Ανασκόπηση της Δεκαετίας – Μέρος 6ο

Κάποια "Πρόσωπα", μας ταξίδεψαν με τις "Μελωδίες" τους, σε "Δύση" και "Ανατολή"...

Κάποια “Πρόσωπα”, μας ταξίδεψαν με τις “Μελωδίες” τους, σε “Δύση” και “Ανατολή”…

Τα πρόσωπα της δεκαετίας

Είναι αποδεδειγμένο πως την ιστορία την κινούν τα άτομα. Ξέρουμε, είναι κλισέ αλλά και αδιαμφισβήτητη αλήθεια συνάμα. Πίσω από κάθε ιδέα, από κάθε παιχνίδι, από κάθε τάση ή επανάσταση, κρύβονται άνθρωποι. Και παρόλο που μιλάμε για κατ’ εξοχήν ομαδικές δημιουργίες, η προσωπικότητα ορισμένων αφήνει ανεξίτηλα τα σημάδια της στο σύνολο της βιομηχανίας. Πρωτοπόροι, εμπνευστές, ασυμβίβαστοι και, πάνω απ’ όλα, άνθρωποι με όραμα. Οι παρακάτω έξι φυσιογνωμίες, μπορούν να υπερηφανεύονται πως τα τελευταία δέκα χρόνια έκαναν για το gaming περισσότερα από τον καθένα.

Με τυχαία αναφορά:

Shigeru Miyamoto / Satoru Iwata

Οι δυο τους φέρουν το μεγαλύτερο μερίδιο ευθύνης για το “αναποδογύρισμα” της βιομηχανίας την τελευταία πενταετία. Και αν ο Miyamoto ήταν ήδη μια μυθική φιγούρα στους κύκλους της βιομηχανίας, ο μικροκαμωμένος Iwata ήταν ευρέως…άγνωστος. Πολλοί μοιρολογούσαν όταν ο “τεράστιος” Hiroshi Yamauchi του παρέδιδε τα σκήπτρα της ιστορικής εταιρείας του Kyoto, το 2002. Η πορεία του GameCube ενέτεινε τους φόβους και ψίθυροι άρχιζαν να μιλάνε για την τελευταία ευκαιρία της Nintendo. Την πολυδιαφημισμένη τότε, “νέα γενιά”. Ήταν κοινό μυστικό πως δεν θα υπήρχε επιστροφή σε μια πιθανή αποτυχία. Η συνέχεια είναι λίγο πολύ γνωστή. Η επονομαζόμενη “μπλε ωκεανός” στρατηγική, που ακουγότανε σαν κινέζικα στα αυτιά των περισσοτέρων, σε λίγο πιθανώς να διδάσκεται σε σχολές marketing ανά τον κόσμο.

Η Nintendo κατατρόπωσε τον ανταγωνισμό, έκανε το gaming αναπόσπαστο μέρος του image ενός σύγχρονου ανθρώπου και απέσπασε θετική δημοσιότητα που ωφέλησε το σύνολο της βιομηχανίας. Καθόλου ευκαταφρόνητα επιτεύγματα για τον τέταρτο πρόεδρο στην ιστορία της Nintendo και τον μοναδικό που δεν έχει καμία απολύτως συγγένεια με την οικογένεια Yamauchi. Φυσικά, στην εξίσωση της επιτυχίας υπάρχει και άλλος παράγοντας. Ναι βρε, εκείνος που είναι σαν να γεννήθηκε χαμογελαστός. Εκείνος που θα μπορούσε να μετατρέψει σε παιχνίδι ακόμα και τον…ύπνο.

Hideo Kojima

Ποιος δημιουργός, στην παρουσίαση του παιχνιδιού του, αφιερώνει τόσο χρόνο αναλύοντας τις ιδέες που θα επιχειρήσει να μεταδώσει στον παίκτη; Η απάντηση είναι εύκολη. Ο Hideo Kojima και κανείς άλλος. Είτε συμφωνείς, είτε όχι, με τις επιλογές του όσον αφορά την αφήγηση των υπέρ-πολύπλοκων σεναρίων του, η αλήθεια είναι πως ο δημιουργός της σειράς Metal Gear είναι από τους λίγους που έχει πραγματικά κάτι να πει στα παιχνίδια του. Ίσως ο κοντινότερος στον κινηματογραφικό όρο “auteur”, παρόλο που επανειλημμένα έχει τονίσει πως δεν θεωρεί τον εαυτό του καλλιτέχνη, ήταν από τους πρώτους που έδωσε στην ιστορία του πρωταγωνιστικό ρόλο. Ο πολυτάλαντος Kojima σχεδιάζει, σκηνοθετεί, γράφει και εκτελεί χρέη παραγωγού, έχοντας το πάνω χέρι σε όλους τους τομείς των παιχνιδιών του.

Ένας πραγματικός άνθρωπος “ορχήστρα”, που έκανε ολόκληρο τον κόσμο του gaming να ονειροπολεί μετά από εκείνη την μυθική παρουσίαση του Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty στην Ε3 του 2000, θέτοντας πολύ ψηλά τον πήχη όσον αφορά την παραγωγή και εγκαινιάζοντας μια νέα εποχή όπου ο όρος “κινηματογραφική” εμπειρία θα είχε την τιμητική του. Εξάλλου, ο ίδιος ποτέ δεν έκρυψε την αγάπη του για την έβδομη τέχνη. Μάλιστα, πριν ασχοληθεί με τα βιντεοπαιχνίδια, το όνειρο του ήταν να γίνει σκηνοθέτης. Τελικά, προς μεγάλη ευχαρίστησή μας, έγινε δια της τεθλασμένης οδού, συνδυάζοντας ιδανικά και τα δύο.

