου

Το δεύτερο και τελευταίο μέρος του άρθρου

Το ακόλουθο κείμενο αποτελεί το δεύτερο μέρος του άρθρου "Περί Βάθους" του Γιώργου Πρίτσκα. Το πρώτο μέρος είχε δημοσιευθεί την Τετάρτη 4 Μαΐου και μπορείτε να το βρείτε πατώντας εδώ.

How the West Won

Το μεγαλύτερο ποσοστό των βιντεοπαιχνιδιών πλέον μοιάζουν -χονδρικά μιλώντας- περισσότερο με το Mario παρά με το Tetris. Δηλαδή, βασίζονται στην ανάδειξη των κανόνων και των μηχανισμών τους μέσω ενός καλοστημένου περίγυρου. Δεν σημαίνει, όμως, πως και η σχεδιαστική φιλοσοφία τους είναι παρόμοια. Η απλότητα που χαρακτηρίζει το Mario τείνει να γίνει ένα “είδος” προς εξαφάνιση στο σύγχρονο gaming. Μαζί με την τεχνολογική ανάπτυξη διογκώθηκαν τόσο οι φιλοδοξίες των δημιουργών, όσο και οι δυνατότητες του μέσου, φέρνοντας μαζί τους μια πολυπλοκότητα σε όλα τα επίπεδα. Όσον αφορά το gameplay, μπροστάρηδες σε αυτή την τάση ήταν κυρίως τα RPG και ιδιαίτερα τα δυτικά -και η δυτική φιλοσοφία γενικότερα μπορούμε να πούμε. Οι δεκάδες παράμετροι, οι μαγείες, οι φυλές, τα στατιστικά, τα όπλα, όλα προσθέτουν τόσες επιλογές και τόσους κανόνες προς επεξεργασία, που ζαλίζουν.

Αυτό που κάνει ένα παιχνίδι του είδους, όμως, πραγματικά άξιο και “βαθύ”, είναι το κατά πόσο όλος ο υπόλοιπος σχεδιασμός του είναι σε θέση να υποστηρίξει αυτές τις επιλογές και να τους προσδώσει ουσιαστικό νόημα. Μιλάμε δηλαδή για ένα έργο τιτάνιων διαστάσεων, που απαιτεί πολλή δουλειά και ταλέντο για να υλοποιηθεί σωστά. Οι πολλές αποτυχημένες προσπάθειες του είδους μας υπενθυμίζουν ένα πολύ σημαντικό στοιχείο για το άρθρο μας.

Το ότι το “βάθος” δεν έχει να κάνει με την πολυπλοκότητα. Όπως ένα καλό σενάριο δεν είναι απαραίτητα και πολύπλοκο, έτσι και ένα βαθύ gameplay δεν είναι απαραίτητο να κατακλύζεται από ανούσιες και πολλές παραμέτρους. Για παράδειγμα, δεν υπάρχει λόγος ένα παιχνίδι να προσφέρει εκατοντάδες όπλα όταν δεν προσφέρουν τίποτα το διαφορετικό στη μάχη ή όταν η τεχνητή νοημοσύνη και ο σχεδιασμός των εχθρών δεν ανταποκρίνονται σε αυτά. Δηλαδή, οι πολλές παράμετροι δεν φέρνουν από μόνες τους την “άνοιξη”.

Τις περισσότερες φορές μάλιστα, η μεγαλομανία γυρνάει εις βάρος του παιχνιδιού διότι προϋποθέτει ένα “λακωνικό” και εύστοχο tutorial να τη συνοδεύει σε κάθε της βήμα. Και τα tutorials -όχι ως συνεχόμενα pop ups κειμενάκια και μενού, αλλά ως μια προσπάθεια μετάδοσης κάποιων πολύ βασικών πληροφοριών στον παίκτη με εμπειρικό και ομαλό τρόπο- είναι από τις μεγαλύτερες σχεδιαστικές προκλήσεις.

