Dungeon Siege III

Mία λαμπάδα ΝΑ, στον Άγιο Chris Taylor (βοήθειά μας)

Mία λαμπάδα ΝΑ, στον Άγιο Chris Taylor (βοήθειά μας)

Μανία που έχει και αυτή η Obsidian να αναλαμβάνει τέτοιες σειρές. Πρώτα το Knights of the Old Republic και τα Neverwinter Nights, ύστερα το Fallout, και τώρα το Dungeon Siege του μεγάλου (κυρίως λόγω Total Annihilation, αλλά αυτό και μόνο αρκεί) Chris Taylor. Το οποίο πρώτο Dungeon Siege υπενθυμίζουμε ότι αποτελούσε το προϊόν σύμπραξης της πολυτάλαντης Gas Powered Games με τα Microsoft Game Studios, πριν αυτά πολυδιασπαστούν, αναζητώντας εναγωνίως νέους τρόπους φθηνής και ρηχής διασκέδασης που ουδεμία σχέση με το gaming έχει. Και να μία ακόμα περίπτωση που αποδεικνύεται πως κάποτε η Microsoft ασχολούταν με το σκληροπυρηνικό gaming -τουλάχιστον όσον αφορά το βασικό και στρατηγικό της σχεδιασμό. Και γιατί ήταν το Dungeon Siege (και το πρώτο και το δεύτερο) σκληροπυρηνικό;

Μα πώς αλλιώς θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ένα παιχνίδι που (ποιοτικά) κοίταξε στα ίσια το Diablo II (και για αρκετούς οπαδούς της κατηγορίας το άφησε χιλιόμετρα πίσω) και προσέφερε σε τεράστιες ποσότητες αυτά με τα οποία είναι ερωτευμένοι όλοι οι οπαδοί των Action RPGs; Εθιστικό gameplay, μεγάλο και εύχρηστο party, ποικιλία όπλων και δυνάμεων, τεράστια και πανέμορφα dungeons, χαώδη inventories με τόνους εξοπλισμού, και ατελείωτο loot.

Kαι το σημαντικότερο όλων, προσέφερε αδιαμφισβήτητο replayability, το οποίο δεν άφηνε την αίσθηση ότι ανακυκλώνει την εμπειρία, αλλά κάθε φορά προσέφερε και κάτι φρέσκο. Δύσκολη και πάλι λοιπόν η αποστολή της Obsidian, όπως και σε όλες τις υπόλοιπες περιπτώσεις με τις οποίες έχει καταπιαστεί. Το Dungeon Siege, όμως, έχει μία ιδιαιτερότητα σε σχέση με σειρές όπως το Knights ή το Fallout, ιδιαιτερότητα που εξυπηρετεί την Obsidian και αφαιρεί ένα πολύ μεγάλο βάρος από τους ώμους της. Όσο σημαντικό και αν είναι το franchise, ούτε κατά διάνοια δεν έχει το ειδικό βάρος των υπόλοιπων προαναφερθέντων.

Για πρώτη φορά λοιπόν, η Obsidian δεν κινδυνεύει να ακούσει τα εξ αμάξης από αγανακτισμένους ή δυσαρεστημένους οπαδούς, τουλάχιστον στο βαθμό που συνέβη στο παρελθόν. Και αυτό γιατί, όπως και να έχει το πράγμα, τα Dungeon Siege, στοχεύουν στη διασκέδαση χωρίς να εμβαθύνουν ιδιαίτερα σε άλλους τομείς, στους οποίους το studio θα κινδύνευε να τα κάνει θάλασσα. Και ίσως αυτός ακριβώς είναι και ο λόγος για τον οποίο αυτή τη φορά η Obsidian τα καταφέρνει μια χαρά.

Η Κοσμογονία για το Βασίλειο του Ehb και η προϊστορία των Dungeon Siege

Το Dungeon Siege της Obsidian, μας συστήνει μία διαφορετική εποχή του κόσμου του Ehb, η οποία χρονικά πλησιάζει στην περίοδο της ίδρυσης του ομώνυμου βασιλείου. Επίκεντρο των γεγονότων είναι η Δέκατη Λεγεώνα, η οποία ιδρύει το βασίλειο, και η οποία είναι η κινητήριος δύναμή του για πολλά χρόνια. Τα μέλη της Λεγεώνας είναι οι υπερασπιστές του δικαίου, του Νόμου και της Τάξης, αλλά και οι εξισορροπιστές καταστάσεων όταν αυτές το απαιτούν.

