Gears of War

Ξεχωριστό παιχνίδι, ξεχωριστή αντιμετώπιση. Παρουσίαση, Video Review και απόψεις από τρεις συντάκτες

Ξεχωριστό παιχνίδι, ξεχωριστή αντιμετώπιση. Παρουσίαση, Video Review και απόψεις από τρεις συντάκτες

Ξεχωριστό παιχνίδι, ξεχωριστή αντιμετώπιση. Παρουσίαση, Video Review και απόψεις από τρεις συντάκτες

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΈρχεται κάποια στιγμή που ο ρόλος ενός συντάκτη καθίσταται εξαιρετικά δύσκολος. Πως μπορείς να γράψεις τη γνώμη σου για ένα προϊόν, το οποίο έχει αγγίξει το μύθο πολύ πριν διατεθεί στις προθήκες των καταστημάτων; Πως μπορείς να περιγράψεις με λόγια και να προσπαθήσεις να μεταφέρεις στο αναγνωστικό κοινό αυτά που κατάφερε να δημιουργήσει η Epic Games, σε όλο τους το μεγαλείο; Και ακόμη περισσότερο, πως μπορείς να τονίσεις τα λάθη και τα προβλήματα χωρίς…να τα «ακούσεις» από όλους εκείνους που λάτρεψαν το Gears of War; Όλα αυτά θα επιχειρήσουμε να κάνουμε σε αυτό το review, ένα ξεχωριστό κείμενο που χωρίζεται σε πολλαπλά τμήματα, με το κυρίως review να περιέχει τη γνώμη του αρχισυντάκτη του GameOver, το δεύτερο κομμάτι να περιλαμβάνει τις απόψεις των συντακτών Παύλου Παπαπαύλου και Ηλία Παππά και το τρίτο και τελευταίο, να έχει να κάνει με ένα, αρκετά μεγάλο, Video Review διάρκειας 17 λεπτών, στο οποίο προσπαθήσαμε να χωρέσουμε μια ικανοποιητική «γεύση» από αυτά που έχει να προσφέρει ο τίτλος της Microsoft. Και ξεκινάμε.

Πριν πιάσουμε στα χέρια μας την τελική έκδοση του Gears of War και καταφέρουμε να την ολοκληρώσουμε, το είχαμε ήδη δει δύο φορές. Η πρώτη ήταν κατά τη διάρκεια της έκθεσης Ε3 2006 και η δεύτερη στα πλαίσια της X06. Στα άρθρα που είχαμε δημοσιεύσει και στις δύο περιπτώσεις είχαμε αναφέρει ξεκάθαρα ότι το Gears of War ήταν όντως κάτι εντελώς ξεχωριστό, κάτι που προχωρούσε μπροστά την τεχνολογία των γραφικών και κάτι που, αν μη τι άλλο, σηματοδοτούσε την έναρξη της δεύτερης γενιάς τίτλων του Xbox 360. Σε αυτά τα άρθρα είχαμε τονίσει και κάτι ακόμα, ότι το παιχνίδι της Epic δεν ήταν ένα ακόμα συνηθισμένο shooter πιστό στη φιλοσοφία των Unreal (πέρα από τις διαφορές στην επιλογή της κάμερας) ή πολλών άλλων «run and gun» τίτλων που κυκλοφορούν κατά καιρούς. Αντιθέτως, το Gears of War είναι ένα παιχνίδι που κερδίζει τον τίτλο του «tactical shooter», όμως, χωρίς ποτέ η λέξη «tactical» να έχει το ίδιο νόημα που έχει, για παράδειγμα, στα παιχνίδια της σειράς Rainbow Six και Ghost Recon.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΞεκινάμε αυτήν την παρουσίαση αναφερόμενοι στις δύο προηγούμενες διαπιστώσεις, απλά διότι αυτές αποτελούν τους δύο βασικούς πυλώνες, επάνω στους οποίους στηρίζεται το αριστουργηματικό οικοδόμημα της Epic. Τα, ανώτερα κάθε προσδοκίας, γραφικά, σε συνδυασμό με ένα gameplay που –το πως είναι άξιο απορίας- καταφέρνει να είναι tactical και την ίδια στιγμή φρενήρες πέρα από κάθε λογική, δημιουργούν ένα αξεπέραστο και πρωτοφανές για το είδος σύνολο. Ο Cliff Bleszinski το είχε αναφέρει κατά καιρούς και μάλιστα το έγραψε στον χαιρετισμό του που θα βρείτε στο manual του παιχνιδιού. Ο δημιουργός του παιχνιδιού ήθελε να υλοποιήσει κάτι που θα ξέφευγε από το κλασικό gameplay των FPS τίτλων, ένα παιχνίδι που θα ήταν «ρεαλιστικό» όχι μόνο σε ό,τι θα είχε να κάνει με το σχεδιασμό του περιβάλλοντος και την ΑΙ, αλλά με τον τρόπο που ο παίκτης κινείται στο χώρο και αντιμετωπίζει τους εχθρούς του. Όχι, το strafing που συναντάμε στα First Person Shooters δεν είναι ρεαλιστική απόδοση της μάχης (έχετε δει πολλούς πραγματικούς στρατιώτες να κάνουν πλάγια βήματα για να αποφεύγουν τις σφαίρες των αντιπάλων τους;). Ο τρόπος που ο στρατιώτης τρέχει, κάνει βουτιές, χρησιμοποιεί τα στοιχεία του περιβάλλοντος και αλλάζει συνεχώς θέση στο χώρο καλυπτόμενος από τους συμπολεμιστές του είναι ο ορθός και ο ρεαλιστικός και παίζοντας ένα παιχνίδι paintball σε κάποιο δάσος της Αμερικής, ο CliffyB σκέφτηκε ότι αυτό ήταν το περιβάλλον μάχης που έπρεπε να δημιουργήσει μέσα στο Gears of War. Είμαστε λοιπόν στην ευχάριστη θέση να πούμε ότι κατάφερε.

