
Red Steel 2
H εκδίκηση του Wii Remote
H εκδίκηση του Wii Remote
Όλοι θυμόμαστε τα πρώτα video του Red Steel. Ως το πρώτο παιχνίδι που παρουσιάστηκε για την πολλά υποσχόμενη νέα κονσόλα της Nintendo, έφερνε μαζί του υποσχέσεις και ελπίδες για μια νέα εποχή στο gaming. Ο συνδυασμός καθαρών FPS στοιχείων και μονομαχιών με σπαθιά -ή ιαπωνικές κατάνες αν προτιμάτε- ήταν ιδανικός για την ανάδειξη του motion-based gameplay, που η Nintendo ευελπιστούσε να καθιερώσει ως κάτι παραπάνω από μια παροδική καινοτομία. Τελικώς, αποδείχτηκε πως η μετριότητά του δεν μπορούσε να υποστηρίξει το μεγάλο hype που είχε συσσωρευτεί στο όνομα του. Το Red Steel έπασχε από “παιδικά” προβλήματα στο gameplay, ο χειρισμός του προσγείωσε απότομα τους περισσότερους, ενώ τα γραφικά του έστεκαν –όπως πολλοί φοβόντουσαν- πολύ μειονεκτικά απέναντι στα μεγαθήρια του ανταγωνισμού.
Παρόλα αυτά, οι υψηλές φιλοδοξίες του ήταν εμφανείς σε όλους τους τομείς. Εξάλλου, τόλμησε πράγματα που μέχρι και σήμερα ελάχιστοι άλλοι τίτλοι επιχείρησαν στο μικροκαμωμένο Wii. Ίσως λοιπόν ένα sequel να είναι η ιδανική ευκαιρία για την εκπλήρωση όλων των προσδοκιών που είχε -με τόση άνεση- δημιουργήσει. Με την βοήθεια και του Motion Plus, η στιγμή φαντάζει ιδανική. Η τεχνολογία πλέον είναι σαφώς ανώτερη, η εμπειρία του πρώτου σίγουρα βοηθάει και οι προσδοκίες όλων είναι, εμφανώς, πιο προσγειωμένες.
Live and die by the sword: Ο χειρισμός, το gameplay
Είχαμε την ευκαιρία να ασχοληθούμε με τις πρώτες τρεις περίπου ώρες του τίτλου και το μοναδικό ασφαλές συμπέρασμα που μπορούμε να βγάλουμε είναι ότι ο χειρισμός ξεπερνάει με άνεση οτιδήποτε έχουμε δει μέχρι σήμερα στο Wii. Η στόχευση είναι “γλυκιά” και το σπαθί ανταποκρίνεται με ακρίβεια στις κινήσεις μας. Φανταστείτε τον χειρισμό του Metroid Prime 3 με την πρόσθετη ακρίβεια που προσφέρει το Motion Plus και την ξιφομαχία του Wii Sports Resort ενσωματωμένη σε ένα γενικότερο gameplay. Η απαραίτητη βάση λοιπόν αυτή τη φορά, είναι γερά εδραιωμένη. Ο χειρισμός γίνεται δεύτερη φύση σε σύντομο χρονικό διάστημα και σπανίως δημιουργεί “ανακατωσούρα” και ανεπιθύμητα αποτελέσματα.
Το μοναδικό παράπτωμα που συναντήσαμε αφορούσε ορισμένες περιπτώσεις που καλούμασταν να χρησιμοποιήσουμε το Wii-Remote για να γυρνάμε αργά τον κυκλικό μηχανισμό ασφαλείας διάφορων χρηματοκιβωτίων, μέχρι να ακουστεί ο χαρακτηριστικός ήχος του ξεκλειδώματος. Σε αυτές τις φάσεις, ακόμα και οι απαλότερες κινήσεις μας μεταφράζονταν σε απότομα τινάγματα και ανακρίβειες. Υπάρχει όμως αρκετός χρόνος για τη διόρθωση αυτών των λεπτομερειών και η γενικότερη εντύπωση που μας άφησε ο χειρισμός ήταν εξαιρετική.