Σε μία ατυχή περίσταση όμως, κατηγορούνται ότι δολοφόνησαν το Βασιλιά και εναντίον τους κηρύσσεται πόλεμος από τη στρατηγό Jayne Kassynder, πόλεμος ο οποίος οδηγεί σε διχασμό και διαίρεση του βασιλείου και στην εξολόθρευση της Λεγεώνας από την τιμωρό της, η οποία τριάντα χρόνια μετά, και αφού στο μισό βασίλειο έχει ανακηρυχτεί Αγία, συνεχίζει να αναζητά τα τελευταία υπολείμματα της Λεγεώνας, με σκοπό την πλήρη εξαφάνισή της.

Ο Odo είναι ένας παλιός ανιχνευτής των δυνάμεων της Λεγεώνας που έχει διασωθεί, και μεταξύ άλλων έχει προστατέψει πολλούς παλιούς συντρόφους του και νεαρότερα μέλη της κάστας, τα οποία θα είχαν βρει σίγουρο θάνατο χωρίς την προστασία του. Στο σημείο αυτό το παιχνίδι μας δίνει τη δυνατότητα -σε αντίθεση με τους προκατόχους του- να διαλέξουμε το παρελθόν του δικού μας χαρακτήρα από τα τέσσερα που προσφέρονται, και τα οποία με τον τρόπο του το καθένα συνδέονται με την κεντρική ιστορία.

Οι χαρακτήρες είναι ένας πολεμιστής απόγονος μεγάλου οίκου της Λεγεώνας, μία κοπέλα που έσωσε ο Odo και που είναι Archon (fire elementals, που αποτελούσαν τους αγγελιοφόρους των παλαιών θεοτήτων και του Δημιουργού), ένας μάγος που συνδυάζει τη μαγεία με τη steam punk τεχνολογία, και μία γοητευτική μισθοφόρος, που είναι νόθα απόγονος του βαρόνου Montbarron της Λεγεώνας.

Η δυνατότητα επιλογής επηρεάζει σημαντικά τη ροή του παιχνιδιού και το gameplay, καθώς κάθε φορά ο τρόπος μάχης, οι δυνάμεις και κατ’ επέκτασιν οι στρατηγικές μας, είναι διαφορετικές. Από εκεί και πέρα, στο παιχνίδι ακολουθούμε μία ιστορία που καταληκτικό σκοπό έχει τη συσπείρωση των υπολειμμάτων της Λεγεώνας και την αντιμετώπιση του στρατού της Kassynder, η οποία συγκρούεται με τις βασιλικές δυνάμεις και διεκδικεί αφεαυτού το θρόνο. Σκοπός των εναπομεινάντων Λεγεωνάριων, είναι η αποκατάσταση της φήμης της κάστας, η εύρεση συμμάχων ακόμα και εκεί που αντιμετωπίζουν τη δυσπιστία και ο παροπλισμός της αντιπάλου στρατηγού.

{PAGE_BREAK}

Η Obsidian έχει εμπλουτίσει τον τίτλο με πολλούς διαλόγους, που μάλιστα ακολουθούν την «κυκλική» δομή του Mass Effect και του Dragon Age 2, οι οποίοι αν και δεν είναι ό,τι πιο καλογραμμένο υπάρχει στο χώρο, δίνουν μια σαφή εικόνα του σύμπαντος στο οποίο τοποθετούμαστε. Αυτό, σε συνδυασμό με τη γνώση που προσφέρουν τα δεκάδες κείμενα που βρίσκουμε διάσπαρτα, στοιχειοθετούν μία πειστική πραγματικότητα η οποία μπορεί να φαντάζει αχρείαστη, αλλά δίνει ένα νόημα στις πράξεις και τις επιλογές μας. Το απρόσωπο και γενικευμένο των προηγούμενων Dungeon Siege αίρεται μερικώς, και αυτό λειτουργεί θετικά για τον τίτλο.