Peter Molyneux

Οι φιλοδοξίες και το όραμα ποτέ δεν έλειψαν από τον κύριο Molyneux. Παραδόξως, το μεγάλο πρόβλημα του Βρετανού δημιουργού, πάντα ήταν ο έλεγχος τους. Προικισμένος με ένα μυαλό που συνεχώς “κατεβάζει” ιδέες και τον ενθουσιασμό μικρού παιδιού, έχασε αρκετές φορές τον έλεγχο των ίδιων του των απαιτήσεων. Κάθε του κυκλοφορία συνοδευόταν από ένα υπέρογκο hype που, στην τελική, αδικούσε το ίδιο το παιχνίδι. Η βιομηχανία, η τεχνολογία, το κοινό, όλα φαινόντουσαν ανεπαρκή για τα μεγαλόπνοα σχέδια του, πενηντάχρονου πλέον, Molyneux. Είναι, όμως, από τους λίγους που εμφανίζουν σαφέστατη βελτίωση από τίτλο σε τίτλο. Δε φοβήθηκε στιγμή να πάρει ρίσκα και τόλμησε ουκ ολίγες φορές να δοκιμάσει τα όριά του και να κάνει λάθη.

Αν αυτό δεν είναι το ιδανικό προφίλ ενός δημιουργού, τότε δεν ξέρουμε ποιο είναι. Από όλους τους σπουδαίους που απαρτίζουν αυτή τη λίστα, για κανέναν δεν είμαστε τόσο ενθουσιασμένοι για το μέλλον όσο για τον -από τον περασμένο Ιούνιο- επικεφαλή των ευρωπαϊκών studio της Microsoft. Το Natal είναι κοντά και διαισθανόμαστε ότι η στιγμή που θα δικαιώσει, κυρίως τον εαυτό του, και στην συνέχεια όλους εμάς, δε θα αργήσει.

Gabe Newell

Είναι φανερό πως ο Gabe Newell δεν ικανοποιείται εύκολα. Αφού παράτησε τις σπουδές του στο Harvard και στη συνέχεια τη σημαντική θέση που κατείχε στη Microsoft, δημιούργησε τη Valve. Ο άνθρωπος φαίνεται ότι δεν συμβιβάστηκε ποτέ και για κανέναν. Τη δεκαετία του ’90 μετέτρεψε την εταιρεία του σε έναν από τους πιο πετυχημένους developers και την περασμένη, σε μία ανεξάρτητη δύναμη με τεράστια επιρροή στη βιομηχανία. Αυτή η αλλαγή ξεκίνησε με την απεμπλοκή από τα δεσμά της Vivendi, που περιόριζε τα μεγάλα σχέδια του Newell και κατέληξε φυσικά στην υπέρ-επιτυχημένη Steam. Οι ξεκάθαρες απόψεις του για τη βιομηχανία πολλές φορές έχουν προκαλέσει συζητήσεις, αλλά ουδείς αμφισβητεί τη διορατικότητα και το επιχειρηματικό του δαιμόνιο.

Πλέον, η "στρουμπουλή" φυσιογνωμία του εμπνέει τεράστιο σεβασμό και είναι συνυφασμένη ,όσο λίγες, με την επιτυχία. Αν αναζητάτε τους λόγους για τους οποίους η Valve δεν έχει κυκλοφορήσει ποτέ έναν έστω “απλά καλό” τίτλο, δεν χρειάζεται να ψάξετε παραπέρα. Ο άνθρωπος δε συμβιβάστηκε ποτέ…

Will Wright

Θα μπορούσαμε να αφήσουμε τα νούμερα να μιλήσουν από μόνα τους για το δημιουργό των Sims και του Spore. Εξάλλου, τα 125 εκατομμύρια αντίτυπα των Sims θα αρκούσαν για να περάσει με άνεση στη “χρυσή” ιστορία αυτού του μέσου. Ωστόσο, ο Will Wright είναι κάτι παραπάνω από απλά νούμερα και βραβεία. Είναι ένας πραγματικός οραματιστής. Από τους πρώτους που τόνισε τις μεγάλες δυνατότητες των βιντεοπαιχνιδιών, όχι μόνο για διασκέδαση, αλλά και για εκπαίδευση και έκφραση. Έχει παραδεχτεί πως τεράστια επιρροή στο σχεδιασμό του ασκεί η -κλασσική- εκπαιδευτική θεωρία της Maria Montessori και πάντοτε προσπάθησε να μετατρέψει τον παίκτη σε μοναδικό πρωταγωνιστή των παιχνιδιών του, που θα ανακαλύπτει, θα πειραματίζεται και θα μαθαίνει σε ένα περιβάλλον γεμάτο πιθανότητες.

Η πρόσφατη φυγή του από την Maxis και η πλήρης επανένωσή του με τη Stupid Fun Club, που θα ασχολείται με ένα σαφώς ευρύτερο πεδίο δραστηριοτήτων -ρομποτική, παιχνίδια, βιντεοπαιχνίδια, ταινίες, τηλεόραση κ.α.- μας προϊδεάζει για ακόμα πιο ανατρεπτικά πράγματα στο μέλλον. Από τους δημιουργούς που έχει απεγνωσμένα ανάγκη η βιομηχανία, περιμένουμε με ανυπομονησία το επόμενο βήμα του απρόβλεπτου Wright. Εμείς και ολόκληρη η βιομηχανία.