Επειδή όμως πολλές φορές το σενάριο ενός παιχνιδιού αποτελεί και το 50% του συνόλου, αξίζει να ρίξουμε μια ματιά στο, πολλά υποσχόμενο και κατάλληλο για…συνέχειες, σύμπαν που δημιούργησε η Epic για το νέο της παιχνίδι. Παρά την αρχική εντύπωση που είχε δοθεί, η ιστορία του Gears of War δεν εξελίσσεται στον πλανήτη Γη, αλλά σε έναν κόσμο με το όνομα Sera. Σε αυτόν τον κόσμο κατοικούσαν για αιώνες διάφορα έθνη ανθρώπων, έχοντας αναπτύξει εξαιρετικό πολιτισμό και μια ειρηνική συνύπαρξη μεταξύ τους. Όταν όμως ορισμένα από αυτά τα έθνη ανακάλυψαν μια νέα πηγή ενέργειας, μια φθηνή πηγή ενέργειας που ονομάστηκε Imulsion, όλα άλλαξαν. Το Imulsion ήρθε για να αντικαταστήσει το ακριβό και δυσεύρετο πετρέλαιο, χαρίζοντας δύναμη και πλούτη στις χώρες που είχαν τεράστια αποθέματα από αυτή τη νέα πηγή ενέργειας.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΩστόσο, όπως μας έχει διδάξει η Ιστορία, η ενέργεια είναι το Α και το Ω για την ευημερία ενός έθνους και, κατά συνέπεια, οι χώρες που δεν είχαν στην κατοχή τους Imulsion αποφάσισαν να κάνουν δικό τους αυτό το γειτόνων τους. Έτσι άρχισε ένας ανηλεής πόλεμος μεταξύ των ανθρώπων, ένας πόλεμος που, όταν ήρθε η ώρα για την ανθρωπότητα να αντιμετωπίσει τη μεγαλύτερη όλων των απειλών, της στέρησε τη διορατικότητα και τους πόρους να αντεπεξέλθει στην πρόκληση. Ο εχθρός ήρθε από τα έγκατα της γης υπό τη μορφή των Locust, ενός ανεπτυγμένου λαού, με υψηλή τεχνογνωσία, τρομακτική εμφάνιση και χωρίς ίχνος οίκτου για την ανθρωπότητα. Χωρίς κανείς να μάθει το γιατί, οι Locust κατέστρεψαν τα πάντα στο πέρασμά τους και ο μεγάλος πόλεμος άρχισε. Το σενάριο του Gears of War είναι εξαιρετικό, αλλά ακόμα πιο συναρπαστικός είναι ο τρόπος που οι δημιουργοί του κατάφεραν να αφηγηθούν αυτήν την ιστορία. Η αλήθεια είναι ότι τα κενά υπάρχουν και η ανάπτυξη ίσως και να μην φτάνει στα επίπεδα που θα ζητούσαμε.