Dungeon Crawler με προσωπικότητα και… άποψη

Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσεται και η επιλογή της Obsidian να μας δώσει τη δυνατότητα σε κομβικά σημεία της ιστορίας να λαμβάνουμε διαφορετικές αποφάσεις, αποφάσεις οι οποίες σε μεγάλο ή μικρότερο βαθμό επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας και διαφοροποιούν κατάτι συγκεκριμένες σκηνές, αντιπάλους και μάχες.

Δύο κομβικά, λοιπόν, σημεία (η εναλλαγή των χαρακτήρων και η λήψη διαφορετικών αποφάσεων) εξαρχής προσφέρουν μεγάλο πλεονέκτημα στον αγώνα για το πολυπόθητο replayability. Και η αλήθεια είναι ότι με το τέλος του παιχνιδιού γεννάται η επιθυμία να ξαναξεκινήσουμε με άλλο χαρακτήρα και να δοκιμάσουμε διαφορετικούς μηχανισμούς και επιλογές. Επισημαίνουμε ότι οι τέσσερις αρχικοί χαρακτήρες, σταδιακά εμφανίζονται όλοι στο παιχνίδι. Δηλαδή επιλέγοντας για παράδειγμα το Μάγο, στην ιστορία θα συναντήσουμε σαν συντρόφους τους υπόλοιπους τρεις χαρακτήρες αν και προσφέρεται η δυνατότητα μόνο ένας από αυτούς να είναι κάθε φορά ενεργά στο πλευρό μας και μάλιστα χωρίς να μπορούμε να τον ελέγξουμε.

Μπορούμε να πραγματοποιήσουμε το Level Up, να καθορίσουμε τον εξοπλισμό του και να αναβαθμίσουμε τις δυνάμεις – ικανότητες –ταλέντα του, αλλά δε μπορούμε να τον ελέγξουμε ή ακόμα και να καθορίσουμε τη στρατηγική την οποία θα έχει στη μάχη. Προφανέστατα αυτό αποτελεί κρίσιμη επιλογή της Obsidian προκειμένου ο παίκτης να θέλει να ξαναπαίξει το παιχνίδι με άλλον κάθε φορά χαρακτήρα, αφού στο κάθε playthrough τελικώς μόνο με έναν μπορούμε να παίξουμε.

Αυτό δε συνέβαινε στα προηγούμενα Dungeon Siege, αφού επιλέγαμε συντρόφους από ένα ευρύ προσφερόμενο φάσμα και με δεδομένο ότι τους ελέγχαμε όλους, μπορούσαμε σε ένα playthrough να αφομοιώσουμε πλήρως το gameplay ενός Ranged, ένος Melee μαχητή, ενός Healer ή ενός Battle Mage. Στο Dungeon Siege 3 τα πράγματα είναι πιο αυστηρά καθορισμένα και ελαφρώς περιορισμένα. Οι παίκτες που αρέσκονται σε μεγάλα parties διαφορετικές δυνάμεις και πολλούς χαρακτήρες θα δυσαρεστηθούν από την κατάσταση αυτή.

Ο αντίλογος λέει ότι η επικέντρωση σε ένα χαρακτήρα μπορεί να βελτιώσει την αίσθηση του gameplay και ο παίκτης να εξοικειωθεί με αυτό σε βαθμό στον οποίο δε θα μπορούσε αν ασχολούταν με πολλούς χαρακτήρες. Και είναι σωστή η επισήμανση, αρκεί η επικέντρωση και η εξοικείωση να μη μετατραπεί σε μονοτονία και χασμουρητά.

Οπαδοί του Champions και Dark Alliance, ευφρανεθείτε

Στο παιχνίδι, ο κάθε χαρακτήρας έχει δύο υποστάσεις, στις οποίες αντιστοιχούν διαφορετικές ικανότητες. Το σύνολο των δυνάμεων – ικανοτήτων, περνάει ομαλότατα στο gamepad. Τουτέστιν, δε χρειάζεται να ανησυχούμε για δυνάμεις που παραμελούμε και που μένουν αχρησιμοποίητες. Όλες βρίσκονται στα πλήκτρα και τα κουμπιά του gamepad με προκαθορισμένο τρόπο και μας μένει να βρούμε τον τρόπο με τον οποίο να τις εκμεταλλευτούμε βέλτιστα. Αυτό κάνει το gameplay γρήγορο και καταιγιστικό. Ο παίκτης κατέχει τις δυνάμεις του στο μέγιστο βαθμό και μπορεί να ανταπεξέλθει σε καταστάσεις που απαιτούν εναλλαγή από τη μία μορφή στην άλλη και χρησιμοποίηση και αμυντικών και επιθετικών τακτικών.