{PAGE_BREAK}

Τα καλύτερα "δυτικά" role-playing games

Όπως και τα adventures, τα RPGs χαρακτηρίζονται από μια ιδιαιτερότητα, η οποία αφενός τα έχει κρατήσει πίσω στο πέρασμα του χρόνου (από εμπορικής άποψης), αλλά από την άλλη έχει επηρεάσει δεκάδες άλλα είδη παιχνιδιών. Τα RPGs, τουλάχιστον τα καλύτερα δείγματα του χώρου, βασίζονται στη βαθιά και δουλεμένη ιστορία τους, η οποία επιτρέπει στον παίκτη να γίνει μέρος του κόσμου τους και να αναλάβει το ρόλο του πρωταγωνιστή. Αυτά τα στοιχεία, όπως και η δυνατότητα του χαρακτήρα μας να προοδεύει και να βελτιώνεται, αλλά και να παραμετροποιείται ανάλογα με τις προτιμήσεις μας, σιγά σιγά απλώνονται και σε πολλά άλλα είδη, οδηγώντας άλλοτε σε ενδιαφέροντα υβρίδια κι άλλοτε σε άτσαλες στραβοτιμονιές. Ας δούμε πέντε τίτλους που, με τον ένα ή με τον άλλο τρόπο, άφησαν τη σφραγίδα τους στο είδος τη δεκαετία που μας πέρασε.

Με χρονολογική σειρά:

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn – PC (2000)

Όταν μιλάμε για RPGs της τελευταίας δεκαετίας, είναι αδιανόητο να λείπει το όνομα της εταιρείας που είναι ουσιαστικά συνυφασμένο με το χώρο. Η BioWare δεν έφερε μόνο την ανάσταση του cRPG με το πρώτο Baldur’s Gate, αλλά, με την είσοδο της πρώτης δεκαετίας του 21ου αιώνα και το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, εδραίωσε τα βασικά συστήματα τα οποία θα εξέλισσε συνεχώς μέσα στα επόμενα δέκα χρόνια.

Τα μεγάλα, επικά και καλογραμμένα σενάρια, οι λεπτομερείς χαρακτήρες με τις προσωπικές τους ιστορίες, ιδιοσυγκρασίες και αντιδράσεις, οι ηθικές επιλογές, τα διαφορετικά μονοπάτια που μπορούσε να ακολουθήσει ο πρωταγωνιστής, οι μεγάλες δυνατότητες παραμετροποίησης  -όλα αυτά τα στοιχεία διερευνήθηκαν και εξελίχθηκαν στις επόμενες παραγωγές της εταιρείας, από το Neverwinter Nights και το Jade Empire, μέχρι το Knights of the Old Republic και το Mass Effect, για να κορυφωθούν στο τέλος της περιόδου αυτής με το Dragon Age και να περάσουν στη νέα δεκαετία με το Mass Effect 2. Οι βάσεις για την εξέλιξη αυτή μπήκαν στο επικών διαστάσεων RPG του 2000, το οποίο ακόμα και σήμερα θεωρείται αξεπέραστο.

Diablo II – PC (2000)

Ενώ η BioWare ακολούθησε μία οδό, η Blizzard κατευθύνθηκε σε μια άλλη  -πιο σκοτεινή και επικίνδυνη, αλλά με αμύθητα πλούτη στο τέλος της. Το Diablo II, ακολουθώντας τη μορφή του προκατόχου του, καθόρισε το είδος των action RPGs: η ιστορία, οι χαρακτήρες και το παίξιμο ενός ρόλου περνούσαν σε δεύτερη μοίρα και το επίκεντρο γινόταν η διαρκής δράση, που είχε ως αποτέλεσμα τη συγκέντρωση απίστευτης ποσότητας αντικειμένων και όπλων, αλλά και το συνεχές σκαρφάλωμα των levels  -χρόνια (και άπειρα πτώματα τεράτων) μετά, θα το αποκαλούσαμε grinding.

Το Diablo II δε δημιούργησε μόνο ένα πιστό κοινό και μια ισχυρή community (χάριν της οποίας υφίσταται το Battle.Net, αλλά και το φαινόμενο WoW), που ακολουθεί το παιχνίδι μέχρι και σήμερα, αλλά και μια στρατιά από επίδοξους μιμητές, όπως τα Sacred, Titan Quest και Torchlight, αλλά και παιχνίδια που επηρεάστηκαν από το design του για να δημιουργήσουν κάτι νέο (βλ. Borderlands). Ενώ η συγκεκριμένη μορφή RPGs ξενίζει κάπως τους πιο παραδοσιακούς οπαδούς του είδους, χιλιάδες πονεμένοι δείκτες δεξιών χεριών και σπασμένα αριστερά πλήκτρα mouse δεν μπορεί να κάνουν λάθος.

The Elder Scrolls 3: Morrowind – PC, Xbox (2002)

Ήταν η μουσική. Αυτή η μουσική. Το εισαγωγικό μουσικό θέμα που έγραψε ο Jeremy Soule για το τρίτο μέρος της σειράς Elder Scrolls μας σημάδεψε τόσο πολύ, που είναι αδύνατον να μη μας φέρνει ρίγη συγκίνησης το άκουσμά του. Το Morrowind δεν ήταν η πρώτη προσπάθεια της Bethesda στο open-world RPG, αλλά ήταν σίγουρα η πιο βαθιά και η πιο καινοτόμα. Το νησί του Vvardenfell ήταν ένας από τους πιο πρωτότυπους fantasy κόσμους που έχουμε δει, με ξεχωριστή κουλτούρα, θρησκεία, λογοτεχνία, αρχιτεκτονική.