Για την ακρίβεια, το παρασκήνιο του κεντρικού πρωταγωνιστή Marcus Fenix αφήνεται μετέωρο, οι ρίζες των Locust και το πώς αυτοί κατόρθωσαν να ξεπηδήσουν από τα έγκατα της γης, έχοντας οπλισμό εφάμιλλο -ή ακόμα και ανώτερο- με αυτόν της ανθρωπότητας ελάχιστα αναλύονται, ενώ η επιβλητική γυναικεία φωνή που ακούγεται σε ορισμένες κινηματογραφικές σκηνές το μόνο που καταφέρνει να κάνει είναι να περιπλέξει ακόμα περισσότερο την κατάσταση. Ωστόσο, αυτό που είναι πραγματικά συναρπαστικό είναι το ότι η Epic κατάφερε κάτι εξαιρετικά δύσκολο: Να αναπτύσσει σενάριο και να δίνει πληροφορίες, έστω με φειδώ, την ώρα της μάχης, την ώρα που ο παίκτης απλά προσπαθεί να σώσει τη ζωή του από τις ορδές των Locust. Αυτό είναι κάτι πραγματικά πρωτοφανές, καθώς ένας από τους άγραφους νόμους των videogames θέλει την ανάπτυξη της ιστορίας να γίνεται μόνο μεταξύ της ανάπαυλας από τις μάχες ή την εξερεύνηση των χαρτών.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΕδώ η Epic έρχεται σε αντίθεση με τις αξιώσεις του παρελθόντος και ρίχνει τον παίκτη στο χάος του πολέμου, μέσα σε ένα κόσμο για τον οποίο δεν γνωρίζει σχεδόν τίποτα και του δίνει να ελέγξει έναν έκπτωτο, που έρχεται για να σώσει την ανθρωπότητα από κάτι το οποίο, ούτε καν ο ίδιος ο πρωταγωνιστής γνωρίζει καλά. Και εδώ είναι η μεγάλη επιτυχία. Λίγα μόλις λεπτά παρέα με τον Marcus Fenix είναι αρκετά για να έρθει η ταύτιση, η αδημονία, ο εκνευρισμός, η έξαρση και το πάθος για εκδίκηση που νιώθει ο Fenix. Λίγο αργότερα, ο τρόμος που νιώθει η ομάδα του Fenix όταν την εμφάνισή της κάνει η Locust Berserker περνά στον παίκτη και τον κάνει να θέλει να αφήσει το χειριστήριο και να δοκιμάσει την τύχη του στο…Loco Roco, όπου όλα είναι, σαφώς, πιο ήπια και ασφαλή. Αυτές οι στιγμές είναι που αναπτύσσουν την ιστορία, δημιουργούν εκστατικές στιγμές και τοποθετούν τον παίκτη βαθιά μέσα σε έναν sci-fi κόσμο τόσο «ρεαλιστικό» και ζωντανό, όσο -ναι θα τολμήσουμε να το πούμε- αυτόν της σειράς Halo.