Όπως προαναφέρθηκε όμως, κατ’ αυτόν τον τρόπο το σύνολο χάνει σε ποικιλία. Είναι ορατός ο κίνδυνος, ιδίως σε χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, ο παίκτης, εκμεταλλευόμενος τη στάσιμη και παρελθοντολάγνα τεχνητή νοημοσύνη που κάνει τους αντιπάλους να επιστρέφουν στο σημείο εκκίνησής τους όταν απομακρυνθούμε πολύ, να χρησιμοποιεί μία μόνο δύναμη εφόσον αυτή επιφέρει τα επιθυμητά αποτελέσματα.

Όπως και να ‘χει, είναι επιλογή του καθένα μας πώς θα προσεγγίσει το gameplay, αλλά αφού οι δυνατότητες που μας δίνονται είναι εξ αρχής περιορισμένες, ο πλέον ενδεδειγμένος τρόπος είναι η επιλογή του Hardcore επιπέδου δυσκολίας και η εφαρμογή όσο το δυνατόν περισσοτέρων ικανοτήτων – δυνάμεων για τη μέγιστη απόλαυση. Παρά την όποια στενότητα επιλογών, το παιχνίδι είναι γρήγορο, έχει ρυθμό, το looting είναι ικανοποιητικότατο, και η συμπεριφορά του (κάθε φορά) συντρόφου σχετικά απροβλημάτιστη.

Σχεδόν σε καμία περίπτωση ο σύντροφος δεν κρίνει τη μάχη, αλλά υπάρχουν στιγμές που η συμβολή του είναι πολύτιμη όταν μας βοηθά να επανέλθουμε αν έχουμε χάσει όλη μας την υγεία. Στο leveling των χαρακτήρων, η Obsidian έχει κάνει κάποιες σημαντικές αλλαγές και έχει δώσει ένα δικό της χρώμα. Οι δυνάμεις χωρίζονται σε αμυντικές και επιθετικές και αλλάζουν ανάλογα με τη μορφή που έχει ο ήρωας (εκτός από τις αμυντικές που είναι ίδιες: Heal και Block).

{PAGE_BREAK}

Οι δυνάμεις ισχυροποιούνται όσο περισσότερο χρησιμοποιούνται, και όταν φτάσουν σε ένα επίπεδο ύψιστης κατάρτισης, εμφανίζονται και με μία δεύτερη, ισχυρή μορφή, η οποία είναι σαφώς αποτελεσματικότερη αλλά η χρήση της καταναλώνει πόντους που ο παίκτης μαζεύει κάνοντας χρήση της απλής μορφής των δυνάμεων. Επιπλέον, σε κάθε επίπεδο που κερδίζεται (με τελευταίο το τριακοστό), σε κάθε μία από αυτές τις δυνάμεις μπορούμε να προσάψουμε χαρακτηριστικά που βελτιώνουν τα στατιστικά, καθώς και να ενεργοποιήσουμε ταλέντα που επίσης βελτιώνουν τις επιδόσεις μας. Η επιλογή πρέπει να είναι προσεκτική διότι ακόμα και στο ύψιστο επίπεδο, δε θα καταφέρουμε να αναβαθμίσουμε όλες τις δυνάμεις και τα ταλέντα. Οπότε, η κατανομή των πόντων πρέπει να γίνει με βάση την τακτική μας στο παιχνίδι. Το επίπεδο του παίκτη αυτή τη φορά, σε αντίθεση με τα προηγούμενα Dungeon Siege, δεν επηρεάζει τον εξοπλισμό. Ό,τι βρίσκουμε στο παιχνίδι μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε αρκεί να μας εξυπηρετεί.

Το Inventory και το σύστημα με το οποίο εξοπλιζόμαστε, εμπορευόμαστε και μετατρέπουμε σε χρήματα τα μη χρήσιμα αντικείμενα είναι πολύ εύχρηστο και στημένο επάνω στη λογική του gamepad. Η απλότητά του από τη μία είναι καλοδεχούμενη, αλλά από την άλλη ακυρώνει την αναζήτηση και τον προβληματισμό πάνω στο τι θα χρησιμοποιηθεί και τι όχι.