Η ελευθερία που είχε ο παίκτης ήταν ανεπανάληπτη -μπορούσε να επιλέξει την κλάση του ή να τη δημιουργήσει, να ειδικευθεί σε οποιοδήποτε skill, να μπει σε οποιαδήποτε faction (η καθεμία με το δικό της questline), να τριγυρίζει απλά τον κόσμο σε αναζήτηση πλούτου- αν θυμόταν, μπορούσε να αναλάβει και το main quest! Ταυτόχρονα, την εμφάνισή του έκανε και το Elder Scrolls Construction Set, δίνοντας στο κοινό τη δυνατότητα να προσθέτει στο παιχνίδι τις δικές του δημιουργίες, γεννώντας μια από τις πιο πλούσιες και δημιουργικές mod communities στην ιστορία του gaming. Η Bethesda βελτίωσε αρκετά πράγματα στα επόμενα παιχνίδια της, Oblivion και Fallout 3, αλλά κανένα από τα δύο δεν έφτασε το βάθος και την καινοτομία του Morrowind.

Vampire: The Masquerade: Bloodlines – PC (2004)

To Bloodlines συνοδεύτηκε από ένα τέλος και μια αρχή: ήταν το τελευταίο παιχνίδι της αδικοχαμένης Troika Games και το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε την περίφημη Source Engine της Valve (λόγω αυτού, η κυκλοφορία του καθυστέρησε για να συμπέσει με αυτή του Half-Life 2).

Βασισμένο στο World of Darkness, το πλούσιο σύμπαν επιτραπέζιων RPGs της White Wolf, το Bloodlines δημιούργησε έναν κόσμο που συνδύαζε τον gothic τρόμο με το σύγχρονο thriller και αποτελούσε μία ευπρόσδεκτη αλλαγή από τους fantasy κόσμους των περισσότερων παιχνιδιών του είδους. Διέθετε προσεγμένο σενάριο, καταπληκτικούς χαρακτήρες και απίστευτη ατμόσφαιρα (πολλοί θυμούνται ακόμα το ανατριχιαστικό Ocean House Hotel), ενώ έδειξε ότι μια τρισδιάστατη μηχανή με πλήρες μοντέλο φυσικής μπορούσε να χρησιμοποιηθεί με πολύ ενδιαφέροντες τρόπους για τις ανάγκες ενός RPG. Δυστυχώς, μαστιζόταν από bugs και προβλήματα στο χειρισμό που έκαναν πολλούς παίκτες να το παρατήσουν πρόωρα, αν και είναι εντυπωσιακή η συνεχιζόμενη υποστήριξη του παιχνιδιού με ανεπίσημα patches από την community. Ένα διαμάντι στη (ματωμένη) λάσπη.

The Witcher – PC (2007)

Σαν τον αινιγματικό πρωταγωνιστή του, τον Geralt of Rivia, το Witcher εμφανίστηκε σχεδόν από το πουθενά, μόνο του, διαφορετικό, γεννώντας την καχυποψία. Χρησιμοποιώντας την Aurora Engine της BioWare, η πολωνική CD Projekt δημιούργησε ένα RPG το οποίο θύμιζε τις προσπάθειες των Καναδών developers, αλλά με μια ιδιαίτερη, δική του προσωπικότητα -κάτι που ενίσχυε η έμφαση της ιστορίας στην ανατολικοευρωπαϊκή λαογραφία, όπως τη διαμόρφωσε ο Πολωνός συγγραφέας Andrej Sapkowski, στη δουλειά του οποίου βασίζεται το σενάριο του παιχνιδιού.

Ταυτόχρονα, ενδιαφέρουσες επιλογές στο χειρισμό έκαναν το Witcher αρκετά προσβάσιμο ακόμα και σε παίκτες που δεν είχαν ως τότε μεγάλη σχέση με τα RPGs. Η πλούσια ιστορία με την ποικιλία επιλογών, την έλλειψη ξεκάθαρου διαχωρισμού ανάμεσα στο “καλό” και το “κακό”, και τα διαφορετικά φινάλε ανάλογα με τον τρόπο παιξίματος, μας έδωσε ένα από τα πιο βαθιά, σεναριακά, παιχνίδια στο είδος, εφάμιλλο των παραγωγών της BioWare. Το Witcher πρόσθεσε άλλη μία σημαντική παρουσία στο πάνθεον των RPG κόσμων, και φυσικά ανυπομονούμε για τη συνέχειά του, την οποία θα μας φέρει η νέα δεκαετία!

{PAGE_BREAK}

Τα καλύτερα "ανατολικά" role-playing games ή JRPGs

Μπορεί στην πιο πρόσφατη γενιά οικιακών συστημάτων να διανύουν μια περίοδο παρακμής, αλλά κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει ότι τα ιαπωνικά παιχνίδια ρόλων, ή αλλιώς «JRPGs», έχουν προσφέρει αμέτρητες συγκινήσεις και χιλιάδες ώρες κορυφαίου gameplay στα 25 και πλέον χρόνια της ιστορίας τους. Ειδικότερα σε ό,τι αφορά τη δεκαετία που μόλις μας άφησε, τα παιχνίδια της εν λόγω κατηγορίας πραγματικά ωρίμασαν και θα μπορούσαμε να πούμε ότι άγγιξαν τα απόλυτα όριά τους σε αυτά που μπορούν να προσφέρουν (ίσως για αυτό στην τρέχουσα γενιά οι νέες προτάσεις να φαντάζουν παρωχημένες). Σε κάθε περίπτωση, τα JRPGs κέρδισαν μια ξεχωριστή θέση στην καρδιά των παικτών, κυρίως για τα μοναδικά και ιδιόμορφα «ταξίδια» που προσέφεραν, για την εξαιρετική ανάπτυξη των χαρακτήρων τους και για το ιδιόμορφο σύστημα μάχης που χρησιμοποιούν, το οποίο δεν μπορούμε να βρούμε σε καμία άλλη σχολή videogames.