Ρωτήστε και τη Valve που το έχει αναγάγει σε τέχνη. Εννοείτε πως υπάρχουν και παραδείγματα που κατάφεραν να επιτύχουν στα παραπάνω με ποικίλους τρόπους και να αναδείξουν ένα απαράμιλλο βάθος στο gameplay τους. Το ιδανικότερο εξ αυτών φαντάζει το Deus Ex. Το αταξινόμητο δημιούργημα του Warren Spector αποτελεί υπόδειγμα πολύπλοκου και ουσιαστικού gameplay. Εμείς, παρόλα αυτά, θα προτιμήσουμε να σταθούμε λίγο στο πιο πρόσφατο Demon’s Souls, διότι επιλέγει μια διαφορετική οδό που είναι νεωτεριστική αλλά και "old-school" ταυτοχρόνως.

Σαν ένα -απολαυστικά- δύσκολο φλερτ…

Το Demon’s Souls μοιάζει με ένα σπουδαίο σχεδιαστικό αλλά και ψυχολογικό πείραμα. Ένα μοναδικό παιχνίδι που πήγε κόντρα στις περισσότερες σύγχρονες τάσεις και μας υπενθύμισε πως ο σωστός σχεδιασμός, πέρα από οτιδήποτε άλλο, είναι κατ’ αρχάς ένα νοητό συμβόλαιο μεταξύ του παίκτη και του παιχνιδιού. Όταν οι όροι του “συμβολαίου” είναι δίκαιοι, τότε δεν υπάρχει περιορισμός.

Όταν οι όροι εξυπηρετούν ένα όραμα, μια διάθεση, μια ατμόσφαιρα τότε οι παίκτες, αποδεδειγμένα, μπορούν να αποδεχτούν τα πάντα. Το Demon’s Souls δεν “χαιδεύει” ούτε καλοπιάνει τους παίκτες, δεν θεωρεί τον εαυτό του υποδεέστερο, ούτε ότι χρωστάει την ύπαρξή του στους “πελάτες” του. Δεν ενδιαφέρεται για προσποιητές και στημένες ευκολίες που να τονώνουν τους εγωισμούς, σαν ένα πληρωμένο φλερτ του δρόμου. Στέκεται αγέρωχα απέναντί τους με τη σκληρή αυτοπεποίθηση του δίκαιου και του ολοκληρωμένου, με την κρυστάλλινη προσωπικότητά του, και απαιτεί τον σεβασμό και την προσοχή τους για να τους φανερωθεί.

{PAGE_BREAK}

Το Demon’s Souls είναι ο κυρίαρχος της άτυπης σχέσης μεταξύ παιχνιδιού και παίκτη, επαναφέροντας αυτή τη, χαμένη τα τελευταία χρόνια, προσέγγιση στο προσκήνιο. Ο λόγος που παίζουμε παιχνίδια είναι τα ίδια τα παιχνίδια. Αναμένουμε από αυτά να μας εκπλήξουν και να μας ταξιδέψουν, να μας ζορίσουν, να μας συγκινήσουν, να μας παρασύρουν στον κόσμο με τη δική τους ιδιαίτερη προσωπικότητα. Σε αυτή τη γενιά το επίκεντρο της εμπειρίας ήταν -σχεδόν νομοτελειακά λόγω της στροφής στο mainstream- ο ίδιος ο παίκτης και η "cool" επιδειξιομανία του. Έχουμε καταλήξει τα platform games να αφορούν απλά το πάτημα ενός κουμπιού και μια κατεύθυνση για να αρχίσει ο χαρακτήρας τις ανάποδες κωλοτούμπες και τα σάλτα. Τροφή για την αυταρέσκεια όλων μας, δεν λέμε. Έχουν και αυτά τη γλύκα τους. Όχι εδώ όμως. Εδώ, ο παίκτης είναι απλά ένας ανεπιθύμητος φιλοξενούμενος, που αν θέλει να παραμείνει, θα πρέπει να προσαρμοστεί στους κανόνες και να κάνει τα πάντα από μόνος του.

