
The Last Remnant
Ανώτερο από το Infinite Undiscovery, κατώτερο από την ποιότητα που μας είχε συνηθίσει η Square Enix
Ανώτερο από το Infinite Undiscovery, κατώτερο από την ποιότητα που μας είχε συνηθίσει η Square Enix
Δεύτερη προσπάθεια της Square Enix, λοιπόν, για τα συστήματα αυτής της γενιάς και, όπως είναι λογικό, οι φίλοι του είδους των JRPGs έχουν… σταυρώσει τα δάχτυλά τους προκειμένου ο εν λόγω τίτλος να μην αποτελεί ένα ακόμα “στραβοπάτημα” (όπως ήταν το Infinite Undiscovery). Τελικά, το The Last Remnant αδυνατεί δυστυχώς να μας μεταφέρει σε έναν ακόμα μαγευτικό κόσμο (όπως μας είχε συνηθίσει παλιότερα η Square) καθώς πολλά από τα στοιχεία που το απαρτίζουν μπορούν να χαρακτηριστούν μέτριας αλλά και χαμηλής ποιότητας. Ευτυχώς, παρά τη μετριότητα που επικρατεί σε πολλούς τομείς του, το μοντέλο της μάχης και διαχείρισης των χαρακτήρων έρχεται να λειτουργήσει ως μία “σανίδα σωτηρίας”, σε σημείο που καταφέρνει να αντισταθμίσει -ως ένα βαθμό βέβαια- τα διάφορα προβλήματά του. Αλλά ας δούμε αναλυτικότερα την εμπειρία που μας προσφέρει ο νέος τίτλος της Square Enix.
Το The Last Remnant μάς μεταφέρει σε έναν φανταστικό κόσμο όπου συμβιώνουν τέσσερις απόλυτα ξεχωριστές φυλές. Οι “Mitra” αποτελούν ουσιαστικά τους ανθρώπους, οι “Qsiti” αφορούν μικρόσωμα πλάσματα που έχουν εμφανή ομοιότητα με βάτραχους, οι “Yama” είναι ογκώδεις οντότητες με δέρμα και ουρά που θυμίζουν αυτά των ψαριών (παρουσιάζοντας μία… ύποπτη ομοιότητα με τους Elite από τα Halo όταν φοράνε κράνος). Τέλος, οι “Sovani” αποτελούν, παρόμοιου αναστήματος με τους ανθρώπους, όντα με μορφή γάτας έχοντας επιπλέον τέσσερα χέρια. Και οι τέσσερις φυλές, μοιράζονται την ίδια γλώσσα ενώ ζουν επίσης σε πλήρη αρμονία μεταξύ τους.
Στην αρχή της περιπέτειας θα γνωρίσουμε το νεαρό πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, ονόματι "Rush Sykes", η μικρότερη αδερφή του οποίου έχει απαχθεί πρόσφατα από τον μάγο Wagram. Σύντομα, και κάτω από τυχαίες συνθήκες, θα γνωριστούμε με τον David Nassau -νεαρό άρχοντα της πόλης Athlum- και τους τέσσερις στρατηγούς του, κάθε ένας από τους οποίους προέρχεται και από διαφορετική φυλή. Όπως είναι λογικό, ένα κομμάτι της επικής περιπέτειας αφορά την εύρεση της αδερφής του Rush ενώ γενικότερα η υπόθεση του τίτλου περιστρέφεται γύρω από τις δυνάμεις και το μυστήριο παρελθόν των Remnants. Τα τελευταία αποτελούν τεχνουργήματα, κατάλοιπα ενός αρχαίου και άγνωστου πολιτισμού, τα οποία μπορεί να αφορούν απλά καθημερινά αντικείμενα αλλά και τεράστια και με μεγάλη δύναμη κατασκευάσματα, όπως το τεράστιο σπαθί που δεσπόζει πάνω από το κάστρο της Athlum.
Αναμφίβολα δεν προκαλεί έκπληξη η τροπή που παίρνει το σενάριο, εστιάζοντας τελικά γύρω από τις προσπάθειες μία διαβολικής ομάδας ατόμων για την κατάκτηση των ισχυρότερων Remnants. Η υπόθεση ξεκινάει, θα λέγαμε, ιδιαίτερα χλιαρά καθώς θα περάσουν πολλές ώρες ώσπου να φτάσουμε στο σημείο να γνωρίσουμε τους κύριους εχθρούς μας και να γίνει γνωστή η κύρια σεναριακή δομή.
