Ο Χαμένος τα παίρνει όλα
Το λέει κι ένα τραγούδι που μας μάθαιναν παλιά
Το λέει κι ένα τραγούδι που μας μάθαιναν παλιά
Αν χαρακτηρίζει κάτι τις μάχες που δόθηκαν στη διάρκεια της τρέχουσας γενιάς κονσολών σε όλα τα επίπεδα (σε επίσημο ή ανεπίσημο επίπεδο, σε επίπεδο executives και δελτίων Τύπου, σε επίπεδο πολέμου οπαδών και υποστηρικτών), αυτό είναι το ότι, αν ερωτούνταν ένας εξωτερικός και άσχετος παρατηρητής, αυτός θα κατέληγε στο συμπέρασμα ότι οι κονσόλες που κυκλοφορούν στην αγορά είναι δύο. Και αυτό, διότι, νωρίς νωρίς, η πρωτοκαθεδρία της Nintendo έγινε εμφανής με το Wii, αφού από τις πρώτες κιόλας κυκλοφορίες στην κονσόλα κατέστη σαφές ότι το πείραμα με το Motion Sensing Gaming πέτυχε, και επίσης πολύ νωρίς οι δύο άλλοι ανταγωνιστές το αποδέχτηκαν -κρίνοντας από τις δηλώσεις, τις κινήσεις και την εν γένει στάση τους. Και έτσι, δύο κονσόλες με πανάκριβο σχεδιασμό και περιεχόμενο, με την κορυφή της τεχνολογίας ενσωματωμένη και νέες πανάκριβες προτάσεις (Blu-ray) ως βασικά χαρακτηριστικά, έμειναν πίσω από το προπορευόμενο Wii, παλεύοντας μέσα στα σύννεφα σκόνης που σήκωνε το προέλαυνον άρμα του.
Και αυτή η όλο χώματα και σκόνη μάχη συνεχίστηκε επί μακρόν, μέχρι το καταναλωτικό κοινό να αποφανθεί ότι κανείς δεν ήταν παρίας σε αυτή τη γενιά και όλες οι κονσόλες είχαν και έχουν θέση στη συγκεκριμένη κούρσα. Σε αυτό όμως, το συμπέρασμα, η αγορά και το κοινό δεν έφτασε με τη βοήθεια των δύο μεγάλων αντιπάλων. Η ίδια η βιομηχανία με τις πλούσιες και ποικίλες προτάσεις της, με τις νέες τάσεις και τις νέες ανάγκες που δημιούργησε και προώθησε, το πέτυχε αυτό. Η λεγόμενη αυτορύθμιση της αγοράς δεν είναι επίτευγμα της MS ή της Sony.
Είναι κατάκτηση της κοινότητας των gamers, που από μόνη της απέρριψε τις κοκορομαχίες και τις φωνασκίες και εστίασε το ενδιαφέρον της στην ουσία, που δεν είναι άλλη από το ίδιο το gaming και όχι η πλατφόρμα στην οποία αναπαράγεται. Φτάνοντας στο τέλος αυτής της γενιάς λοιπόν, και έχοντας πάρει γεύση από πρώτο χέρι των συγκρούσεων (ξαναλέμε, σε όλα τα επίπεδα) των ξεμαλλιασμάτων και των σκυλοκαυγάδων, καταλήγουμε στο συμπαγές συμπέρασμα ότι η τακτική αυτή δεν οδήγησε σχεδόν πουθενά. Και ακόμα και αν είχε αντίκτυπο στην πορεία της μίας ή της άλλης κονσόλας (το Wii απείχε επιδεικτικά από τη… φιέστα), τα αποτελέσματά της πολύ λίγη ουσία είχαν και δημιούργησαν πολύ σαματά και θόρυβο για το τίποτα.