Τα πράγματα, όμως, δεν φαίνονται τόσο ευχάριστα στους υπόλοιπους τομείς του τίτλου. Ορισμένες σχεδιαστικές αποφάσεις φαίνονται να το περιορίζουν αρκετά, ενώ πολλές φορές δείχνει κάπως μη εμπνευσμένο και βαρετό. Ας τα δούμε όμως αναλυτικά όλα αυτά. Σε αυτές τις πρώτες ώρες του, το παιχνίδι είναι δομημένο με έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο. Υπάρχει ένα δωμάτιο -συνήθως σε κεντρικό σημείο της ευρύτερης περιοχής- που λειτουργεί σαν ένα hub, από το οποίο ο παίκτης λαμβάνει τις αποστολές, αγοράζει νέα όπλα και μαθαίνει νέες κινήσεις. Κάθε αποστολή αρχίζει και τελειώνει σε αυτό το δωμάτιο. Ανάλογα, ο παίκτης ακολουθεί και μια διαφορετική διαδρομή της πίστας-περιοχής, αντιμετωπίζοντας εχθρούς μέχρι να εκπληρώσει το σκοπό της αποστολής.
Δυστυχώς, ο σκοπός αυτός είναι τελείως τετριμμένος και θυμίζει παλαιότερες εποχές. “Ενεργοποίησε τις τρεις κεραίες επικοινωνίας”, “σκότωσε την τάδε συμμορία”, “βρες το διακόπτη”, “ανατίναξε τα δέκα φορτηγά”. Όλες οι αποστολές μέχρι στιγμής στερούνται έμπνευσης και φαντάζουν ως φτηνές δικαιολογίες για μάχες και πυροβολισμούς. Το παιχνίδι φαίνεται να γυρνάει την πλάτη στην αλματώδη πρόοδο των τελευταίων ετών, επιμένοντας να ζητάει από τον παίκτη να εκτελεί “αγγαρείες” που ουδόλως προκαλούν το ενδιαφέρον.
Επιπλέον, για έναν περίεργο λόγο, το παιχνίδι έχει χωριστεί εξ ολοκλήρου σε πολλά μικρά set-pieces, όχι της φύσεως που συναντάμε π.χ. στα Uncharted αλλά απλούστερης, πιο βαρετής μορφής. Όταν εμφανίζονται εχθροί, αναγράφεται αμέσως ο αριθμός τους στο πάνω μέρος της οθόνης, ενημερώνοντας απ’ ευθείας τον παίκτη για την “απειλή” και διαιρώντας το παιχνίδι σε δύο διακριτές φάσεις, αυτή της “μάχης” και αυτή της περιπλάνησης. Όταν εξοντωθούν οι εχθροί, η ενέργεια του παίκτη γεμίζει αυτόματα. Κοινώς, η κάθε μάχη μοιάζει σαν μια αυτοτελής αναμέτρηση. Η δομή αυτή μετατρέπει το παιχνίδι σε μια προβλέψιμη εναλλαγή -ανάμεσα στις δύο αυτές φάσεις, στερώντας πλήρως το στοιχείο του αιφνιδιασμού και της έκπληξης.
Είναι τις περισσότερες φορές ξεκάθαρο το τι έπεται, και όταν ο παίκτης αρχίζει να διακρίνει με ευκολία τα νήματα που “κινούν” τα δρώμενα, τότε υπάρχει ένα ζήτημα. Φυσικά, από τις τρεις ώρες που παίξαμε δεν είναι δυνατόν να καταδικάσουμε το παιχνίδι, ίσως μάλιστα στη συνέχεια να “ανοίξει” και να βρει τρόπους να αλλάζει το μονότονο ρυθμό του. Διότι αξίζει να αναφέρουμε πως το παιχνίδι βελτιώνεται αισθητά όσο περνούσε η ώρα και στη σύντομη ενασχόλησή μας. Οι πρώτες εντυπώσεις πάντως, σίγουρα προβληματίζουν.
{PAGE_BREAK}
Στο επίκεντρο του gameplay του Red Steel 2 βρίσκονται πλέον οι μονομαχίες με σπαθί και όχι τόσο το shooting. Και η εκτέλεση τους, δικαιώνει τη συγκεκριμένη επιλογή. Όπως είπαμε και προηγουμένως, ο χειρισμός ανταποκρίνεται με εξαιρετική ακρίβεια και η αίσθησή του είναι παραπάνω από ικανοποιητική. Στην πορεία, ο παίκτης μαθαίνει νέες κινήσεις και συνδυασμούς που θα κληθεί να χρησιμοποιήσει για την αντιμετώπιση διαφορετικών εχθρών. Είναι κρίμα που η τεχνητή νοημοσύνη δεν είναι ιδιαιτέρως προσεγμένη, στερώντας μας, πιθανότατα, από εκπληκτικές μονομαχίες. Παρόλα αυτά, η διασκέδαση είναι εγγυημένη και το gameplay του τίτλου απαιτεί προσεγμένες και αληθοφανείς κινήσεις. Οπότε, θα λέγαμε πως σε αυτόν τον τομέα το παιχνίδι δείχνει να πετυχαίνει διάνα. Τα bosses κάνουν συχνά πυκνά την εμφάνιση τους, ακόμα και τόσο νωρίς στο παιχνίδι, και αποτελούν ίσως το αποκορύφωμα της εμπειρίας.