Και αναφερόμενοι στο «σύστημα μάχης», οφείλουμε να τονίσουμε ότι το εν λόγω τμήμα του αφιερώματος αφορά αποκλειστικά και μόνο τα κλασικά, παραδοσιακά, «turn based» παιχνίδια της κατηγορίας και όχι action RPGs. Για αυτό άλλωστε δεν θα βρείτε στην παρακάτω λίστα τίτλους όπως τα Kingdom Hearts και Wind Waker για παράδειγμα. Αναφορά σε αυτήν την κατηγορία θα ακολουθήσει σε άλλο τμήμα του μεγάλου αφιερώματός μας.

Με τυχαία σειρά:

Baten Kaitos Eternal Winds and the Lost Ocean – Nintendo GameCube (2005)

Κάθε λάτρης των JRPGs που σέβεται τον εαυτό του, οφείλει να γνωρίζει τη συνεισφορά της Tri-Crescendo στο είδος. Η ομάδα που μας παρέδωσε αριστουργήματα όπως τα Valkyrie Profile 2: Silmeria και Eternal Sonata (ας μην ξεχνάμε και το επερχόμενο Fragile), έχει βάλει την υπογραφή της και σε έναν από τους ποιοτικότερους τίτλου του αγαπημένου Κύβου. Σε συνεργασία με τη Monolith (όχι αυτή του F.E.A.R., ντε), οι Ιάπωνες μας χάρισαν έναν από τα ομορφότερα παιχνίδια της τότε περιόδου, με σαδομαζοχιστική προσοχή στη λεπτομέρεια, που δομικά, παρουσίαζε πολλαπλές ιδιαιτερότητες.

Ενώ αρχικά ξένισαν, αυτές ήταν που το έκαναν να ξεχωρίσει, και ως συνέπεια να κερδίσει μία θέση στη πεντάδα μας. 50 και πλέον ώρες μαγείας, με ένα σύστημα μάχης σχεδιασμένο στο παράδεισο, κι ένα ορχηστικό σύνολο, που σπάνια συναντούμε πλέον σε videogame. Συνδυάζοντας το παλιό με το νέο, το παραδοσιακό με το νεωτεριστικό, το Baten Kaitos τοποθέτησε το GameCube στο χάρτη των JRPGs.

Persona 3 – PlayStation 2 (2008)

Αχ, Persona. Πώς να αφήναμε έξω από τη λίστα μας το τρίτο μέρος μίας σειράς που επέστρεψε από τον κόσμο των νεκρών, κι έφερε μαζί της το, κατά πολλούς, καλύτερο και πιο ανατρεπτικό JRPG της δεκαετίας. Βάζοντάς τα με κολοσσούς του είδους, το outsider της ATLUS ξεκίνησε ως ένα ακόμα JRPG, με μικρές προσδοκίες εκτός της Ιαπωνίας, και κατέληξε με ένα μάτσο βραβεία στο χέρι, συμπεριλαμβανομένου των καλύτερου παιχνιδιού για το 2007 (2008, εις τας Ευρώπας), δευτέρου καλύτερου JRPG της δεκαετίας και, σύμφωνα με το IGN, 15ου καλύτερου παιχνιδιού του PlayStation 2 από ένα σύνολο 25 παιχνιδιών.

Το μοναδικό παιχνίδι με άκρως προκλητική θεματολογία -με ένα σενάριο που έβαζε θρησκευτικές πεποιθήσεις υπό αμφισβήτηση, κι έναν κατασκότεινο κόσμο με μελαγχολικούς και πολλές φορές ψυχικά διαταραγμένους χαρακτήρες-, που δεν προκάλεσε την παραμικρή αντίδραση. Ο λόγος; Όσοι έχουν χαθεί στον κόσμο του, γνωρίζουν και με το παραπάνω. Όσοι όχι, απλά κρατούν απόσταση ασφαλείας, από έναν από τους εκκεντρικότερους και πιο σημαντικούς τίτλους της δεκαετίας που μας άφησε.

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King – PlayStation 2 (2006)

Χωρίς αμφιβολία, η Level-5 ανήκει στις ομάδες ανάπτυξης που μεσουράνησαν τη δεκαετία που μας άφησε. Δεκάδες τίτλοι, που όχι μόνο εντυπωσίασαν, αλλά κέρδισαν βραβεία κι επαίνους, κερδίζοντας ταυτόχρονα μία θέση στη καρδιά μας. Πριν τη μεγάλη της φορητή επιτυχία, το πολυαγαπημένο δίδυμο του Προφέσορα Layton και του πιστού μαθητευόμενου του, Luke, η Level-5 ανέπτυσσε το ένα διαμάντι μετά το άλλο, φυσικά για το απέθαντο PlayStation 2. Για τη θέση αυτή κονταροχτυπήθηκαν δύο παιχνίδια της, το εκπληκτικό Joanne d’Arc για το PSP και, όπως είδατε, το επικών διαστάσεων Dragon Quest VIII. Κι όταν λέμε επικών, το εννοούμε.