Οι υγρές νύχτες του L.A. και το Demo του Killzone 2 στην Ε3 ‘05
Οι κοκκορομαχίες, οι καυγάδες και οι αντεκλήσεις ξεκίνησαν από πολύ νωρίς, πόσο μάλλον όταν η MS αποφάσισε (με τεράστιο τίμημα) να κυκλοφορήσει την κονσόλα της έναν ολόκληρο χρόνο πριν τον ανταγωνισμό. Και εκεί που η προηγούμενη γενιά hardware είχε αδιαφιλονίκητο εστεμμένο βασιλιά το PS2 και δεύτερους και καταϊδρωμένους δρομείς τις δύο ισχυρότερες κονσόλες, άξαφνα, η κουβέντα και το ζητούμενο από τις δύο εταιρείες μετακινήθηκε στο «ποιος είναι ο δυνατότερος». Σα να είχε εξασφαλιστεί η ποιότητα και η συνεχής ικανοποιητική ροή των παιχνιδιών, σα να είχαν λυθεί τα θέματα της δημιουργικότητας, των νέων ιδεών, των υπερβάσεων στα διάφορα είδη παιχνιδιών, και να απασχολούσε πλέον τα μεγαλοστελέχη και τους συμβούλους μόνο η ωμή δύναμη.
Και ήταν τουλάχιστο ειρωνικό το γεγονός, ότι ο ηγέτης της προηγούμενης γενιάς με ένα σύστημα πολύ πιο αδύναμο από τον ανταγωνισμό, εστίαζε σχεδόν κατ’ αποκλειστικότητα στη δύναμη και την ισχύ του νέου μηχανήματός του. Έξι χρόνια μετά, το κοινό έχει ξεκάθαρα αποφανθεί ότι η ισχύς λίγη σημασία είχε. Το Wii, που έφερε τεχνολογία περίπου προηγούμενης γενιάς, ήταν για χρόνια ασταμάτητο, το θεωρητικά πιο αδύναμο Xbox 360 είχε ξεκάθαρα το πάνω χέρι στους τίτλους που έβγαιναν και στις δύο πλατφόρμες και οι τεχνολογικά αρτιότεροι και εντυπωσιακότεροι τίτλοι δεν είναι ούτε αυτοί που σημάδεψαν τη γενιά, ούτε αυτοί που σάρωσαν σε πωλήσεις.
Άλλωστε, όπως αποδείχθηκε, η συντριπτική πλειοψηφία των developers δεν ονειρευόταν το τέλειο hardware. Ονειρευόταν μία σταθερή και συμπαγή πλατφόρμα, στην οποία -με μειωμένο κόστος σε σχέση με τα πρώτα χρόνια- να μπορούν να παράγουν οικονομικά βιώσιμους (πρωτίστως) ή -γιατί όχι- και επικερδείς τίτλους. Γενικώς, το παραμύθι της τεχνολογικής ανωτερότητας, που ξεκίνησε με εκείνο το πολύκροτο video για το Killzone 2 στην Ε3 του 2005, δεν κατέληξε πουθενά. Είδαμε μεν και απολαύσαμε πανέμορφους τίτλους και στις δύο κονσόλες, αλλά η αξία αυτών των τίτλων τελικώς δεν καθορίζεται από το ότι το ένα είναι ομορφότερο από το άλλο, αλλά από το ότι πρόκειται για καλά παιχνίδια.
Για να μην αναφερθούμε σε οπτικά αριστουργήματα που εμφανίστηκαν από κοινού στις δύο κονσόλες, όπως το Crysis 2 και τα Assassin’s Creed ,όταν οι developers είχαν πια εξοικειωθεί με την τεχνολογία των συστημάτων. Και σαφώς, τα εντυπωσιακά γραφικά, παρά το ότι προσθέτουν ένα καλοδεχούμενο και άκρως επιθυμητό στοιχείο, δεν είναι αυτά που επικαθόρισαν τελικά την επιτυχία μίας σειράς. Έξι χρόνια μετά, τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια της γενιάς δε στηρίζονται στην τεχνολογική ισχύ αλλά σε άλλα στοιχεία για τα οποία κρίθηκαν επιβεβλημένες αγορές από τους gamers. Για να μη ξεχνάμε βεβαίως, ότι όλος ο καυγάς λίγη σημασία είχε όταν 1,5 με 2 χρόνια μετά την έναρξη της γενιάς, τα PC είχαν και πάλι το πάνω χέρι στην ισχύ και στο τελικό οπτικό αποτέλεσμα, και μάλιστα με χαρακτηριστική άνεση. Καυγάς εκ των ουκ άνευ και χωρίς ουσιαστικό περιεχόμενο.
{PAGE_BREAK}
“Προσφέρεται αποκλειστικό DLC με διαφορετικό skin για το Start Menu!”
