
Sword Coast Legends
Εμ, δεν χτίζονται έτσι οι θρύλοι...
Εμ, δεν χτίζονται έτσι οι θρύλοι…
Αν είστε από αυτούς που μεγάλωσαν παίζοντας Dungeons and Dragons στο υπόγειο κάποιου φίλου ή από αυτούς που έχασαν εβδομάδες καλοκαιρινών διακοπών παίζοντας το Baldur’s Gate με κλειστά παντζούρια, το Sword Coast Legends ήταν σίγουρα στη wishlist σας. Πώς ήταν δυνατόν να μην είναι, άλλωστε, μιας και τα τελευταία σοβαρά παιχνίδια που είδαμε στο αδιαμφισβήτητα πιο βαθύ fantasy κόσμο ήταν τα Neverwinter Nights 1 και 2; Μετά από χρόνια νεκρικής ησυχίας και ορισμένες κυκλοφορίες επιπέδου κάκιστου mobile game, η είδηση πως ένα νέο, μεγάλο DnD παιχνίδι ήταν στα σκαριά, ήταν αρκετή να εξάψει τη φαντασία και του πιο πεσιμιστή ανάμεσά μας. Όλα ακούγονταν καλά, το μικρό preview που κάναμε μαζί με τους δημιουργούς είχε ιδιαίτερο ενδιαφέρον και οι ελπίδες μας είχαν ανέβει αρκετά ψηλά.
Όμως, κάτι μέσα μας σιγοψιθύριζε: “Αφού δεν λένε τίποτα για το single player, μήπως υπάρχει κίνδυνος;”. Το βάλαμε στην άκρη του μυαλού μας και προσπαθήσαμε να είμαστε θετικοί. Ακόμα και όταν πήραμε στα χέρια μας την early access έκδοση, που δεν το περιείχε, κρατηθήκαμε με την ελπίδα. Και εν τέλει, μετά από χρόνια αναμονής, το νέο μεγάλο DnD είναι εδώ. Και είναι, δυστυχώς, πολύ πολύ λίγο και για το όνομα που κουβαλάει αλλά και απέναντι σε παιχνίδια σταθμούς όπως το Pillars of Eternity και το Divinity: Original Sin, που είναι ο άμεσος ανταγωνισμός του. Έπρεπε να το περιμένουμε όμως. Όταν οι developers έχουν στο βιογραφικό τους διαμάντια όπως το Hannah Montana και πληθώρα από ports τοσοδούλικων τίτλων για handhelds και κονσόλες δύο γενιών πριν, εμ δεν έπρεπε να θέσουμε και πολύ ψηλά τον πήχη.

“Με μια διάρκεια 30-35 ωρών, η εξέλιξη και ο ρυθμός στις πρώτες 20 κυλάνε τόσο αργά και αδιάφορα, που με το ζόρι φτάσαμε ως το κομβικό σημείο.”
Ας τα πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Η ιστορία του παιχνιδιού, λοιπόν, λαμβάνει χώρα στο σύμπαν των Forgotten Realms, το πιο γνωστό και κλασσικό σύμπαν του DnD (και τι δε θα δίναμε για να δούμε ένα καλό, μεγάλο παιχνίδι στο Ravenloft ή στο Dragonlance…). Ο παίκτης αποτελεί μέλος της Burning Hand Guild, μιας ομάδας μισθοφόρων (πλέον) που βρίσκεται σε ένα ταξίδι, προστατεύοντας ένα καραβάνι. Όπως είναι αναμενόμενο, δεχόμαστε επίθεση από μία σκοτεινή ομάδα, η οποία θέλει να μας εξολοθρεύσει, κατηγορώντας μας για δαιμονολάτρες. Επιζώντες ελάχιστοι, ερωτήματα πολλά και με το γόητρό μας πληγωμένο, ξεκινάμε να ανακαλύψουμε ποιος κρύβεται πίσω από αυτή την επίθεση και να πάρουμε την εκδίκησή μας.