Το “τίμημα” βέβαια, είναι ότι το σπαθί “αχρηστεύει” αρκετά τα υπόλοιπα όπλα αφού, μέχρι το σημείο που φθάσαμε, τα έκανε όλα και…συνέφερε. Είναι πολύ πιθανό, όμως, αυτό να αλλάξει στην πορεία με την εμφάνιση εχθρών που θα απαιτούν διαφορετική προσέγγιση. Ωστόσο, εκτιμούμε ότι δύσκολα θα χάσει την πρωταγωνιστική του θέση.
Όταν ανατολή και δύση συναντιούνται…
Το ιδιαίτερο στυλ του παιχνιδιού συνδυάζει στοιχεία που δεν συναντά κανείς συχνά. Το art-direction του αποτελεί ένα μίγμα ανατολικής και δυτικής κουλτούρας, που τραβάει κατ’ ευθείαν το βλέμμα. Η ανατολική αύρα που εξέπεμπε ο πρώτος τίτλος έχει διατηρηθεί ενώ έχουν προστεθεί πινελιές από τον μοναχικό κόσμο των western. Ο κεντρικός χαρακτήρας ενσαρκώνει πολλά από τα στοιχεία που χαρακτηρίζουν τόσο τους σαμουράι όσο και τους cowboys της άγριας δύσης. Η εκτέλεση αυτής της πολύ ενδιαφέρουσας ιδέας στο "αδύναμο" Wii γίνεται εφικτή χάρη σε μια τεχνική cel-shaded γραφικών, που τονίζει περισσότερο το στυλ και δεν “καταναλώνει” τεράστιο αριθμό πολυγώνων.
Ευτυχώς, ενώ το παιχνίδι ξεκινάει σε ορισμένα –αποκαρδιωτικά- άδεια περιβάλλοντα, που στερούνται λεπτομερειών και δείχνουν κάπως χοντροκομμένα, στην πορεία η ποιότητά τους βελτιώνεται κατακόρυφα. Η έλλειψη λεπτομέρειας συνεχίζει να υφίσταται αλλά καλύπτεται από το γεγονός πως όλα τα περιβάλλοντα διαθέτουν “κίνηση” και ζωντάνια. Ο άνεμος σηκώνει σκόνη και χαρτιά στους ερημωμένους διαδρόμους, πουλιά πετάνε στον ορίζοντα, φωτιά και σκοτεινοί καπνοί ορθώνονται από κατεστραμμένα κτήρια.
{VIDEO_1}
Είναι εμφανής η διάθεση της Ubisoft να χρησιμοποιήσει έξυπνα τρικ για να δώσει μια πειστική υπόσταση στον οπτικό τομέα του τίτλου, καλύπτοντας την έλλειψη πόρων του συστήματος, που καταδεικνύεται και από την περιορισμένη αλληλεπίδραση του παίκτη με οτιδήποτε βρίσκεται στο περιβάλλον -εκτός ορισμένων εξαιρέσεων όπως κάποια μπαμπού που μπορούν να κοπούν ή βαρέλια που ανατινάζονται κ.τ.λ. Ο ήχος κινείται στα ίδια επίπεδα, με τις συνθέσεις να συνδυάζουν πετυχημένα “φάλτσες” βαριές κιθάρες με ανατολικές μελωδίες. Το voice-acting, από την άλλη, κινείται στη μετριότητα ενώ οι βαρετοί διάλογοι σίγουρα δεν βοηθούν την κατάσταση.
Το παιχνίδι των προσδοκιών
Ο μικρός χρόνος ενασχόλησης μας με το Red Steel 2, δεν προσφέρεται για εξαγωγή ασφαλών συμπερασμάτων. Η επιτυχία του φαίνεται πως θα κριθεί από το κατά πόσο θα καταφέρει να απεμπλακεί από αυτήν την, ιδιαίτερα περιοριστική, δομή καθώς και από την φανερή έλλειψη φρέσκων ιδεών που το χαρακτηρίζει αυτές τις πρώτες ώρες. Αν “ανοιχτεί” λίγο, έχει τις βάσεις να μετουσιωθεί σε ένα εξαιρετικό παιχνίδι με μοναδικό στυλ και απολαυστικό motion-based gameplay. Αν όχι, βάζει πάνω από το κεφάλι του ένα πλαφόν. Ας ελπίσουμε να συμβεί το πρώτο για να μην πάει στράφι η εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει κυρίως στον χειρισμό αλλά και στον οπτικό-ακουστικό τομέα.
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}