Έχοντας εστιάσει σχεδόν αποκλειστικά στον τομέα της τεχνολογίας και των δυνατοτήτων του PS3, η Sony -για τα πρώτα χρόνια- φαίνεται να ξέχασε έναν άλλο πολύ σημαντικό τομέα, κρίσιμο και νευραλγικό για την πορεία της κονσόλας: Τα ίδια τα παιχνίδια. Χωρίς αμφιβολία, επαναπαύτηκε στις δάφνες του παρελθόντος, την εφησύχασε η απήχηση του ονόματος "PS" και η δύναμη του brand, και θεώρησε ως δεδομένο ότι οι εταιρείες και οι developers θα συνεχίσουν να έρχονται γονατιστοί μπρος στο θρόνο της, ζητώντας να τους γίνει η χάρη να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι τους στο PS3. Και εκεί δούλεψε το ανελέητο επιχειρηματικά δαιμόνιο της MS, που με συντονισμένες κινήσεις άρχισε να ρίχνει το ένα κάστρο μετά το άλλο, με αποκορύφωμα βέβαια την περίπτωση του Grand Theft Auto, που προαναγγέλθηκε με τατουάζ και τσιρκοειδείς press conferences από τον πρωτοπόρο του είδους Peter Moore. Είδαμε σε αυτή τη γενιά σειρές και παιχνίδια, που ούτε κατά διάνοια θα κυκλοφορούσαν σε άλλες πλατφόρμες εξόν του PS2 (τουλάχιστον ταυτόχρονα και με τον ίδιο αντίκτυπο στο αγοραστικό κοινό), να κυκλοφορούν και στα δύο μεγάλα συστήματα.
Βεβαίως, όλη αυτή η εξέλιξη -ανεξάρτητα με το πόσο έβλαψε τη Sony και με το πόσο ενίσχυσε το Xbox 360- ήταν μία θετική εξέλιξη για το gaming και το αγοραστικό κοινό, αφού η αγοραστική βάση ξαφνικά γιγαντώθηκε, ακόμα και για developers που είχαν μάθει να αρκούνται στο κοινό της μίας ή της άλλης κονσόλας. Η πραγματικότητα αυτή οδήγησε πολλές εταιρείες στο να έχουν σταθερά Multiplatform στρατηγική, και οι περιπτώσεις αποκλειστικοτήτων, που προέρχονταν από τρίτες εταιρείες, μετρούνταν στα δάκτυλα. Και δυστυχώς, αυτή την εξέλιξη οι δύο κολοσσοί δεν την είδαν με καλό μάτι. Παρά την προφανή στροφή της αγοράς στη λογική της ενιαίας πλατφόρμας, η αγωνία των εταιρειών για διαφοροποίηση από τον ανταγωνισμό ήταν προφανής.
Αυτό, λοιπόν, που ουσιαστικά εκτυλίχθηκε σε αυτή τη γενιά, ήταν η με νύχια και με δόντια πάλη να εξασφαλιστεί και το τελευταίο exclusive, την ώρα που η ίδια η βιομηχανία δεν επιθυμούσε πλέον κάτι τέτοιο. Η τακτική αυτή οδήγησε σε κάποιες τραγελαφικές καταστάσεις που έβλαψαν το χώρο και πολλούς developers. Θυμόμαστε τα πανηγύρια για την εξασφάλιση του Haze, που πήγε άπατο, θυμόμαστε την επιμονή της MS το Too Human να κυκλοφορήσει εν ευθέτω χρόνο από την τελευταία προθεσμία και το franchize να χάνεται από προσώπου γης, θυμόμαστε τη φημολογία για την αποκλειστικότητα του Unreal Tournament 3, που τελικά έπαιξαν ελάχιστοι σε σχέση με αυτούς που είχαν παίξει τα προηγούμενα της σειράς.
Η κατάσταση αυτή, που ενέπλεκε τους developers και τις εκδότριες εταιρείες σε αυτόν τον άτυπο πόλεμο, ήταν ξεκάθαρα επιβλαβής για αυτούς. Παρακολουθούσαν multiplatform σειρές να γιγαντώνονται, και παράλληλα αυτοί να επωμίζονται το βάρος μίας κόντρας που δεν ισοσκελιζόταν με τα ανταποδοτικά οφέλη που πρόσφερε η MS ή η Sony. O δρόμος για τους περισσότερους ήταν προφανής. Εκτός των περιπτώσεων που υπήρχαν ατσάλινοι και άρρηκτοι δεσμοί με τις εταιρείες (Epic & Gears of War, Insomniac & Resistance) η μόνη οδός ήταν κυκλοφορία ενός παιχνιδιού και στις δύο κονσόλες.