Δεν υπάρχει τίποτα στις κινήσεις του χαρακτήρα που να υπονοεί κάποια άνεση ή να φανερώνει υπεροψία και κραυγαλέα “γενναιότητα” στο ταξίδι του. Όλο το στήσιμο του παιχνιδιού στοχεύει στη δημιουργία συγκεκριμένων ψυχολογικών κινήτρων, που πετυχαίνουν για έναν απλό λόγο: οι κανόνες από πίσω τους είναι δίκαιοι. Δώσε σε έναν άνθρωπο μια δίκαιη πρόκληση και είναι σχεδόν βέβαιο πως θα ανταποκριθεί. Η παραδοσιακή έννοια της διασκέδασης πάει περίπατο, εδώ έχουμε να κάνουμε με τη χαρά, το άγχος και τον αγώνα της επιβίωσης. Το μοναδικό κίνητρο είναι αυτό.

Μέσα σε αυτό το σκληρό κλίμα, το παιχνίδι προσθέτει την τύχη και τα πάντα πλημμυρίζουν με ένα διαφορετικό νόημα. “Πάντα να αφήνεις το περιθώριο για ένα θαύμα” δηλώνει στο EDGE ο δημιουργός του Demon’s Souls, Hidetaka Miyazaki, αναφερόμενος στο σχεδιασμό του επερχόμενου Dark Souls, το οποίο παρόλο που δεν είναι άμεσο sequel, μοιράζεται ξεκάθαρα την ίδια φιλοσοφία και προσέγγιση. Η μια αυτή σπάνια στιγμή, που ενώ τα πάντα μοιάζουν τελειωμένα, με ένα διαβολικό τρόπο αντιστρέφονται προς όφελος του παίκτη, χαρίζουν κάτι το μαγικό στην εμπειρία. Χαρίζουν την ελπίδα. Δημιουργούν την ψευδαίσθηση του ζωντανού.

Είναι συγκλονιστικό, δημιουργήματα από 0 και 1 να χαρίζουν την αίσθηση του τυχαίου. Παραλογισμός μέσω στεγνής και απόλυτης λογικής. Όταν “η ύλη γίνεται πνεύμα” που έλεγε και ο τεράστιος Νίκος Καζαντζάκης. Υπάρχουν και άλλοι τίτλοι που αφήνουν αυτό το περιθώριο, αλλά δεν διαθέτουν το κλίμα και τη “σκληρότητα” του Demon’s Souls ώστε να αφήσουν την ίδια εντύπωση.

Ο υπόλοιπος σχεδιασμός, για ακόμα μια φορά, χαρίζει το ουσιαστικό νόημα στα τεκταινόμενα και τις επιλογές του παιχνιδιού. Αυτό το είδος “βάθους”, που προέρχεται από καθαρά ψυχολογικούς παράγοντες και αφήνει κάθε στιγμή ανοικτή την πόρτα του στο ανέφικτο, είναι το μεγαλύτερο επίτευγμα του Demon’s Souls και σε συνδυασμό με τον απόλυτα λογικό σχεδιασμό του gameplay του και τις ξεκάθαρες σχέσεις αιτίας-αιτιατού, που πάντα ανταποκρίνονται στις προσδοκίες του παίκτη, δημιουργεί αν όχι τη σπουδαιότερη εμπειρία αυτής της γενιάς, τότε σίγουρα την πιο ενδιαφέρουσα.

Λογική και αναισθησία

Εξήραμε τη δικαιοσύνη. Είναι όμως ένα αξίωμα το οποίο θα πρέπει να θεωρείται δεδομένο για έναν καλό σχεδιασμό; Σε γενικές γραμμές, θα λέγαμε πως ναι. Και τότε πώς επιβιώνει στον κόσμο ετούτο μια σειρά τόσο “άδικη” στο σχεδιασμό της όσο τα Resident Evil.

“Α ξέχασα να σου πω, δεν μπορείς να πυροβολείς και να κινείσαι ταυτόχρονα γιατί αλλιώς τα zombie που θα σου “πετάω”, με το αργό τους ρυθμό, δεν εξυπηρετούν το κλίμα που θέλω να σου μεταδώσω, α! επίσης, θα βλέπεις από όποια γωνία θέλω εγώ”, φαίνεται να μας λέει στο αυτί ο κύριος Mikami και εμείς του κλείνουμε το μάτι και συνεχίζουμε την κατάδυσή μας σε έναν κόσμο που μας αποδυναμώνει απροκάλυπτα, για να μας βασανίσει με τη δική μας συγκατάθεση. Μαζοχισμός; Φυσικά. Κάποτε ο Χιτσκοκ, με την ταινία του “Σιωπηλός Μάρτυρας” –Rear Window, δήλωνε πως όλοι είμαστε ηδονοβλεψίες. Είμαστε και λίγο μαζοχιστές προσθέτει ο Mikami, και δεν μπορούμε παρά να συμφωνήσουμε.