Εν τέλει, η ετυμηγορία εναπόκειται στον παίκτη και στο κατά πόσο αναπολεί τις πολύωρες αναζητήσεις στο Inventory των παλιών DS. Συνολικά, πάντως, ή αίσθηση δεν είναι η ίδια. Τα αντικείμενα δε φαίνονται άμεσα στο inventory και ο παίκτης τα βλέπει μόνο όταν τα χρησιμοποιήσει σε κάποιο χαρακτήρα. Αλλά και πάλι, οι ορατές διαφορές δε φαίνονται εύκολα, παρά μόνο αν επιχειρήσουμε να εστιάσουμε στο χαρακτήρα και να τον παρατηρήσουμε. Επιπλέον, πέρα από το διαχωρισμό ανάλογα με τη σπανιότητα, έχει αφαιρεθεί το στοιχείο των sets που προσέδιδε ιδιαίτερο χρώμα στις αναζητήσεις μας στο παρελθόν. Εν ολίγοις, το σύστημα του inventory είναι μεν εύχρηστο αλλά την εικόνα έχουν αντικαταστήσει ονόματα και η γενική απλοποίηση το κάνει πιο φτωχό.

Απ’ τα ψηλά το κορφοβούνια έως της Γης τα τάρταρα

Αυτό όμως που δεν έχει αλλάξει πολύ είναι τα επίπεδα και ο σχεδιασμός των περιβαλλόντων και των dungeons. Γενικώς, η Obsidian απέφυγε να παρουσιάσει τεράστια επαναλαμβανόμενα περιβάλλοντα και επέλεξε να προσφέρει σαφώς μικρότερα αλλά πιο μεστά επίπεδα. Η αίσθηση είναι πολύ ικανοποιητική, και στην πλειονότητα των περιβαλλόντων ο σχεδιασμός είναι εξαιρετικός.

Τα πυκνά και απειλητικά δάση εναλλάσσονται με εγκαταλειμμένους και ανεξερεύνητους τάφους, και τα υπόγεια αρχαίων οχυρών με χιονοσκέπαστες βουνοκορφές, πλαισιωμένες από απότομους και ερεβώδεις γκρεμούς. Κατεστραμμένα χωριά δίνουν τη θέση τους σε αστικά περιβάλλοντα κάθετης κλιμάκωσης, και βαλτώδεις εκτάσεις ξεπηδούν μετά από ορεινά περάσματα. Η αίσθηση της κλίμακας αποδίδεται πολύ ομαλά και μόνο μας παράπονο είναι ότι η προσπάθεια απομίμησης της ισομετρικής γωνίας θέασης αφαιρεί από τον παίκτη την ικανότητα να απολαύσει το σχεδιαστικό υπόβαθρο του τίτλου. Συνεχώς υπάρχει η αίσθηση ότι κάτι δε βλέπουμε ή κάτι μας διαφεύγει.

Σε αυτά τα πλούσια περιβάλλοντα κινείται μία πολύ μεγάλη ποικιλία εχθρών, ο καθένας εκ των οποίων έχει τα αδύνατα σημεία αλλά και τα (καταστροφικά για τον παίκτη) πλεονεκτήματά του. Οι φίλοι της κατηγορίας θα μείνουν ικανοποιημένοι από την προσφερόμενη πρόκληση, η οποία ενισχύεται με την ύπαρξη αρκετών Bosses, είτε με τη μορφή ισχυρών μεμονωμένων αντιπάλων είτε με τη μορφή τελείως ξεχωριστών πλασμάτων – χαρακτήρων που απαιτούν στρατηγική.

Στο Hardcore επίπεδο δυσκολίας σε αυτές τις περιστάσεις απαιτείται υπομονή και επιμονή, ενώ το παιχνίδι «φωνάζει» για συνεργατικό παιχνίδι. Πάντως, ένας εξοικειωμένος με τους μηχανισμούς παίκτης, δε θα αντιμετωπίσει σοβαρό πρόβλημα. Οπτικά το Dungeon Siege 3 δεν είναι αριστούργημα, αλλά βασιζόμενο στον πολύ όμορφο σχεδιασμό των περιβαλλόντων καταφέρνει να διαπρέψει σε ορισμένους τομείς. Οι επιφάνειες ντύνονται με όμορφα textures, υπάρχουν εκατοντάδες μικρολεπτομέρειες που εμπλουτίζουν εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, υπάρχει δυναμικός φωτισμός που ομορφαίνει το παιχνίδι και η απόδοση των εφέ της μάχης (αλλά και εκτός μάχης πάνω σε χαρακτήρες και αντικείμενα) είναι εξαιρετική.