Και αυτή την εξέλιξη οι δύο κολοσσοί, με πρωτεργάτη τη Microsoft, την αντιμετώπισαν με την πλέον τραγελαφική έμπνευση: Το αποκλειστικό DLC, το αποκλειστικό in-game περιεχόμενο και, ακόμα χειρότερα, το αποκλειστικό για ορισμένο χρόνο περιεχόμενο όταν μας τελείωσαν τα… τελείως αποκλειστικά. Όσο γελοίο και αν φαντάζει, σε μεγάλα fora στηνόταν καυγάδες για το ποια προσθήκη στο Soul Calibur ήταν ανώτερη, του Darth Vader στο PS3 ή του Yoda στο 360. Eν γένει, την κουλτούρα του «προτιμήστε μας γιατί σε εμάς θα παίξετε αυτό το κομμάτι νωρίτερα από τους άλλους» την καλλιέργησε και την ανέπτυξε η Microsoft, χωρίς όμως αυτά που τελικά απεκόμισε να είναι αξιοσημείωτα.
Εν έτει 2012 δε γνωρίζουμε πόσοι από τους παλιότερους ιδιοκτήτες Xbox 360 και πόσοι από τους μεταγενέστερους θυμούνται και γνωρίζουν αντίστοιχα ότι τα δύο πρόσθετα επεισόδια στο GTA IV υπήρξαν για ένα οκτάμηνο αποκλειστικά στο Xbox 360 έναντι 150 εκατομμυρίων δολαρίων. Η αστεία αυτή τακτική συνεχίζεται και σήμερα, με προσφορά προνομιακών πακέτων στα Call of Duty ή στην εμφάνιση των DLC του Skyrim πρώτα στο μηχάνημα της Microsoft, αλλά θεωρούμε ότι πρόκειται για μία ακόμα περίπτωση επιχειρηματικού πολέμου χαρακωμάτων που δεν είχε απτά αποτελέσματα.
Master Chief Pawns Nathan Hale, Nathan Hale Pawns Marcus Fenix, Marcus Fenix Pawns Nathan Drake, Nathan Drake Pawns Master Chief, and Kratos Pawns’em All.
Την ίδια στιγμή τα πραγματικά exclusives παιχνίδια των κονσολών, που προέρχονταν από εσωτερικά ή ιδιόκτητα studios, περνούσαν το δικό τους Γολγοθά, καθώς γίνονταν οι σημαιοφόροι στον πόλεμο του «ποιος έχει το καλύτερο, ομορφότερο, εθιστικότερο, μακρύτερο κτλ παιχνίδι». Κοιτώντας από μία χρονική απόσταση ετών και πάνω από στοίβες με εξαιρετικά παιχνίδια, η γελοιότητα της σύγκρισης και σύγκρουσης του Halo με το Resistance ή το Killzone, του Uncharted με το Gears of War, του Grand Turismo με το Forza Motorsport και του Heavy Rain με το Alan Wake, είναι ηλίου φαεινότερη. Και όμως, αυτές οι κόντρες υπήρξαν και διαιωνίζονταν σε μεγάλα fora και μέσα από δελτία Τύπου, όπου οι εταιρείες σχολίαζαν τις επιδόσεις τους σύμφωνα με το NPD.
{PAGE_BREAK}
Ω, της ειρωνίας, μέσα στο 2011, δηλαδή σε μία χρονια που είχε και Killzone και Uncharted και Gears of War και Halo, την κορδέλα του τερματισμού κόβουν παιχνίδια που βγαίνουν και στις δύο πλατφόρμες και συντρίβουν τον ανταγωνισμό από άποψη πωλήσεων. Έχοντας δει και απόειδει, οπαδοί και εταιρείες προχώρησαν στη μάχη του pixel, αφού στα Multiplatform παιχνίδια ήταν η πραγματική σύγκρουση. Το τι τεχνικές αναλύσεις είδαν τα μάτια μας δεν περιγράφεται. Θυμίζουμε την ύπαρξη ειδικού site, που αποφαινόταν για τις αναλύσεις των παιχνιδιών, μετρώντας τις γραμμές των Pixel στην οθόνη. Έτσι, μάθαμε πως το Read Dead Redemption στο PS3 ήταν κατάπτυστο, καθώς είχε λιγότερες γραμμές από αυτές του 360 αδελφού του, και έτσι μάθαμε ότι το Halo 3 και το Alan Wake, που τόλμησαν να κυκλοφορήσουν στην "εποχή της Υψηλής Ευκρίνειας", δεν ήταν καν HD. Και δυστυχώς, λόγω αυτών των ανοησιών, γίναμε μάρτυρες και περιπτώσεων όπου σημαντικοί τίτλοι επλήγησαν άμεσα λόγω του ντόρου που δημιουργήθηκε για άσχετα με το περιεχόμενό τους στοιχεία.