{PAGE_BREAK}

Πως εξηγείται η επιτυχία του Resident Evil, όταν όλα όσα κάνει μπορούν με μεγάλη ευκολία να θεωρηθούν φθηνά κόλπα; Για δικαιοσύνη και λογικοφάνεια δεν το συζητάμε, έχουν πάει περίπατο. Όσο για το βάθος, όχι απλά δεν είναι απαραίτητο, αλλά θα ήταν και ζημιογόνο στην εμπειρία αν υπήρχε. Διότι το βάθος στο gameplay σημαίνει απόκτηση δεξιότητας, σημαίνει ενδυνάμωση του παίκτη μετά από εξάσκηση και τριβή με τον κόσμο του παιχνιδιού. Και αυτό θα χαλούσε τα πάντα στα Resident Evil, όπου είναι αναγκαίο ο παίκτης να μην νιώσει ποτέ ότι έχει τον πλήρη έλεγχο μιας κατάστασης, να μην νιώσει ποτέ άνετα στο “πετσί” του χαρακτήρα του. Οπότε, καταλήγουμε για ακόμα μια φορά πως το gameplay δεν χρειάζεται να είναι βαθύ για να είναι αποτελεσματικό.

Το Resident Evil είναι μια ωραία περίπτωση παιχνιδιού, που χρησιμοποιεί το gameplay για την απόδοση ενός συγκεκριμένου κλίματος και ατμόσφαιρας, σε τέτοιο σημείο μάλιστα, που η λογική δεν φαίνεται να ενδιαφέρει κανέναν.

Χωρίς συνταγή

Πέραν αυτού, δεν είναι καθόλου εύκολο να δημιουργήσουμε φόρμες που να περιλαμβάνουν και να εξηγούν πάντα πότε το gameplay ενός παιχνιδιού μπορεί να θεωρηθεί “βαθύ”, πέραν του ότι το κάθε παιχνίδι διαθέτει τους δικούς του κανόνες, θέτει τους δικού του στόχους και προσπαθεί να τους εκπληρώσει μέσω του συνολικού του σχεδιασμού. Τα GTA αντλούν το βάθος τους από τους απρόβλεπτους κόσμους τους και τους αστάθμητους παράγοντες που αυτοί συνεισφέρουν σε κάθε αποστολή. Τα Halo με τον απαράμιλλο σχεδιασμό της τεχνητής νοημοσύνης, των εχθρών, των όπλων και τη φοβερή ζωντάνια που αυτά επιφέρουν σε κάθε μάχη.

Το ότι ο παίκτης στα παιχνίδια δεν μπορεί να έχει πάνω από δύο όπλα πάνω του –κανόνας- δεν θα σήμαινε απολύτως τίποτα αν οι εχθροί και τα ίδια τα όπλα δεν μετέτρεπαν αυτήν την επιλογή σε βαρύνουσας σημασίας παράμετρο για το gameplay –υπόλοιπο σχεδιασμό. Γι’ αυτό και είναι πολύ πιο δύσκολο απ’ ότι φαίνεται αρχικά να αντιγραφεί η “συνταγή” στην πράξη. Στα Zelda είναι η εκπληκτική συνοχή του κόσμου που κάνουν την εξερεύνηση του μια απόλαυση. Στα Metal Gear Solid οι πολλές προσεγγίσεις σε κάθε κατάσταση και οι μικρές λεπτομέρειες που ανακαλύπτεις με κάθε νέο playthrough. Στο Crysis και τα Far Cry είναι ο ανοικτός κόσμος. Στα Deus Ex η ελευθερία επιλογής και οι συνέπειές της. Και πάει λέγοντας για σχεδόν όλα τα σπουδαία παιχνίδια του μέσου.