{PAGE_BREAK}
Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΕίναι προφανές ότι για να γίνουν όλα τα προαναφερθέντα, δεν αρκεί απλά και μόνο ένα καλογραμμένο σενάριο, κάποιες εντυπωσιακές κινηματογραφικές σκηνές και ορισμένα μυστήρια που έχουν να κάνουν με τους Locust. Η ένταση και η αγωνία σε αυτό το παιχνίδι έρχονται συνδυαστικά με το φρενήρες gameplay του, και τον τρόπο που αυτό αναπτύσσεται. Με τη σειρά του το gameplay βασίζεται σε δύο θεμελιώδεις αρχές: Τη συνεργασία των μελών της ομάδας και το context sensitive μοντέλο χειρισμού. Είναι χαρακτηριστικό ότι το Gears of War είναι το πρώτο παιχνίδι, στο οποίο τα μέλη της υπόλοιπης ομάδας -ειδικότερα ο Dominic, αλλά και οι λοιποί στρατιώτες- αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της δράσης και συμπεριφέρονται σαν πραγματικοί άνθρωποι, συνεισφέροντας πάντα με άρτιο τρόπο εκεί που χρειάζεται. Κατά τη διάρκεια της 9ωρης περιπέτειάς μας, ελάχιστες ήταν οι περιπτώσεις όπου χάναμε εξαιτίας σφάλματος του συντρόφου μας, ενώ μετά από έρευνα, διαπιστώσαμε ότι, τελικά, σε αυτές τις περιπτώσεις δεν έφταιγε ο συμπολεμιστής μας για το «Game Over», αλλά κάποια δική μας αμέλεια ή η αδυναμία μας να διαπιστώσουμε εγκαίρως αυτό που έπρεπε να γίνει τη δεδομένη στιγμή.

Ναι, είναι αλήθεια, οι δημιουργοί παιχνιδιών (εκτός των Monolith και Bungie, δημιουργών των F.E.A.R και Halo αντίστοιχα) έχουν πλέον ένα Γολγοθά να διανύσουν, καθώς ο πήχης της τεχνητής νοημοσύνης ανάχθηκε σε νέα επίπεδα από την εργασία της Epic. Αξίζει να αναφέρουμε ότι, παρόλο που έχουμε να κάνουμε με ένα γραμμικό παιχνίδι, το οποίο σε ελάχιστα σημεία δίνει τη δυνατότητα επιλογής διαδρομής, η AI –με κάποιες εξαιρέσεις- δεν μοιάζει να είναι scripted, καθώς πολλές φορές η εμφάνιση των αντιπάλων, αλλά και ο τρόπος που αυτοί κινούνται και αναπτύσσονται στον χάρτη είναι διαφορετικός. Εδώ πρέπει να γίνει ιδιαίτερη αναφορά και στις μεγάλες διαφορές που εντοπίσαμε στο σύνολο του παιχνιδιού, διαφορές οι οποίες προκύπτουν από τον επιλεγμένο βαθμό δυσκολίας. Εκτός του ότι το στο δεύτερο και τρίτο βαθμό δυσκολίας (Hardcore και Insane) το παιχνίδι καθίσταται μεγαλύτερο σε διάρκεια, σαφή αύξηση σημειώνεται και στην AI, με τους Locust να μην γίνονται απλά και μόνο πιο ανθεκτικοί στα πυρά, αλλά να δείχνουν τάσεις «περιβαλλοντικής νοημοσύνης».

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΕν ολίγοις, οι ρουτίνες δείχνουν να «διαβάζουν» τις συνθήκες που επικρατούν στους χάρτες και αναλόγως να προσαρμόζουν την τακτική τους. Πραγματικά, οι μάχες στο Gears of War είναι μεγαλειώδεις, «κολασμένες» θα λέγαμε και δίνουν νέα έννοια στη λέξη «πόλεμος» στα videogames. Το δεύτερο στοιχείο του gameplay που κερδίζει με άνεση το άριστα στο Gears of War είναι αυτό του χειρισμού. Χωρίς ίχνος προβλημάτων κάμερας ή clipping (η Unreal Engine 3 δημιουργεί νέα δεδομένα στη βιομηχανία), η ομαλή ροή της μηχανής και ο τρόπος που το context sensitive μοντέλο κινήσεων με χρήση ενός και μόνο κουμπιού επιτρέπει απρόσκοπτη και ταχύτατη κίνηση στο χώρο είναι, απλά, άριστος. Άλλωστε πως θα μπορούσε να μην συμβαίνει αυτό, όταν όλη η υπόσταση του παιχνιδιού βασίζεται ακριβώς επάνω στη λογική της συνεχούς κάλυψης, κίνησης, ελέγχου του χώρου, βολής κ.ο.κ.