Το Alan Wake είναι πραγματικά χαρακτηριστικό παράδειγμα, όπου ο ήπια πληροφορημένος αναγνώστης, ερωτώμενος για τις εντυπώσεις που απεκόμισε από τα περισσότερα review, θα απαντούσε ότι τελικά το παιχνίδι είναι «χαμηλής ανάλυσης». Sub HD (sic) το λέγανε οι εξειδικευμένοι διδάκτορες της φανφαρολογίας. Αλλά επειδή η ίδια η ιστορία εκδικείται τους φαύλους, ευφραινόμαστε να θυμόμαστε και την περίπτωση του Final Fantasy 13, στο οποίο οι τεχνικές αναλύσεις συνέχιζαν εις το διηνεκές, αλλά το παιχνίδι προέκυψε άνθρακας.
H Xώρα του Δύοντος (χωρίς ποτέ να ανατείλει) 360
Και μιας και ο λόγος για το Final Fantasy, ας φέρουμε στο προσκήνιο και την περίπτωση της Ιαπωνίας, όπου έπεσαν κορμιά. Η Ιαπωνία, σύμφωνα με την εκτίμηση του γράφοντα και εκτός ελαχίστων εξαιρέσεων (που επιβεβαιώνουν τον κανόνα), είναι βροντερά απούσα από την τρέχουσα γενιά. Η βιομηχανία της ή κλείνεται αυτιστικά στο προστατευμένο κέλυφος της αγοράς της και ανακυκλώνει τους «σίγουρους» τίτλους της στο ευτυχές αγοραστικό κοινό, αποκλείοντας την επαφή με οτιδήποτε δυτικό, ή στρεφόμενη επιχειρηματικά στην εξωτερική αγορά, μηρυκάζει ξαναμασημένη τροφή και πιθηκίζει, μιμούμενη δυτικές σχεδιαστικές λογικές.
Αυτή την αγορά το PS3 δεν κατάφερε να την κερδίσει, και όταν ξεκίνησε να επικρατεί έναντι του ανέτως ενθρονισμένου Wii -που στηρίχτηκε εμπορικά στους χειρότερους τίτλους του- το πέτυχε από κεκτημένη ταχύτητα (και αφού το Wii έμεινε από βενζίνη). Αλλά ακόμα και έτσι, το σύνολο των αποκλειστικών αριστουργημάτων του PS3 (και οι multiplatform τίτλοι αποκλειστικοί είναι στην Ιαπωνία αφού 360 δεν υφίσταται) δεν είχαν καμία απολύτως απήχηση, σε ένα κοινό που πεισματικά έκλεισε μάτια, αυτιά και στόμα και περιχαρακώθηκε στα κεκτημένα και οικεία. Ε, αυτή την αγορά η MS θέλησε να τη διεμβολίσει.
Και η αλήθεια είναι ότι έγιναν φιλότιμες προσπάθειες. Αλλά το επιχείρημα «το 360 έχει τα καλύτερα JRPG της γενιάς» έμεινε κάπου στο δρόμο. Ξεχασμένο και μόνο. Εκεί έμεινε και η προσπάθεια της MS. Σε δύο καλά JRPG, σε ορισμένες αποκλειστικές μετριότητες και σε επαναλαμβανόμενες αρπακτικές πολιτικές σε σχέση με γνωστά ιαπωνικά franchises. Διαβάστε πώς ακριβώς εξασφάλισε την αποκλειστικότητα του Tales of Vesperia επί μακρόν και θα καταλάβετε τι εννοούμε. Αδίστακτη επιχειρηματική λογική, που τελικά δεν απέφερε καρπούς και οδήγησε στο προδιαγεγραμμένο: Ότι και πάλι η κονσόλα της MS είναι ξένο σώμα στην Ιαπωνία.