Το Βάθος και πώς να το χρησιμοποιήσετε…

Ίσως το σημαντικότερο τελικώς, δεν είναι τόσο να αναλύσουμε το συγκεκριμένο κομμάτι αλλά περισσότερο να το απομυθοποιήσουμε. Το βάθος –στο gameplay- είναι σημαντικό, είναι απολαυστικό, είναι δείγμα ποιότητας αλλά δεν είναι το παν σε ένα παιχνίδι. Είναι απλά μια προσέγγιση για την προσφορά ευχαρίστησης και ψυχαγωγίας, όπως είναι και μια καλογραμμένη ιστορία, ένα ταξίδι εξερεύνησης σε έναν όμορφο εναλλακτικό κόσμο, μια λυτρωτική εμπειρία τρόμου και επιβίωσης και διάφορα άλλα, τα οποία είναι σε θέση να μας προσφέρει απλόχερα πλέον το πολύπλοκο αυτό μέσο που ονομάζουμε βιντεοπαιχνίδια.

Ναι, το Heavy Rain δεν είναι βαθύ στο gameplay αλλά -προσπαθούσε να- είναι στο συναισθηματικό κομμάτι, θέτοντας συνεχώς αμφιλεγόμενα και ψυχοφθόρα διλήμματα. Το Flower δεν είναι βαθύ αλλά είναι ένα ταξίδι ηρεμίας και γαλήνης. Το ICO είναι ίσως το ωραιότερο ρομάντζο του μέσου, χωρίς μάλιστα οι χαρακτήρες να αρθρώσουν λέξη μεταξύ τους, και ναι, ήταν ένα τυπικό platform περιβαλλοντικών γρίφων. Το ιδανικότερο ίσως θα ήταν να συνδυάζονταν όλα αυτά, άλλα είναι πραγματικά εφικτό;

Μήπως το ένα αναιρεί με κάποιους τρόπους το άλλο; Θα θέλαμε άλλα πέντε τέτοια άρθρα για να επεκταθούμε στο θέμα αυτό με λίγη έστω συνέπεια απέναντι στην πολυπλοκότητά του. Το σημαντικό, όμως, είναι ένα: τα παιχνίδια εξελίσσονται, αλλάζουν και αναμορφώνονται. Το να αντιμετωπίζουμε το βάθος στο gameplay ως το μοναδικό κριτήριο ποιότητας ενός βιντεοπαιχνιδιού θα ήταν ένα μοιραίο λάθος, που θα περιόριζε και θα “έπνιγε” το μέσο. Όλα έχουν να κάνουν με τα συναισθήματα και τις ιδέες που θέλει να μεταδώσει ο δημιουργός. Εξάλλου, το ίδιο το gameplay δεν έχει καμία σημασία, παρά μόνο τα συναισθήματα που σου εγείρει.

Όλα είναι ένα μέσο για να μας κάνουν να αισθανόμαστε, να προβληματιζόμαστε και, στην τελική, να κερδίζουμε κάτι από τις ατελείωτες ώρες που “σπαταλάμε” στους εικονικούς αυτούς κόσμους. Η πραγματική τέχνη ξεκινάει από το συναίσθημα, περνάει στο μυαλό για να καταλήξει και πάλι στο συναίσθημα. Ας αφεθούμε λοιπόν, ας αισθανθούμε, ας ταξιδέψουμε και μετά ας αναλύσουμε το πώς και το γιατί, για την ευχαρίστηση και μόνο. Μαγικοί κόσμοι μας περιμένουν να τους γεμίσουμε με την “ανάσα” μας…

“What if you walk along and everything that you see is more than what you see –the person in the T-shirt and slacks is a warrior, the space that appears empty is a secret door to an alternate world? What if on a crowded street, you look up and see something appear that should not, given what we know, be there? You either shake your head and dismiss it or you accept that there is much more to the world than we think. Perhaps it really is a doorway to another place. If you choose to go inside you might find many unexpected things."
                                                                                       Shigeru Miyamoto
 

Γιώργος Πρίτσκας

{nomultithumb}

Γιώργος Πρίτσκας
Γιώργος Πρίτσκας
Άρθρα: 245

Υποβολή απάντησης