Το πόνημα της Epic σχεδιάστηκε με γνώμονα αυτή τη φιλοσοφία, σφυρηλατήθηκε σωστά και, εν κατακλείδι, καταφέρνει να προσφέρει όλα αυτά που υπόσχεται και ακόμα περισσότερα. Ακόμη και μικρές λεπτομέρειες, όπως είναι, για παράδειγμα, το σύστημα γέμισης των όπλων, το οποίο απαιτεί δύο πατήματα, με το πρώτο να ξεκινά τη γέμιση και το δεύτερο να απαιτεί σωστό χρονισμό, ώστε να έρθουν καλύτερα αποτελέσματα στην αποτελεσματικότητα των βολών, είναι ιδιοφυές. Γιατί αυτό; Απλά, η γέμιση πυρομαχικών στο Gears of War δεν είναι πλέον ένα animation χωρίς ουσία. Αντιθέτως, είναι ιδιάζουσας σημασίας μέρος του gameplay, καθώς ένα λάθος γέμισμα θα οδηγήσει στο μπλοκάρισμα του όπλου και αδυναμία χρήσης του και, πιστέψτε μας, το jamming στο όπλο γίνεται, πάντα, στις χειρότερες στιγμές.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΤι αρνητικό θα μπορούσε να προσαφθεί στο Gears of War; Θα λέγαμε ότι τα μειονεκτήματα του τίτλου εντοπίζονται στο όχι και τόσο ικανοποιητικό σύστημα των melee μαχών και στη σύντομη διάρκειά του. Η χρήση του πριονιού είναι μεν απολαυστική, όμως δεν λειτουργεί με την αμεσότητα των υπολοίπων κινήσεων, ενώ, εν γένει, οι melee μάχες είναι δύστροπες καθώς η κάμερα και η υψηλή ταχύτητα της μηχανής πολλές φορές δυσκολεύει σημαντικά την κατάσταση. Σε ό,τι αφορά τη διάρκεια του τίτλου, αυτή μετά βίας ξεπερνά (μόνο στους υψηλότερους βαθμού δυσκολίας) τις 9 ώρες, ενώ η ολοκλήρωση της περιπέτειας θυμίζει αυτήν του Tomb Raider Legend, καθώς αφήνει αναπάντητα ερωτήματα (το sequel είναι σίγουρο) και κλείνει με μια όχι και τόσο συναρπαστική μάχη.

Πριν ολοκληρώσουμε με το πρώτο μέρος αυτής της παρουσίασης (ακολουθεί μια τρίτη σελίδα με τις απόψεις δύο ακόμα μελών της ομάδας του GameOver), οφείλουμε να κάνουμε μια ειδική μνεία στην ποιότητα των γραφικών. Χρησιμοποιώντας μια αισθητική και μια αρχιτεκτονική που συνδυάζει τον αναγεννησιακό ρυθμό με ένα sci-fi περιβάλλον, η Epic ανέβασε τον πήχη, όχι μόνο οπτικά, αλλά και στην σύζευξη του gameplay και της ιστορίας με την ποιότητα των γραφικών. Εν ολίγοις, το Gears of War δεν θα ήταν αυτό που είναι σήμερα αν είχε κυκλοφορήσει πριν από μια πενταετία. Εκτιμούμε ότι δεν υπάρχει λόγος να μπούμε σε ιδιαίτερες τεχνικές λεπτομέρειες. Νομίζουμε ότι δεν υπάρχει λόγος. Το αποτέλεσμα σε αυτό το παιχνίδι μιλά από μόνο του, ένα αποτέλεσμα τόσο ρεαλιστικό, που φτάνεις στο σημείο να το αποδεχθείς ως έχει, χωρίς στιγμή να αμφιβάλλεις για το πόσο «αληθινός» είναι αυτός ο κόσμος για τον οποία πολεμάς. Ναι, η Epic τα κατάφερε!

Γιώργος Καλλίφας

Στην επόμενη σελίδα: Επιπλέον απόψεις δύο συντακτών του GameOver για το Gears of War, Video Review και, φυσικά, η βαθμολογία μας.

{PAGE_BREAK}
Η άποψη του Παύλου Παπαπαύλου

Οτιδήποτε και να πει κανείς για το Gears of War είναι λίγο. Ο τίτλος της Epic αποτελεί μία από τις περιπτώσεις-εξαιρέσεις της αγοράς, δηλαδή από τις περιπτώσεις που ένας δημοσιογράφος έρχεται αντιμέτωπος με έναν τίτλο, γύρω από τον οποίο έχει δημιουργηθεί τόσος ντόρος και πραγματικά ότι και να έχει ειπωθεί δεν μπορεί να αποδώσει το τελικό αποτέλεσμα. Η πρώτη εικόνα που παίρνει κανείς έχοντας παίξει ελάχιστα, είναι ότι πραγματικά το Xbox 360 απέκτησε μόλις το πρώτο «system-seller» παιχνίδι στην βιβλιοθήκη του. Αν και χρησιμοποιεί την πολύ απλή λογική ενός shooter, είναι πολλοί οι τομείς χάρη στους οποίους καταφέρνει να κερδίσει τις εντυπώσεις. Το πρώτο πράγμα που μπορεί να εντοπίσει κανείς είναι τα εντυπωσιακά γραφικά. Το παιχνίδι παρουσιάζει έναν κόσμο με τεράστια αληθοφάνεια, φοβερό επίπεδο λεπτομέρειας και αρχιτεκτονική που θα ζήλευαν ακόμα και ταινίες του Hollywood. Η δομή κάθε επιπέδου έχει την μορφή που θα είχε μία πραγματική πόλη με όλα της τα στοιχεία, ενώ και όλοι οι χαρακτήρες παρουσιάζουν πολύ ενδιαφέροντα στοιχεία από άποψης σχεδιασμού. Τα μοναδικά γραφικά, συνδυάζονται άρτια με πολύ προσεγμένο animation, κάτι που οδηγεί σε ένα εντυπωσιακό αποτέλεσμα.

Ο απλοϊκός τρόπος προσέγγισης της δράσης (με ένα πλήκτρο γίνονται όλες οι βασικές λειτουργίες όπως η επαφή του χαρακτήρα με τοίχους κ.τ.λ.) καθώς και το κατατοπιστικότατο tutorial θα βάλει όλους τους φίλους των shooter games για τα καλά στα γεγονότα. Η συνεχής κίνηση παρακολουθείται από μία πολύ σωστά τοποθετημένη κάμερα, ενώ και τα κοντινά πλάνα (όπου και όποτε χρειάζεται) προσθέτουν αυτόματα πολλούς πόντους στον τίτλο για την σκηνοθεσία του. Το gameplay γενικότερα είναι άμεσο, βοηθώντας με αυτό τον τρόπο την εξέλιξη των γεγονότων. Οι συνεχείς εντολές στην οθόνη βοηθούν απίστευτα, τουλάχιστον στις πρώτες ώρες της δράσης, ενώ και σε επίπεδο ΑΙ το παιχνίδι των Microsoft Game Studios τα πηγαίνει περίφημα. Είναι χαρακτηριστικό, ότι στο Insane επίπεδο δυσκολίας, θα μπορούσε κανείς να πει ότι παίζει ενάντια σε κανονικούς παίκτες και όχι σε χαρακτήρες που ελέγχονται από τον τίτλο. Το online κομμάτι του παιχνιδιού αποτελεί την καλύτερη αφορμή για να ασχοληθεί κανείς με το Xbox Live, αφού χωρίς να παρουσιάζει έντονα προβλήματα, πείθει ότι «It’s Good To Play Together». Κλείνοντας, αξίζει να υπενθυμίσει κανείς τον ισχυρισμό του Mark Rein ότι τα πρώτα παιχνίδια του PlayStation 3 δεν θα μπορέσουν να φτάσουν σε επιδόσεις το Gears of War. Μετά από 20 λεπτά ενασχόλησης με τον τίτλο, ο καθένας θα μπορέσει να το διαπιστώσει με τα ίδια του τα μάτια…