Το παιχνίδι αποτελούσε όχι μόνο ένα μαγικό παραδοσιακό JRPG με παραδειγματική εξέλιξη χαρακτήρων και σεναρίου, αλλά συνάμα ήταν ένα τεχνολογικό επίτευγμα για τα δεδομένα του μαύρου γίγαντα. Ένας πλήρως 3D κόσμος με πολλές φορές το μέγεθος άλλων, δήθεν “open world” παιχνιδιών, πλήρως εξερευνήσιμος, συνοδευόμενος από ορισμένα από τα ποιοτικότερα cel-shaded γραφικά της προηγούμενης γενιάς. Έπος, με όλη τη σημασία της λέξης.

Final Fantasy X – PlayStation 2 (2002)

Εντάξει, το Blitzball ήταν απαράδεκτο και ίσως η πιο ατυχής «mini-game» στιγμή στην ιστορία της σειράς Final Fantasy. Αλλά από εκεί και πέρα, το Final Fantasy X ήταν ένα πραγματικό αριστούργημα. Αν και την εποχή που κυκλοφόρησε κατακρίθηκε από κάποιους, η τεράστια αξία αυτού του τίτλου εκτιμήθηκε καθώς περνούσαν τα χρόνια. Το Conditional Turn-based Battle (CTB) σύστημα, η χρήση φωνής στους χαρακτήρες, τα υπέροχα γραφικά, που έσπασαν πλήρως τους δεσμούς με το prerendered, 2D παρελθόν της σειρας, η "real time" χρήση των Summons (Aions) και το, ίσως καλύτερο της σειράς, σύστημα αναβάθμισης χαρακτήρων, που είναι γνωστό ως «Sphere Grid», έφεραν μια επανάσταση, που αρχικά ξένισε, αλλά στη συνέχεια αποδείχτηκε ιδιάζουσας σημασίας για το μέλλον της σειράς, αλλά και της κατηγορίας γενικότερα. Φυσικά, δεν μας πείραξε που είχε τεράστια διάρκεια, κορυφαία ανάπτυξη χαρακτήρων και ένα αριστοτεχνικά γραμμένο σενάριο.

Shadow Hearts: Covenant – PlayStation 2 (2005)

Μπορεί η μικρή (ή μεγάλη, εσείς θα το κρίνετε) επανάσταση της Nautilus να ξεκίνησε το 2001 με το πρώτο Shadow Hearts (ένα παιχνίδι που αρχικά προοριζόταν για το PS One και τελικά κυκλοφόρησε στο PS2), αλλά η διαφορά έγινε το 2005 με το Covenant. Σήμερα, αυτή η ξεχωριστή προσθήκη θεωρείται ως μια από τις πιο καινοτόμες και σημαντικές στην κατηγορία, κυρίως γιατί «ξύπνησε» τους παίκτες από το λήθαργο του απλοϊκού και συνεχούς πατήματος κουμπιών, μέσα από τη χρήση του Judgment Ring, ενός συστήματος μάχης που άλλαξε άρδην τα δεδομένα στο νωχελικό gameplay των turn based JRPGs.

Η ιστορία του Covenant εκτείνεται σε δύο DVDs και ξεπερνά σε διάρκεια τις 50 ώρες. Διαθέτει ένα από τα πιο εκκεντρικά και απολαυστικά σενάρια που είδαμε ποτέ στο genre, ξεκαρδιστικό χιούμορ, εξαιρετικά σχεδιασμένους χαρακτήρες και συναρπαστικές μάχες που, λόγω του Judgment Ring που προαναφέραμε, κρατάει τους παίκτες συνεχώς σε εγρήγορση. Δεν είναι τυχαίο που το Lost Odyssey χρωστάει το υπέροχο σύστημα μάχης του στους εν λόγω developers… Nautilus, ζούμε, Shadow Hearts στη νέα γενιά συστημάτων για να δούμε!

{PAGE_BREAK}

Καλύτερης μουσικής επένδυσης

Αρκετές φορές υποτιμούμε τη συμβολή μιας καλής μουσικής επένδυσης, όχι μόνο στη δημιουργία ατμόσφαιρας, αλλά και στο γενικότερο σύνολο. Αν υπάρχει ένα στοιχείο που μπορεί να “ξεκλειδώσει” τα συναισθήματα του καθενός, αυτή είναι η μουσική. Άμεσα συνδεδεμένη με την ανθρώπινη ψυχή, θα συνοδεύει για πάντα τις αναμνήσεις μας για το εκάστοτε παιχνίδι. Φυσικά, δεν είμαστε ούτε βαθιοί γνώστες της μουσικής ούτε κριτικοί της. Εμείς, απλώς, τιμούμε τις συνθέσεις που έκαναν κάθε τρίχα του σώματος μας να ορθώνεται στο άκουσμά τους, που προσδιόρισαν και έδεσαν ιδανικά με το σύνολο του τίτλου. Επαναλαμβάνουμε δεν είμαστε ειδήμονες στον τομέα οπότε, we ‘ll let the music do the talking…

Με τυχαία σειρά:

Halo Series

Οι Martin O’Donnell και Michael Salvatori όρισαν σε πολύ μεγάλο βαθμό με τις συνθέσεις τους την επική διάθεση που εκπέμπουν οι τρεις περιπέτειες του Master Chief. Χωρίς να έχουν να ζηλέψουν τίποτα από τις υπερπαραγωγές του Holywood, δημιούργησαν εξαιρετικά και μελωδικά themes καθώς και απόλυτα λειτουργικές και ρυθμικές συνθέσεις. Η τελευταία τους συνεργασία στο “βροχερό” ODST απέδειξε την ικανότητά τους να δημιουργούν και πιο προσωπική, πιο προσγειωμένή μουσική χωρίς να χάνεται το γνωστό ύφος της σειράς.