Η κόντρα με τη Sony σε αυτή την αγορά, ο ποταμός των δηλώσεων και των ευφάνταστων συνθημάτων, ο ενθουσιασμός να υπάρξει δελτίου Τύπου στη ΜΙΑ εβδομάδα που το 360 είχε βρεθεί σε πωλήσεις μπροστά από το PS3, δεν οδήγησε πουθενά. Αποτελεί και αυτό μία γραφική ανάμνηση από τις κόντρες της τρέχουσας γενιάς. Βέβαια και η Sony δε γνωρίζουμε τι ακριβώς πετυχαίνει ξανακερδίζοντας την ιαπωνική αγορά από το ασθμαίνον και τα λοίσθια πνέοντος Wii.
… φύσα ρούφα τράβα τονε πάτα τονε κι άναφτονε
Τέλος, μόλις δύο χρόνια πριν, με τη γενιά αυτή να έχει «στρώσει», οι δύο μεγάλες εταιρείες αποφάσισαν να διεκδικήσουν γενναία κομμάτια από την πίτα που μέχρι πρότινος απολάμβανε αποκλειστικά η Nintendo. Και φυσικά αναφερόμαστε στην "Υπέρτατη Μάχη των Λάγνων Κινήσεων των Λαγόνων και των Άκρων και των Γεμάτων Υποσυνείδητων Αμαρτωλών Μηνυμάτων Κινήσεων των Χεριών με Ανομολόγητα και Ύποπτα Φωσφορίζοντα Μηχανήματα" (του Διαβόλου). Το αστείο, βέβαια, είναι ότι με τις Sony και Microsoft να αγωνίζονται στα pontium των εκθέσεων για το ποια από τις δύο θα ικανοποιήσει πληρέστερα και αποτελεσματικότερα τη Χαρούμενη Οικογένεια των Διαφημίσεων, η Nintendo, σήκωνε με κόπο το τσουβάλι με τα κέρδη και χαιρετούσε διακριτικά, βάζοντας πλώρη για την επόμενη γενιά (έστω και ελαφρώς συγκεκχυμένα).
Πραγματικά, εδώ ισχύει η φράση "όποιος έφαγε, έφαγε, και όποιος πρόλαβε, πρόλαβε". Η Ninty, είχε την ευτυχία να αποτανθεί στο καταναλωτικό κοινό, όταν αυτό ακόμα ήταν πολύ πιο πρόθυμο να αγκαλιάσει τη μόδα του motion sensing, είτε αυτό επιτυγχανόταν με χειριστήριο είτε χωρίς. Οπότε, οι άλλοι δύο κολοσσοί έπρεπε να προσπαθήσουν να σπείρουν και να θερίσουν σε ήδη καλλιεργημένο έδαφος. Η κόντρα έλαβε και πάλι γελοίες και αστείες διαστάσεις, με τους απλούς gamers που είχαν τις κονσόλες για …παιχνίδια, να αναρωτιούνται τι τους αφορούν άραγε όλα αυτά.
Η MS έπαιξε το χαρτί της «νέας διάστασης» στο gaming χωρίς χειριστήριο και του family friendly χαρακτήρα του πονήματός της, και η Sony, βλέποντας ότι δεν την έπαιρνε να πασάρει ως καινούργιο το εξελιγμένο Wii Remote της, έπαιξε το χαρτί του «όλοι είμαστε gamers, και τα gimmicks χωράν στο gaming και ανήκουν σε όλους». Βέβαια, στο τελευταίο εντοπίζεται ένα μικρό πρόβλημα, όταν οι «όλοι» δεν τα θέλουν. Το αποτέλεσμα της κόντρας; Ένα κάρο shovelware για τη Microsoft και τίτλοι που μετριούνται στα δάκτυλα τους ενός χεριού και απλά μας κάνουν τη χάρη να… λειτουργούν, και για τη Sony, ένα κάρο ports… από το Wii (ε…) και μία πλήρως αποτυχημένη προσπάθεια να ενσωματωθεί το Move σε hardcore τίτλους, που πολύ απλά δεν το χρειάζονται.
Δύο χρόνια μετά, τα σπουδαία παιχνίδια και στις δύο κονσόλες συνεχίζουν να παίζονται με τα αγαπημένα gamepads…
Σάββας Καζαντζίδης
{nomultithumb}