Πρόβλημα εντοπίζεται στην απόδοση των μοντέλων των χαρακτήρων, που θυμίζουν μοντέλα του Dark Alliance. Ειλικρινά πιστεύουμε πως σε αυτόν τον τομέα θα μπορούσε να γίνει πολύ καλύτερη δουλειά. Τους χαρακτήρες, ακόμα και στα πλάνα των διαλόγων, τους περιβάλει μία ενοχλητική θαμπάδα που εμποδίζει τις όποιες λεπτομέρειες έχουν προσδώσει οι δημιουργοί να αποδοθούν σωστά.

Σε αυτή την περίπτωση, ο τίτλος είναι ένα κλασικό παράδειγμα τίτλου της Obsidian, που πολύ καλά στοιχεία υποσκελίζονται από άλλα παρωχημένης τεχνολογίας και σχεδιασμού. Όπως παρωχημένα είναι για ακόμα μία φορά τα voice overs των χαρακτήρων, αλλά αυτό δε θα μπούμε καν στον κόπο να το ξανασχολιάσουμε. Αναρωτιόμαστε αν οι ίδιοι οι ιθύνοντες ξανάκουσαν, για παράδειγμα, πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι τη φωνή της Archon, στην οποία προσπαθούν να προσδώσουν μία απόκοσμη αύρα αλλά το εγχείρημα καταλήγει σε κάτι εξαιρετικά ακαλαίσθητο και ενοχλητικό.

{PAGE_BREAK}

Τι; Τέλειωσε; Πάμε άλλη μία

Γρήγορη και εθιστική action RPG δράση, καλοφτιαγμένα επίπεδα, συμπαθητική ιστορία, replayability και για πρώτη φορά σε Dungeon Siege κεντρικοί χαρακτήρες με προσωπική ιστορία, παρελθόν και προσωπικότητα. Τι λείπει από το παιχνίδι για να χαρακτηριστεί καταπληκτικό; Δυστυχώς λείπει η διάρκεια. Όσο και να επικαλύψουμε με χρυσόσκονη τα πολλαπλά playthrough με διαφορετικούς χαρακτήρες και να τα προσφέρουμε σε κρυστάλλινη πιατέλα, δεκατέσσερις ώρες στο hardcore επίπεδο δυσκολίας και με όλα τα δευτερεύοντα quests πραγματοποιημένα, είναι λίγες. Η ποικιλία υπάρχει, αλλά στο τέλος το παιχνίδι αφήνει την αίσθηση ενός πεπερασμένου μεγέθους, που ήταν περιεκτικό μεν, σύντομο δε. Θα θέλαμε λίγες ώρες ακόμα για να περιπλανηθούμε στο Αρχαίο Ehb και να μάθουμε λίγα ακόμα από τα μυστικά του.

Το συνεργατικό (με δύο παίκτες στον ίδιο χώρο, μέχρι και τέσσερις online) είναι καλό υποκατάστατο, αλλά όταν κάποιος παίζει τα ίδια επίπεδα ξανά και ξανά δε μπορεί να κάνει και θαύματα. Εδώ βέβαια οι πιο υποψιασμένοι gamers θα κλείσουν συνωμοτικά το μάτι στην Obsidian και θα ψιθυρίσουν πονηρά: «Εδώ έγινε θρύλος ένα παιχνίδι που ανακύκλωνε τα ίδια dungeons κάθε πέντε λεπτά, στις δεκατέσσερις ώρες θα κολλήσουμε;». Ας αποδώσουμε λοιπόν τα εύσημα στην εταιρεία μετά από τόση γκρίνια και μουρμούρα. Ο διάδοχος του Baldur΄s Gate Dark Alliance είναι εδώ. Εύγε Obsidian.

Σάββας Καζαντζίδης

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης