Θετικά και αρνητικά των games (part 2)

Το δεύτερο μέρος του μεγάλου άρθρου μας

Το δεύτερο μέρος του μεγάλου άρθρου μας

Αφού στο προηγούμενο άρθρο μας αναφερθήκαμε κυρίως στα αρνητικά των βιντεοπαιχνιδιών, καιρός ήταν να πούμε και τα θετικά. Και η αλήθεια είναι ότι είναι πολλά! Όμως, εκτός από τα θετικά θα αναφερθούμε και στο ποιος θα πρέπει να είναι ο ρόλος και η στάση των γονιών απέναντι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Γι΄ αυτό και θα δώσουμε ιδιαίτερη έμφαση στα συστήματα αξιολόγησής τους. Αν δεν γνωρίζετε τι είναι τα τελευταία, τότε καθίστε αναπαυτικά, γιατί έχουμε πολλά να πούμε και ακόμη περισσότερα να μάθουμε.

Έρευνες για θετικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Το πιο γνωστό και αυταπόδεικτο θετικό στοιχείο, είναι ότι τα βιντεοπαιχνίδια παίζουν σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη των αντανακλαστικών και στον καλό συντονισμό χεριού – ματιού. Ποιος θα συναγωνιστεί άλλωστε έναν 10χρονο σε ένα fighting παιχνίδι τύπου Mortal Kombat; Από τις πιο παράξενες έρευνες που έχουν γίνει για να εξακριβώσουν αυτή τη δεξιότητα, είναι αυτή που έγινε επάνω σε γιατρούς.

Έχει διαπιστωθεί ότι χειρούργοι που «προθερμαίνονται» με βιντεοπαιχνίδια λίγο πριν πιάσουν το νυστέρι, είναι πιο γρήγοροι στις επεμβάσεις και κάνουν λιγότερα λάθη. Σύμφωνα με τους ερευνητές, αυτό συμβαίνει γιατί ο παίκτης videogames με πολύ γρήγορα εναλλασσόμενες εικόνες και με την απαίτηση αντανακλαστικών και γρήγορων αποφάσεων, αποκτά σταδιακά μια ευαισθησία στην παρατηρητικότητά του. Επίσης, τα παιχνίδια βελτιώνουν τις δεξιότητες που σχετίζονται με την αντίληψη του χώρου και την ικανότητα του παίκτη να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον γύρω του και να μοιράζει την προσοχή του σε περισσότερα του ενός θέματα (multi-tasking).

Σε σχετική δημοσίευση στο Current Biology, ο Daphne Bavelier αναφέρει: «Οι gamers δεν πατούν απλά τη σκανδάλη αστοχώντας συστηματικά, αντιθέτως είναι το ίδιο εύστοχοι και πολύ πιο γρήγοροι! Αυτό τους κάνει να παίρνουν περισσότερες σωστές αποφάσεις ανά δεδομένο χρόνο». Η παραπάνω συμπεριφορά εξηγείται πιο επιστημονικά με την “Επαγωγή πιθανοτήτων”, που αποτελεί ενέργεια του εγκεφάλου μας κατά τη λήψη αποφάσεων. Προτού λάβουμε μια απόφαση, ο εγκέφαλός μας συλλέγει πληροφορίες.

Στην πραγματικότητα δεν υπάρχουν απλά "ναι" ή "όχι". Ο εγκέφαλος συλλέγει οπτικο-ακουστικό υλικό σε πληροφορίες, το επεξεργάζεται και όταν έχει αρκετά δεδομένα, μπορεί να παράγει πιθανά αποτελέσματα για την εν δυνάμει απόφαση/ πρωτοβουλία που θα πάρει. Οι action gamers δεν σκέφτονται πιο γρήγορα ούτε πιο έξυπνα. Απλά, συλλέγουν πολύ πιο άμεσα το οπτικοακουστικό υλικό. Παρατηρούν και αποθηκεύουν τα δεδομένα πιο γρήγορα. Σημαντικός είναι και ο ρόλος του παιχνιδιού στην ενίσχυση της αυτοαντίληψης και αυτοεκτίμησης του παιδιού. Γενικά, το ηλεκτρονικό παιχνίδι αναπαράγει πλευρές του πραγματικού κόσμου, τις οποίες αναπλάθει και τις μεταβάλλει σε έναν κόσμο φαντασίας, όπου το παιδί έχει την ευχέρεια να αποκομίσει εμπειρίες και συναισθήματα που παίζουν καθοριστικό ρόλο στη κοινωνικοποίηση του και -κατ’ επέκταση- στη μετέπειτα ζωή του.

Πέρα από το ρόλο του ως ένα ψυχαγωγικό μέσο, στο περιεχόμενο του παιχνιδιού εμπεριέχονται ιδέες, μηνύματα και στάσεις. Προβάλλει δηλαδή αξίες και πρότυπα συμπεριφοράς και δίνει τη δυνατότητα στο παιδί να υποδυθεί ρόλους, ταυτίζοντας τον εαυτό του με κάποιον ήρωα. Οι ήρωες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που στην πλειοψηφία τους χαρακτηρίζονται από υπερφυσικές ιδιότητες, συνιστούν για το παιδί ένα πρότυπο. Και οι νίκες του αποτελούν υπόθεση προσωπική κάθε παιδιού, ικανές να το κάνουν να πλημυρίσει από ευτυχία. Και αυτό είναι πολύ σημαντικό για την παιδική ηλικία, ιδιαίτερα όταν παρουσιάζουν κάποιες αδυναμίες ή αποτυχίες σε ορισμένους τομείς, καθώς ισοσταθμίζουν και ενισχύουν την αυτοεικόνα και αυτοαντίληψη τους, με την προβολή επιτυχιών μέσα από το παιχνίδι.

Ο Vygotsky διατύπωσε την άποψη ότι το παιχνίδι είναι η φανταστική κατάσταση, η οποία οδηγεί σε μια βαθμιαία απελευθέρωση από τους φυσικούς περιορισμούς και καταναγκασμούς που ενυπάρχουν στον κόσμο του παιδιού. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι βοηθά στην αποφόρτιση αρνητικών συναισθημάτων, όπως είναι η οργή και η μνησικακία, επιτυγχάνοντας ένα είδος ψυχικής κάθαρσης και απελευθέρωσης, ανακουφίζοντας το παιδί από τυχόν δυσάρεστες συναισθηματικά καταστάσεις. Όμως, αυτή η ικανότητα δεν είναι προνόμιο μόνο των παιδιών. Και οι μεγάλοι έχουν την ανάγκη φυγής από την πραγματικότητα, χαλάρωσης και αποφόρτισης από το άγχος της ημέρας. Μελέτη σε άτομα που πάσχουν από κατάθλιψη, έχει δείξει μείωση κατά 67% των συμπτωμάτων σε σχέση με εκείνους που δεν έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, επίσης, προετοιμάζουν τα παιδιά για το μέλλον, στο οποίο οι δεξιότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών θα παίζουν καθοριστικό ρόλο στην κοινωνικοποίηση και δραστηριοποίηση του ατόμου σε έναν «τεχνολογικό κόσμο». Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι επαναστατικά, δεδομένου ότι κοινωνικοποιούν τα παιδιά, προστάζοντάς τα να αλληλεπιδράσουν με την τεχνητή νοημοσύνη σε μια μαζική κλίμακα και από ένα πολύ αρχικό στάδιο της ανάπτυξής τους.

{PAGE_BREAK}

Θέλουμε να πιστεύουμε ότι πέρασαν τα χρόνια όπου η κοινωνία έβλεπε τους παίκτες βιντεοπαιχνιδιών ως αντικοινωνικά πλάσματα, κλεισμένα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο, προσκολλημένα σε μια άψυχη μηχανή. Η μόδα προστάζει στις μέρες μας το multiplayer gaming. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών το γνωρίζουν και συνεχώς προσπαθούν να αναπτύξουν και να εφαρμόσουν καινούργιες τεχνικές, που να επιτρέπουν τη δυνατότητα για ασφαλή multiplayer παιχνίδια. Ειδικά στα παιχνίδια που απευθύνονται στο παιδικό κοινό, οι developers προτιμούν να αφαιρούν το online multiplayer, ώστε τα παιδιά να μην έρθουν σε επαφή με ανεπιθύμητα σχόλια άλλων χρηστών και ενισχύουν το παίξιμο στον ίδιο χώρο μεταξύ πολλών ατόμων.

Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι τα πρόσφατα παιχνίδια Lego και Rayman. Είναι δύο παιχνίδια που μπορούν να τα ευχαριστηθούν τα παιδιά, είτε παίζοντας μαζί με τους φίλους τους είτε μαζί με τους γονείς τους. Σίγουρα η αλληλεπίδραση μεταξύ των παιδιών δεν μπορεί να είναι τόσο «δομημένη» όσο αυτής μεταξύ παιδιών και ενηλίκων, όμως θα έλεγα ότι είναι το ίδιο εποικοδομητική.

Τα παιδιά «εργάζονται» μαζί για να βρουν μια λύση σε ένα συγκεκριμένο πρόβλημα. Με αυτό τον τρόπο αποκτούν επικοινωνιακές δεξιότητες, αλλά μαθαίνουν και να συνυπάρχουν σε μία ομάδα που έχει τους δικούς της κανόνες, δίνοντας ταυτόχρονα τη δυνατότητα στο γονιό να καταλάβει τα συναισθήματα του παιδιού μέσα από την παρατήρηση και το πώς αυτό διαχειρίζεται μια νίκη ή μία πιθανή ήττα (ποιος θα υποστηρίξει τώρα ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι υπεύθυνα για απομόνωση και αποξένωση των ανθρώπων από τον κοινωνικό τους περίγυρο;).

Τέλος, να αναφέρουμε ότι ο gamer έχει πάντοτε μια κρυφή ή φανερή αισιοδοξία ότι μπορεί να επιλύσει και να ξεπεράσει τα εμπόδια που προκύπτουν, είτε αυτά παρουσιάζονται στα παιχνίδια του με τη μορφή γρίφων ή αποστολών, είτε στην καθημερινή του ζωή. Δεν το βάζει εύκολα κάτω και ξέρει ότι στο τέλος θα τα καταφέρει. Για να επιτύχει το σκοπό του είναι επίμονος και υπομονετικός και θα κάτσει να εργαστεί όσο χρειαστεί, αρκεί βέβαια να τον ενδιαφέρει το αντικείμενο με το οποίο ασχολείται. Και τα θετικά δεν έχουν τελειωμό… Όμως, θέλοντας σε αυτό το κείμενο να δώσω περισσότερη βαρύτητα στη στάση που πρέπει να έχουν οι γονείς για τα βιντεοπαιχνίδια και υπό το φόβο να μην πλατειάσω χωρίς λόγο, θα σταματήσω εδώ. Σίγουρα θα έχουμε την ευκαιρία σε μελλοντικά μας άρθρα να αναφερθούμε ξανά στις θετικές επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών.

Τι να προσέξουν οι γονείς σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια

H πρώτη συμβουλή είναι να διατηρήσετε την ψυχραιμία σας. Oι ειδικοί επισημαίνουν ότι ο προσεκτικός, αλλά όχι ασφυκτικός, έλεγχος των γονέων αποτελεί το κλειδί, γι’ αυτό και παρακάτω θα προσπαθήσουμε να δώσουμε κάποιες σημαντικές συμβουλές και προτάσεις που θέλουμε να πιστεύουμε ότι θα φανούν χρήσιμες σε αρκετούς γονείς. Ασχοληθείτε και ενημερωθείτε για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια: Συχνά οι γονείς πληρώνουν μόνο τον εξοπλισμό, αφήνουν το παιδί να παίζει, αλλά δαιμονοποιούν περιστασιακά αυτή τη μορφή διασκέδασης. Mην απορρίπτετε το ενδιαφέρον του παιδιού, γιατί στην πραγματικότητα είναι σαν να μην αποδέχεστε τα δικά του πολιτισμικά ερεθίσματα, με τα οποία προσπαθεί να ενταχθεί στην ομάδα των συνομηλίκων του, να βρει τον εαυτό του και να αναπτύξει την προσωπικότητά του.

Μπείτε σε διάφορα σχετικά site και ενημερωθείτε για το περιεχόμενο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, για το βαθμό καταλληλότητας, για το αναπτυξιακό και ηλικιακό επίπεδο του παιδιού στα οποία απευθύνονται. Ή, καλύτερα, αν θέλετε να μάθετε ακόμα περισσότερες λεπτομέρειες, συζητήστε με το παιδί σας, ρωτήστε το ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού και ζητήστε του να σας μιλήσει για τους ήρωες και τις περιπέτειες που λαμβάνουν χώρα στα παιχνίδια του.

Συζητήστε τις αντιρρήσεις σας : Πρέπει να είστε ενήμεροι για το σύστημα ταξινόμησης PEGI και βάσει αυτού να επιλέγετε τα κατάλληλα παιχνίδια (θα μιλήσουμε αναλυτικότερα παρακάτω για αυτό). Συνήθως, επειδή τα παιδιά βιάζονται να μεγαλώσουν, ζητούν από τους γονείς -ειδικά όταν γνωρίζουν ότι δεν είναι ενημερωμένοι- να αγοράσουν παιχνίδια που απευθύνονται σε μεγαλύτερο ηλικιακό κοινό. Επίσης συχνό φαινόμενο είναι να σνομπάρουν ορισμένες κατηγορίες παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα είναι τα puzzle games ή διάφορα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Aν δεν εγκρίνετε κάποιο από τα παιχνίδια που θέλει να αγοράσει το παιδί σας ή το χρόνο που αφιερώνει σ’ αυτά, μην υποχωρείτε.

Φροντίστε, όμως, να εξηγήσετε τους λόγους της άρνησής σας. Mιλήστε του για τη βία και τις πραγματικές συνέπειές της. Οι συζητήσεις των γονιών με το παιδί, οι οποίες οριοθετούν τι είναι πραγματικό και τι φανταστικό, ποιες είναι οι συνέπειες συγκεκριμένων πράξεων στην πραγματικότητα και ποιες είναι οι κοινωνικά αποδεκτές λύσεις σε καθημερινά προβλήματα, μπορούν να αποτελέσουν ένα καλό αντίδοτο κατά της βίας που απεικονίζεται στα βιντεοπαιχνίδια.

{PAGE_BREAK}

Μη φτάσετε όμως στην άλλη άκρη ώστε να φοβάστε να επιλέξετε παιχνίδια με χαμηλά επίπεδα βίας. Άλλωστε, ψυχολογικές έρευνες έχουν δείξει ότι παιχνίδια δράσης με ανθρωπόμορφα όντα ή κινούμενα σχέδια έχουν μικρότερη επιρροή στην επιθετική συμπεριφορά ενός παιδιού, ενώ η επιρροή αυτή μεγαλώνει όταν ασκείται από ανθρώπινους χαρακτήρες στο παιχνίδι. Ειδικά για τα παιδιά μέχρι 8 ετών, όπου η διάκριση μεταξύ της πραγματικότητας και της φαντασίας είναι δυσκολότερη, μπορείτε να αγοράστε δύο παιχνίδια, ένα παιχνίδι δράσης με ελάχιστα στοιχεία βίας και ένα εκπαιδευτικό. Στο τέλος, το παιδί είναι σίγουρο ότι θα ευχαριστηθεί και τα δύο παιχνίδια εξίσου και θα καταλάβει ότι είναι άδικο να περιφρονεί ορισμένες κατηγορίες παιχνιδιών.

Εμπιστευτείτε το παιδί σας, αλλά μην ξεχνάτε να βάλετε κανόνες: Έχει αποδειχθεί ότι πολλά παιδιά (τουλάχιστον μέχρι την ηλικία των 11 ετών) κουράζονται σχετικά γρήγορα και σταματούν το παιχνίδι, χωρίς να υπερβούν τα χρονικά όρια που θα επέσυραν τη δυσφορία και την επίπληξη των γονέων τους. Δυστυχώς, οι ειδικοί αποφεύγουν να προτείνουν επιτρεπόμενα χρονικά διαστήματα, επειδή αυτά είναι συνάρτηση του συνολικού ελεύθερου χρόνου που έχει το κάθε παιδί.

Έτσι, κάθε γονιός -μαζί με τα παιδιά του- θέτουν τους δικούς τους κανόνες, τους οποίους προσπαθούν να τηρούν πιστά. Τα παιδιά και θέλουν αλλά και πρέπει να γνωρίζουν ακριβώς πόσο χρόνο θα περάσουν παίζοντας ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αν η συμφωνία σας είναι πάνω από μία ώρα, καλό θα ήταν να υπάρχει ένα ολιγόλεπτο διάλλειμα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Παρατηρήστε τη συμπεριφορά του παιδιού σας και των συνομήλικων του: Aν έχει γίνει νευρικό, αν παραμελεί τις σχολικές υποχρεώσεις, αν έχει απομακρυνθεί από τις παρέες του ή αν εμφανίζει ασυνήθιστα σημάδια επιθετικότητας, χρειάζεται να αυξήσετε τον έλεγχο. Περιορίστε το χρόνο που αφιερώνει το παιδί, χωρίς όμως να καταφύγετε σε ακραίες επεμβάσεις, π.χ. να του στερήσετε το παιχνίδι. Οι γονείς θα πρέπει επίσης να επιβλέπουν τις παρέες των παιδιών τους και ειδικότερα τα παιδιά με τα οποία παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Ακόμα και όταν δύο φίλοι παίζουν δίπλα δίπλα ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι, οι γονείς μπορούν να συζητήσουν με τα παιδιά για την άμιλλα, τη χαρά του παιχνιδιού, την ευχαρίστηση του να παίζει κανείς με παρέα και έτσι να τονίσουν τις κοινωνικές πλευρές του παιχνιδιού, αντί να επικεντρωθούν στο ποιος κέρδισε και ποιος έχασε.

Παίξτε με το παιδί σας: Παίξτε ηλεκτρονικά μαζί με το παιδί σας, μη φοβάστε να «τσαλακωθείτε» μπροστά του, να χάσετε και να δείξετε τις αδυναμίες σας. Άλλωστε, αυτό είναι που απολαμβάνουν περισσότερο τα παιδιά, αφού βλέπουν ότι κάτι κάνουν καλύτερα από εσάς. Βρίσκουν την ευκαιρία να αντιστρέψουν τους ρόλους, ώστε να δώσουν συμβουλές και οδηγίες.

Όμως, σε καμία περίπτωση δεν είμαστε υπέρ στο να αποτελούν τη μοναδική ψυχαγωγία για τα παιδιά. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα μόνο είδος παιχνιδιού. Οι γονείς θα πρέπει να επιλέγουν και άλλου είδους παιχνίδια και δραστηριότητες, τα οποία συμβάλλουν στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων και συνεργασίας (π.χ., επιτραπέζια παιχνίδια, αθλήματα). Εναλλακτικά μπορείτε να οργανώσετε κοινές οικογενειακές δραστηριότητες, εκδρομές και απογευματινές βόλτες. Είτε να κανονίσετε με τους γονείς των φίλων του παιδιού σας αμοιβαίες επισκέψεις στο σπίτι ή ομαδικές δραστηριότητες έξω από αυτό.

PEGI is your friend

Έχουμε πει πολλές φορές ότι το παν είναι η ενημέρωση για να μην υπάρχουν παρεξηγήσεις και παρερμηνείες. Στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών ο μεγαλύτερος σύμμαχος των γονιών είναι το σύστημα αξιολόγησης PEGI (συντομογραφία του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για Ηλεκτρονικά Παιχνίδια -Pan European Game Information). Μπορεί να παράσχει στους γονείς, τους αγοραστές και τους καταναλωτές -μέσω διαδικτύου- επιπλέον γνώση σχετικά με το αν το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού είναι κατάλληλο για μια συγκεκριμένη ηλικιακή ομάδα.

Εφαρμόζεται επί του παρόντος σε προϊόντα που διανέμονται στο μεγαλύτερο μέρος της Ευρώπης, μεταξύ αυτών και της Ελλάδας, και υποστηρίζεται από τους μείζονες κατασκευαστές κονσολών, συμπεριλαμβανομένων των Sony Microsoft και Nintendo, καθώς και από εκδότες και προγραμματιστές αλληλεπιδραστικών παιχνιδιών όλης της Ευρώπης. Η ταξινόμηση του παιχνιδιού εμφανίζεται στην μπροστινή και πίσω όψη της συσκευασίας των αλληλεπιδραστικών παιχνιδιών και περιλαμβάνει δύο ξεχωριστά αλλά συμπληρωματικά στοιχεία: πρώτον, μια ταξινόμηση που παρουσιάζει μία από τις εξής ηλικίες: 3+, 7+, 12+, 16+ ή 18+ και δεύτερον, ένα ή περισσότερα σήματα, που εμφανίζονται με εικονίδια στην πίσω όψη της συσκευασίας και περιγράφουν τον τύπο περιεχομένου του παιχνιδιού. Ανάλογα με τον τύπο του, μπορεί να υπάρξουν μέχρι και έξι τέτοια σήματα. Η ηλικιακή ταξινόμηση του παιχνιδιού αντιστοιχεί στην ένταση του περιεχομένου του.

Ας τα δούμε αναλυτικότερα…

{PAGE_BREAK}

PEGI 3+ Το περιεχόμενο των παιχνιδιών στα οποία δίνεται αυτή η διαβάθμιση, κρίνεται κατάλληλο για όλες τις ηλικιακές ομάδες. Γίνεται αποδεκτή κάποιου βαθμού βία σε κωμικό πλαίσιο (συνήθως μορφές βίας του τύπου που απαντάται στα κινούμενα σχέδια Bugs Bunny κ.λπ.). Το παιδί δεν πρέπει να μπορεί να συνδέσει τον χαρακτήρα στην οθόνη με χαρακτήρες της πραγματικής ζωής. Πρέπει να ανήκουν πλήρως στο χώρο της φαντασίας. Το παιχνίδι δεν πρέπει να περιέχει ήχους ή εικόνες που μπορούν να τρομάξουν ή να φοβίσουν τα μικρά παιδιά.

Δεν πρέπει να υπάρχει χυδαία γλώσσα ούτε σκηνές με γυμνό ή αναφορές σε σεξουαλική δραστηριότητα, που μπορεί να οδηγήσουν σε ερωτήσεις προς τους γονείς, οι οποίες να τους αναγκάσουν να αρχίσουν να εξηγούν γεγονότα της ζωής νωρίτερα απ’ ό,τι θα το είχαν κάνει υπό κανονικές συνθήκες.

PEGI 7+ Σε αυτήν την ηλικιακή ομάδα τα παιδιά μπορούν να εκτεθούν σε βία λίγο μεγαλύτερης έκτασης, η οποία ωστόσο πρέπει και πάλι να αφορά μη ρεαλιστικούς, φανταστικούς χαρακτήρες. Οποιαδήποτε παιχνίδια που κανονικά θα είχαν διαβάθμιση 3+, αλλά περιέχουν κάποιες πιθανώς τρομακτικές σκηνές ή ήχους, μπορεί να θεωρηθούν κατάλληλα γι’ αυτήν την κατηγορία. Μπορούν να επιτρέπονται κάποιες σκηνές μερικώς γυμνού, ποτέ όμως με σεξουαλικό περιεχόμενο. Και πάλι δεν θα πρέπει να οδηγούν το παιδί να κάνει ερωτήσεις προς τους γονείς του σχετικά με αυτά τα θέματα.

PEGI 12+ Σε αυτήν την ηλικιακή ομάδα το παιδί μπορεί να εκτεθεί σε βία ελαφρώς πιο παραστατικής φύσης, εφόσον αυτή αφορά φανταστικούς χαρακτήρες. Ωστόσο, τυχόν βία προς χαρακτήρες με ανθρώπινη εμφάνιση ή αναγνωρίσιμα ζώα πρέπει και πάλι να μην είναι παραστατική. Επιτρέπεται η εμφάνιση ελαφρώς πιο παραστατικών σκηνών γυμνού. Τυχόν χυδαία γλώσσα πρέπει να είναι ήπια και να μην περιέχει επιφωνήματα σεξουαλικού περιεχομένου.