Πέρα από το ότι αυτό που μόλις περιγράψαμε είναι στυγνή αντιγραφή της αρχής του Pillars of Eternity, το παιχνίδι αργεί ανατριχιαστικά πολύ να πάρει μπροστά. Με μια διάρκεια 30-35 ωρών, η εξέλιξη και ο ρυθμός στις πρώτες 20 είναι τόσο αργά και αδιάφορα, που με το ζόρι φτάσαμε ως το κομβικό σημείο. Από αυτό το σημείο και έπειται η ιστορία είναι σαν να γράφτηκε από άλλο άτομο. Ανεβαίνει με γοργούς ρυθμούς, βρίθει από ίντριγκα και γενικά έχει αρκετό ενδιαφέρον και καταφέρνει να σπρώξει τον παίκτη ως το τέλος. Τα “offside” και τα “fouls” του παιχνιδιού, όμως, δεν σταματάνε εδώ, αλλά κατραπακιάζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Ο τεχνικός τομέας, για παράδειγμα, αφήνει τον παίκτη ανικανοποίητο και θυμίζει κατά πολύ την μέτρια ποιότητα του Wasteland 2, ένα σκαλάκι πιο κάτω όμως. Τα 3D models είναι περίεργα σχεδιασμένα, με μια έντονη πολυχρωμία που θυμίζει WoW και “καρτουνίζει” τον τίτλο δίχως λόγο, ενώ τα γραφικά που απεικονίζονται είναι παρωχημένα για παραπάνω από μια δεκαετία.

“Η ιστορία του παιχνιδιού, λοιπόν, λαμβάνει χώρα στο σύμπαν των Forgotten Realms, το πιο γνωστό και κλασικό σύμπαν του DnD.”
Το αστείο είναι πως (όπως και με το Wasteland 2), το Sword Coast Legends συμπεριφέρεται σαν να είναι αδικαιολόγητα βαρύ στα resources. Δεν μπορεί να κυκλοφορείς σήμερα ένα παιχνίδι που δείχνει σαν το Neverwinter Nights 1.5 και να συμπεριφέρεται σαν να τρέχεις το Witcher 3 στα ultra. Δεν είναι θέμα απαιτήσεων, να το τονίσουμε αυτό. Είναι ξεκάθαρα θέμα κακού coding. Και είναι τρομερό κρίμα αυτή η προχειρότητα, γιατί το τμήμα του Art Direction δείχνει πως δούλεψε πάρα πολύ. Για παράδειγμα, μέσα στο παιχνίδι υπάρχουν ορισμένες από τις πιο ιδιαίτερες και “φρέσκες” περιοχές που έχουμε δει εδώ και πάρα πολλά χρόνια σε WRPG, και είναι καταθλιπτικό να χάνονται από κακοτεχνίες. Τουλάχιστον, δεν τα έκαναν σαλάτα στον ηχητικό τομέα, αυτό θα πρέπει να το παραδεχθούμε.
Πέρα από την εξαιρετική μουσική που έγραψε για το παιχνίδι ο πολύς Inon Zur, εξαίσια δουλειά έχει γίνει και στο voice acting. Ένα άψογο cast σε όλα τα σημεία, καταφέρνει να αποδώσει στην εντέλεια το πνεύμα δράσης, διασκέδασης και χιούμορ που είναι χαρακτηριστικό στα FR. Κανένα τραγούδι και κανένα ανέκδοτο, όμως, δεν είναι αρκετό για να μας κάνουν να προσπεράσουμε τις αδυναμίες του gameplay του παιχνιδιού, αυτό που είναι στην κυριολεξία το μεγαλύτερο σφάλμα των δημιουργών. Όταν έχεις στα χέρια σου ένα από τα πιο περίπλοκα συστήματα role playing στον πλανήτη και υπόσχεσαι μία hardcore εμπειρία για το κοινό σου, η λογική λέει πως θα προσπαθήσεις να φέρεις τον παίκτη όσο πιο κοντά γίνεται στο DnD, χωρίς φυσικά να τον πνίξεις με υπερβολική πληροφορία. Θα αντλήσεις έμπνευση από παλαιές επιτυχίες, όπως τα Baldur’s Gate, και θα τιμήσεις το σωστό πνεύμα του role playing με πάμπολες επιλογές στο questing όπως στο Divinity: Original Sin. Αυτό που δεν κάνεις, είναι να αντλήσεις έμπνευση από παιχνίδια όπως το WoW και να απλοποιήσεις το παιχνίδι σε mainstream επίπεδο για να το κάνεις βατό σε νέους παίκτες και περίπατο στο πάρκο για τους παλαιούς (σε όλο το gameplay μας στο normal, δεν είδαμε “game over” ούτε μία φορά).

“Ο παίκτης έχει πρόσβαση σε έναν απλουστευμένο level editor, με τον οποίο μπορεί να χτίσει τα δικά του dungeons ή και ολόκληρα campaigns, να τα γεμίσει τέρατα, χαρακτήρες, ιστορίες και quests και να τα μοιράσει στο λαό του internet.”