Η άποψη του Ηλία Παππά

Αν κάποιος μας έλεγε πως θα ερχόταν η μέρα όπου η Epic, μια παντοδύναμη ομάδα ανάπτυξης στον τομέα του online multiplayer θα μας πρόσφερε ένα σφιχτό, αγωνιώδες και δραματικό single player, σχεδόν σίγουρα θα εκλαμβάναμε τα λόγια του ως κάτι αστείο. Εντούτοις, οι διαφορές μεταξύ του multiplayer και του single player ως σχεδιαστικά μονοπάτια δεν θα μπορούσαν να εξαλειφθούν με πιο αποτελεσματικό τρόπο από το co-op που προσφέρει το νέο μεγάλο αστέρι του Xbox 360, το Gears of War. Αν και το single player είναι εξαιρετικό (σας συμβουλεύουμε να ξεκινήσετε από τον hardcore βαθμό δυσκολίας), μόνο όταν πιάσει το χειριστήριο ένας δεύτερος παίκτης ο τίτλος αποκαλύπτει την αριστουργηματική αρχιτεκτονική του. Παίζοντας με τις ιδέες των  tactical shooters και των FPS, το Gears of War αποκτά μια δική του ταυτότητα και ξεχωρίζει εύκολα ως κάτι νέο, ακόμα και αν οι μηχανισμοί που χρησιμοποιεί είναι ένα αμάλγαμα και όχι μια επανάσταση. Τα εκρηκτικά set pieces, η έξυπνη πλοκή και η απόλυτα πειστική σκηνοθεσία είναι παραπάνω από αρκετά για να σας τραβήξουν το βλέμμα από τα μικρά bugs στο AI και την σχετικά μικρή του διάρκεια.

Ο κόσμος του Gears of War είναι γεμάτος από μικρές λεπτομέρειες, τόσο σε αισθητικό όσο και σε επίπεδο gameplay. Οι μάχες είναι ικανές να κόψουν την ανάσα, υπάρχουν Boss Fights που δεν έχουν προηγούμενο, ενώ οι χαρακτήρες μοιάζουν να ανήκουν απόλυτα στον ψηφιακό κόσμο, δίνοντας στην όλη εμπειρία έναν ρεαλιστικό τόνο που σπάνια συναντάμε. Το Gears of War είναι επιτυχία σε πολλά επίπεδα. Πρωτίστως δείχνει πως με τα ίδια υλικά που γνωρίζουμε εδώ και καιρό μπορούν να δημιουργηθούν νέες εμπειρίες και, δευτερευόντως, πως η δύναμη των γραφικών –όταν χρησιμοποιηθεί σωστά- είναι απόλυτα αναγκαία για ένα videogame. Δεν είναι μόνο ότι τίτλος καταφέρνει να εκμηδενίσει σε επίπεδο γραφικών οτιδήποτε άλλο έχει κυκλοφορήσει, αλλά και με τι ευκολία το κάνει καθώς και το πως βοηθάει το gameplay να αποκτήσει βαρύτητα μέσω της λεπτομέρειας. Αν και όχι επαναστατικό στους μηχανισμούς του όπως το Halo στο πρώτο Xbox, το Gears of War μπορεί να θεωρηθεί εξίσου σημαντικό για το Xbox 360 και τη βιομηχανία, πλασάροντας την σημασία που μπορεί να έχει μια απλή ιδέα αν έχει τον κατάλληλο χρόνο να ωριμάσει και να ανθίσει.

Δείτε το Video Review του GameOver πατώντας στην παρακάτω φωτογραφία


Widescreen Ναι
Ανάλυση οθόνης 480i/ 480p/ 720p/ 1080i
PAL 60Hz Ναι (υποστήριξη μόνο 60Hz)
Ήχος Stereo/ Surround/ DD 5.1
PEGI 18+

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4180

Υποβολή απάντησης