PEGI 16+ Αυτή η διαβάθμιση εφαρμόζεται όταν η απεικόνιση βίας (ή σεξουαλικής δραστηριότητας) φτάνει σε ένα επίπεδο που φαίνεται ίδιο με αυτό που θα αναμενόταν στην πραγματική ζωή. Τα νεαρά άτομα σε αυτήν την ηλικιακή ομάδα θα πρέπει επίσης να μπορούν να αντιμετωπίσουν πιο ακραίου βαθμού χυδαία γλώσσα, την ιδέα της χρήσης καπνού και ναρκωτικών και την απεικόνιση εγκληματικών δραστηριοτήτων.

PEGI 18+ Η ταξινόμηση στην κατηγορία για ενήλικες εφαρμόζεται όταν το επίπεδο της βίας είναι τέτοιο ώστε να αφορά απεικονίσεις ακραίας βίας και/ ή να περιλαμβάνει στοιχεία συγκεκριμένων τύπων βίας. Ο προσδιορισμός της ακραίας βίας είναι πολύ δύσκολος, καθώς σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να είναι κάτι αρκετά υποκειμενικό, αλλά γενικά μπορεί να προσδιοριστεί ως οι απεικονίσεις βίας που δημιουργούν ένα αίσθημα αποστροφής στο θεατή.


Ακόμη, εκτός από τις ηλικιακές διαβαθμίσεις, υπάρχουν  στο πίσω μέρος της συσκευασίας και οι περιγραφικές ενδείξεις, που αναφέρουν τους κύριους λόγους για τους οποίους ένα παιχνίδι έλαβε μια ορισμένη ηλικιακή διαβάθμιση. Υπάρχουν οχτώ τέτοιες περιγραφικές ενδείξεις: βία, χυδαία γλώσσα, φόβος, ναρκωτικά, σεξ, διακρίσεις, τζόγος και online παιχνίδι με άλλα άτομα.

Το σύστημα PEGI είναι ένα από τα πιο ισχυρά και αξιόπιστα συστήματα στην Ευρώπη και το πιο αυστηρό όσον αφορά τα κριτήρια ταξινόμησης, όμως δεν είναι και το μοναδικό. Το ESRB -Entertainment Software Rating Board- (Ταξινομικός Πίνακας Ψυχαγωγικού Λογισμικού) είναι ένας οργανισμός που ανέπτυξε ένα ταξινομικό σύστημα για ηλεκτρονικά παιχνίδια της αμερικανικής αγοράς κυρίως, καθώς και για αυτά που μπορούν να βρεθούν μέσω διαδικτύου. Ενώ το CERO συναντάται κυρίως σε ιαπωνικά παιχνίδια.

The end

Μέσα από αυτά τα κείμενα προσπαθήσαμε να αναφέρουμε, υπό το πρίσμα μιας αντικειμενικής ματιάς, τα κυριότερα στοιχεία που έχουν αναφερθεί κατά καιρούς είτε ενάντια είτε υπέρ των βιντεοπαιχνιδιών. Τώρα, αν ξεχάσαμε και κάτι (στα θετικά είναι βέβαιο), το σίγουρο είναι ότι κάπου θα τα αναφέρουμε σε μελλοντικό μας άρθρο. Γιατί θετικά υπάρχουν… και είναι πολλά, και αρκετά από αυτά είναι δύσκολο να ειπωθούν και να περιγραφούν με λέξεις. Κυρίως τα αισθανόμαστε, και όταν κάτι το αισθάνεσαι συνήθως τα λόγια είναι περιττά. Η εμπειρία μετά από έναν επικό τίτλο -όπως είναι το Dark Souls ή το Mass Effect για παράδειγμα- είναι ανεπανάληπτη, σχεδόν ανομολόγητη. Μια ευκαιρία να εκπληρώσεις ένα μικρό, μαγικό ταξίδι της ψυχής, σε μέρη ανείπωτα και αχαρτογράφητα.

Μαρία Γούναρη

{nomultithumb}

Μαρία Γούναρη
Μαρία Γούναρη
Άρθρα: 115

Υποβολή απάντησης