Αν θα μπορούσαμε να δώσουμε έναν DnD χαρακτηρισμό για το παιχνίδι, αυτός θα ήταν “Starter Pack”. Το character creation περιέχει μόνο τα πολύ βασικά races και classes, με λίγες επιλογές παραμετροποίησης και δυνατοτήτων. Ακόμα και στην εξέλιξη του χαρακτήρα μην περιμένετε να δείτε το ωραίο, νέο σύστημα της 5ης έκδοσης των DnD, αλλά μια mmo λογικής απλούστευση, που μοιράζει τα skills σας σε διάφορα τεχνολογικά δέντρα, φυσικά με αρκετά μικρή γκάμα δυνατοτήτων. Το πιο εγκληματικό όλων, όμως, έχει να κάνει με το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν έχει τη βασική “ψυχή” των DnD, την ανάγκη για περιορισμό των spells σας και φειδωλή χρήση τους για την κατάλληλη μόνο στιγμή. Όχι, εδώ η λύση ήταν να βάλουν cooldown στα skills και έτσι να μπορεί ο παίκτης να πετάει όσα fireballs λαχταράει η ψυχούλα του, δίχως κανένα rest ή λογική, μετατρέποντας ένα παιχνίδι που θα έπρεπε να έχει στρατηγική, σε έναν τίτλο του ατελείωτου “κλικ κλικ κλικ” δίχως νόημα. Τρίζουν τα κόκκαλα της TSR…
Για το τέλος, αφήσαμε το πιο διαφημισμένο τμήμα του παιχνιδιού, αυτό της δημιουργίας των δικών σας dungeons. Ο παίκτης, λοιπόν, έχει πρόσβαση σε έναν απλουστευμένο level editor, με τον οποίο μπορεί να χτίσει τα δικά του dungeons ή και ολόκληρα campaigns, να τα γεμίσει τέρατα, χαρακτήρες, ιστορίες και quests και να τα μοιράσει στο λαό του internet. Ή, φυσικά, να παίξει κάτι που έχει κάνει κάποιος άλλος. Κρίνοντας από ορισμένα εκπληκτικά modes που είχαν γίνει στο παρόμοιο engine του Neverwinter Nights, εδώ μπορεί να υπάρξει πολύ ψωμί, αν φυσικά η κοινότητα αγαπήσει το παιχνίδι. Η μεγαλύτερη δύναμη αυτού του mode, όμως, βρίσκεται πίσω από τη δυνατότητα που προσφέρει σε μία παρέα να παίξει DnD quests, σε οθόνη υπολογιστή, έτσι ώστε να βλέπει αυτά που περιγράφει ο DM και να μην τα φαντάζεται απλά.

“Το πιο εγκληματικό όλων έχει να κάνει με το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν έχει τη βασική “ψυχή” των DnD, την ανάγκη για περιορισμό των spells σας και φειδωλή χρήση τους για την κατάλληλη μόνο στιγμή.”
Αυτό που γίνεται, λοιπόν, είναι ότι ο Dungeon Master σας μπορεί να χτίσει όλο το session της ημέρας, να τα έχει όλα έτοιμα και εσείς να μπείτε μέσα στο παιχνίδι και να παίξετε το session live. Τέσσερις παίκτες μπορούν να παίζουν στο party, με τον DM να ελέγχει πλήρως το χώρο και να μπορεί να αλλάζει την περιοχή, να αυξομειώνει τη δυσκολία, να εμφανίζει εχθρούς, να προσφέρει δώρα κ.λπ. Όσο «Θεός» είναι ένας DM σε ένα πατροπαράδοτο επιτραπέζιο DnD, έτσι είναι και εδώ. Και αυτό έχει πολύ πλάκα όταν το βλέπεις με μια μεγάλη παρέα φίλων. Αν, όμως, το βλέπεις με αγνώστους, η μαγεία χάνεται και οι πολλοί περιορισμοί του συστήματος (αντικειμενικά, είναι αρκετά απλό) γίνονται εμφανέστατοι.
Παρόλη τη… “χαζομάρα” που μας βγήκε στο DM mode με την παρεούλα μας, το Sword Coast Legends είναι δυστυχώς ένα παιχνίδι που “φωνάζει” απειρία και αστοχία από παντού. Μεράκι υπήρχε, όπως και όρεξη για δουλειά, και είναι φανερό σε διάφορα σημεία του τίτλου. Αλλά με μια ομάδα σαφέστατα άπειρη για να υποστηρίξει ένα τέτοιο όνομα και με μια πολιτική εταιρίας που προσπαθεί να κάνει το τρελά περίπλοκο, όσο το δυνατόν πιο βατό για το mainstream κοινό, η αλχημική έκρηξη ήταν αναπόφευκτη. Κρίμα, γιατί ήταν πολλοί αυτοί που το περίμεναν.