Halo: Combat Evolved – “The Maw”
Halo: Combat Evolved – “Main Theme”
Halo 3: ODST – “Bits and Pieces”

Metal Gear Solid Series

Η πολυδιαφημισμένη συνεργασία του Harry Gregson Williams με την Konami για τη μουσική επένδυση του MGS 2: Sons of Liberty τελικώς δικαίωσε την εμμονή του Kojima να προσλάβει τον συγκεκριμένο συνθέτη. Η μουσική του, πέραν του ότι έχει συνδεθεί άρρηκτα με την σειρά, έθεσε και πολύ ψηλά τον πήχη όσον αφορά την παραγωγή. Άλλοτε πιο “ηλεκτρονική” και άλλοτε πιο “παραδοσιακή”, αλλά πάντοτε με ένα δυναμισμό και μια μελαγχολία, προσδιορίζει ιδανικά έναν από τους σπουδαιότερους χαρακτήρες στην ιστορία των παιχνιδιών. Το μινιμαλιστικό theme του MGS 4 πάντοτε θα μας προκαλεί ένα μικρό σφίξιμο στο στομάχι…

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – “Old Snake”
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – “Main Theme”
Metal Gear Solid 3: Snake Eater – “Debriefing”

Mass Effect

Το τελευταίο έπος της Bioware στήριξε πολλά στον οπτικοακουστικό τομέα του για τη δημιουργία αυτής της μοναδική sci-fi ατμόσφαιρας. Με εμφανείς επιρροές από κλασσικά soundtracks του είδους όπως τα Blade Runner και Dune, οι συνθέσεις των Jack Wall, Sam Hulick, Richard Jacques και David Kates ντύνουν πολύ εύστοχα τα απόκοσμα και ψυχρά περιβάλλοντα του παιχνιδιού. Απαλό και συναισθηματικό όπου χρειάζεται, σπάει συχνά την μονοτονία και δεν κουράζει ποτέ το αυτί. Αντιθέτως, μας χάρισε ορισμένες από τις πιο όμορφες μελωδίες των τελευταίων ετών.

Mass Effect – “The Wards”
Mass Effect – “Love Theme”
Mass Effect – “The Presidium”

Freedom Fighters

Ο Jesper Kyd είναι από τους πλέον αναγνωρισμένους συνθέτες στον χώρο -βρίσκεται και πίσω από τα εξαιρετικά soundtracks των Assassin’s Creed. Με τη δουλειά του στην σειρά Hitman έγινε ευρέως γνωστός αλλά με το Freedon Fighters απογειώθηκε. Δημιουργώντας ένα μίγμα ρωσικών εμβατηρίων και ηλεκτρονικών πινελιών, παρόμοιων του “δικού” μας Βαγγέλη Παπαθανασίου, έδωσε μια συγκλονιστική ατμόσφαιρα στον τίτλο της IO Interactive και μία από τις λίγες μουσικές που θαυμάζει κανείς χωρίς να χρειάζεται να έχει παίξει το παιχνίδι. Ένα αληθινό αριστούργημα στα αυτιά μας.

Freedom Fighters – “Isabella Leader of the Resistance”
Freedom Fighters – “March of the Empire”
Freedom Fighters – “MainTitle”

Half-Life 2 & Episodes

Ηλεκτρονική, βαριά μουσική με industrial πινελιές, μελαγχολική ψυχεδέλεια και με ελάχιστο συναισθηματισμό. Η μουσική που συνοδεύει τις περιηγήσεις μας στη City 17 και στα περίχωρά της, είναι κατά κύριο λόγο ψυχρή και απόκοσμη. Γι’ αυτό οι στιγμές που “αποφασίζει” να μας χαρίσει λίγες νότες απαλού πιάνου, χτυπούν κατ’ ευθείαν στο συναίσθημα. Διότι πέρα από τη φοβερή μουσική καθ’ αυτή, έχει και την “τύχη” να χρησιμοποιείται και πάρα πολύ σωστά μέσα στο παιχνίδι. Αν ένα πράγμα μαθαίνεις από το αριστούργημα της Valve, είναι ότι η απουσία μουσικής είναι το ίδιο χρήσιμη με την ύπαρξη της.

Half-Life 2 – “Song 29”
Half-Life 2 Episode 2 – “Song 06”
Half-Life 2 Episode 1 – “Song 04”

{PAGE_BREAK}

Tom Clancy’ s Splinter Cell: Chaos Theory

Με όνομα "σιδηρόδρομο" ο βραζιλιάνος Amon Adonai Santos de Araújo Tobin ή απλά Amon Tobin, ήταν αυτός που "συγκλόνισε τα αυτιά μας", στο Splinter Cell Chaos Theory. Η ηλεκτρονική του μουσική,κατάφερε να δώσει μία ανωτερότητα στον τίτλο της Ubisoft, δημιουργώντας το τέλειο έδαφος για τις stealth περιπέτειες του ταλαιπωρημένου Sam Fisher. Είναι πραγματικό επίτευγμα που οι δυναμικές μελωδίες που συνέθεσε δεν χάνουν ποτέ την δραματουργική δύναμή τους. Λίγοι είναι αυτοί που δεν άφησαν τη μουσική του βασικού θέματος στο μενού του παιχνιδιού να τους ταξιδεύει για ώρες…

Tom Clancy’ s Splinter Cell: Chaos Theory – “Ruthless (Reprise)”
Tom Clancy’ s Splinter Cell: Chaos Theory – “Theme From Battery”
Tom Clancy’ s Splinter Cell: Chaos Theory – “The Lighthouse”

Silent Hill Series

Akira Yamaoka. Θεωρούμε πως αυτό το όνομα τα λέει όλα. Το αστείρευτο ταλέντο του στο να ντύνει με χειρουργική λεπτομέρεια σκηνές τρόμου ή σκηνές με έντονο το συναισθηματικό στοιχείο, είναι κάτι που δεν μπορεί να το αμφισβητήσει κανείς. Φέρει σοβαρότατες ευθύνες για την ποιότητα των παιχνιδιών της σειράς Silent Hill, καθώς, χωρίς αυτόν, οι τίτλοι της Konami θα ήταν "μισοί". Από "ξερούς" ήχους μεταλλικών αντικειμένων και μελαγχολικές μελωδίες στο πιάνο, μέχρι ροκ θέματα, ο Akira Yamaoka γνωρίζει πως να "χτυπάει" στην ψυχή και η μουσική του αγγίζει όσο λίγες.

Silent Hill 4: The Room – “Room of Angel”
Silent Hill 2 – “Promise (Reprise)”
Silent Hill 3 – “Never Forgive Me, Never Forget Me”

Metroid Prime Series

Αν και δεν είναι ο μοναδικός υπεύθυνος για τη μουσική επένδυση των παιχνιδιών της σειράς Metroid Prime, ο Kenji Yamamoto έβαλε το δικό του λιθαράκι στη δημιουργία αυτής της ανεπανάληπτης ατμόσφαιρας των τίτλων της Nintendo. Η μουσική των Metroid Prime συνοδεύει τη μοναχικότητα της Samus Aran, προδίδει μία μελαγχολική υπόσταση στα ταξίδια της και ανεβάζει στο μέγιστο του παλμούς της καρδιάς, ειδικότερα στις μάχες με τα σκληροτράχηλα bosses. Το φοβερό της όλης υπόθεσης, είναι ότι η μουσική των Metroid προσδιορίζει εξίσου τα εκάστοτε επίπεδα όσο και ο σχεδιασμός τους.

Metroid Prime – “Menu Select theme”
Metroid Prime 2: Echoes – “Torvus Bog Submerged Temple”
Metroid Prime 3: Corruption – “Skytown”

Lost Odyssey

Ο τέλειος συνδυασμός ανατολικών και δυτικών ήχων έγινε από τον Nobuo Uematsu, ο οποίος κρύβεται πίσω από την αριστουργηματική μουσική επένδυση του Lost Odyssey. Τα επικά μουσικά θέματα, με τη βαριά συγκινησιακή τους υπόσταση, χάρισαν στον τίτλο μία αξεπέραστη ομορφιά. Χωρίς να ξεφεύγει αρκετά από τα μουσικά δρώμενα των "κλασσικών" JRPGs, οι ήχοι του Lost Odyssey κατάφεραν να ξεχωρίσουν. Άξιο αναφοράς, είναι το γεγονός ότι το soundtrack αποτελείται από πολλές δεκάδες διαφορετικά μουσικά κομμάτι

Lost Odyssey – “Prologue”
Lost Odyssey – “Old Sorceress’ Mansion”
Lost Odyssey – “The Wanderer of Darkness”

Shadow of the Colossus

Ονομάστε μας έναν άνθρωπο σε αυτόν τον πλανήτη που θα ακούσει τη μουσική του Shadow of the Colossus και δε θα ανατριχιάσει από την "κορφή ως τα νύχια". Έναν μόνο! Το αριστούργημα του Fumito Ueda, χρωστάει πολλά στο συμπατριώτη του, Kow Otani, ο οποίος προσέφερε τα μέγιστα στη δημιουργία της ανεπανάληπτης κλίμακας του τίτλου. Η απίστευτη εναλλαγή από τα, γεμάτο αγωνία, μουσικά θέματα όταν ο παίκτης βρίσκεται στο κορμί του κολοσσού, στα αντίστοιχα συναισθηματικά όταν το θηρίο κείτεται στο έδαφος, είναι κάτι που μόνο βιώνοντάς το μπορεί κάποιος να το συνειδητοποιήσει. Ίσως η ομορφότερη μουσική που ακούσαμε ποτέ…

Shadow of the Colossus – “To the Ancient Land”
Shadow of the Colossus – “Prohibited Art”
Shadow of the Colossus – “The Farthest Land”

Σάκης Καρπάς – Γιώργος Πρίτσκας – Γιώργος Καλλίφας – Μιχάλης Τέγος – Δημήτρης Μπάνος

Όλο το αφιέρωμα, το οποίο αποτελείται από οκτώ μέρη, είναι μία συνεργασία του Σάκη Καρπά και του Γιώργου Πρίτσκα -και με βοήθεια των υπολοίπων μελών της συντακτικής ομάδας του GameOver σε διάφορους τομείς. Τέλος, ευχαριστούμε τον Αλέξανδρο Καρπά (Voncroy), για τη βοήθειά του στο γραφιστικό μέρος.

Πλησιάζουμε προς το τέλος, χωρίς αυτό να σημαίνει πως έμειναν οι "παραμελημένοι". Απεναντίας, τώρα ανεβαίνει η θερμοκρασία, μιας και τα τελευταία μέρη του αφιερώματος παρουσιάζουν το μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Μείνετε συντονισμένοι στις σελίδες του GameOver για τα επόμενα δύο μέρη. Μπορείτε να διαβάσετε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, κάνοντας κλικ εδώ, στο οποίο θα βρείτε όλους τους συνδέσμους για τα υπόλοιπα μέρη.

{nomultithumb}

BraVeHeart
BraVeHeart
Άρθρα: 951

Υποβολή απάντησης