Αργότερα, η περιπέτεια του Rush και των νέων συμπολεμιστών του μας μεταφέρει σε περισσότερο επικές καταστάσεις και αντιμέτωπους με σαφώς πιο ενδιαφέροντες αντιπάλους. Εντούτοις, παρόλο που το σενάριο καταφέρνει να μας κερδίζει σταδιακά όλο και περισσότερο, αδυνατεί στη δημιουργία συναισθημάτων προς τους ήρωες καθώς, ιδίως οι Rush και David, αποτελούν -σε απελπιστικό σημείο- στερεότυπα χαρακτήρων που βρίσκουμε σε JRPGs, έχοντας τελικά απόλυτα ρηχές προσωπικότητες. Αυτό βέβαια δεν ισχύει για όλους τους χαρακτήρες που βρίσκονται στον κόσμο του The Last Remnant μιας και ο βασικός -και επιβλητικός- “villain” με το όνομα "Conqueror" κλέβει την παράσταση, ενώς ενδιαφέρουσες προσωπικότητες έχουν και άλλοι αντίπαλοί μας (σίγουρα σε μεγαλύτερο βαθμό από τους πρωταγωνιστές). Ωστόσο, όπως μάλλον γίνεται σαφές, η ύπαρξη αδιάφορων -στην καλύτερη περίπτωση- ηρώων συνιστά μία ιστορία που σίγουρα αδυνατεί να φτάσει επίπεδα των καλών δειγμάτων του είδους.
Στη μετριότητα του σεναρίου συμβάλλει σημαντικά και η έλλειψη ομιλούντων διαλόγων. Θα μπορούσαμε να το δεχθούμε ως ένα σημείο σε περίπτωση που αφορούσε τις συνομιλίες μας με απλούς NPCs (κάτι που συνηθίζεται -δυστυχώς- στα JRPGs), ωστόσο, όσον αφορά το The Last Remnant, η κατάσταση αυτή δεν περιορίζεται μόνο στην προαναφερθείσα περίπτωση. Αντιθέτως, παρατηρείται σε πολλούς και σημαντικούς διαλόγους, οι οποίοι προωθούν την κεντρική πλοκή.
Σε αυτήν την κατάσταση δε βοηθάει και το κάκιστο animation, που παρουσιάζουν όλοι ανεξαιρέτως οι χαρακτήρες σε όσες cutscenes είναι σχεδιασμένες με την χρήση της μηχανής γραφικών. Η κίνησή τους είναι απελπιστικά ξύλινη και αφύσικη. Πολλές φορές οι χαρακτήρες φαίνεται σα να γλιστρούν αντί να περπατούν ενώ η κίνηση των χεριών τους στις συνομιλίες δείχνει να έγινε ως μία ύστατη προσπάθεια απόδοσης εκφραστικότητας, έχοντας ωστόσο το αντίθετο αποτέλεσμα δεδομένου ότι αυτές οι κινήσεις δείχνουν έντονα μηχανικές και ασύνδετες με τα όσα λέγονται. Ευτύχημα αποτελεί το γεγονός ότι στις σημαντικότερες καταστάσεις της ιστορίας προβάλλονται pre-rendered cutscenes, οι οποίες είναι εκ διαμέτρου αντίθετης ποιότητας με τις προαναφερθείσες.
Δυστυχώς και στις δύο περιπτώσεις η κίνηση των χειλιών δεν είναι σε καμία περίπτωση συγχρονισμένη με τα λόγια, κάτι για το οποίο μάλλον ευθύνεται ο αρχικός τους σχεδιασμός για την ιαπωνική γλώσσα. Επιλογή για την απόδοση των ομιλιών στα ιαπωνικά μπορεί να μην υπάρχει, ωστόσο οι αγγλόφωνοι ηθοποιοί κάνουν τελικά πολύ καλά τη δουλειά τους, καταφέρνοντας να μας αποβάλλουν τη σκέψη για αναζήτηση πιθανής επιλογής για αλλαγή της γλώσσας.
{VIDEO_1}
{PAGE_BREAK}
Τα τεχνικά προβλήματα όμως δεν περιορίζονται στην απόδοση των cutscenes αλλά δυστυχώς εντοπίζονται σε πολλά άλλα σημεία, με τον τεχνικό τομέα να φαίνεται πως αποτελεί προϊόν εργασίας που κυκλοφόρησε νωρίτερα από ό,τι έπρεπε. Ο κόσμος του The Last Remnant δεν επιτρέπει την ενιαία εξερεύνησή του αλλά, αντίθετα, είναι χωρισμένος σε περιοχές, επιτρέποντας τη στιγμιαία μεταφορά μας σε όσες έχουμε ήδη ανακαλύψει μέσω του χάρτη. Αυτό το στοιχείο δε θα λέγαμε ότι είναι αρνητικό, δεδομένου μάλιστα ότι τα περισσότερα από αυτά τα μέρη είναι μεγάλα σε έκταση. Ωστόσο, όσο μεγαλύτερες είναι οι περιοχές τόσο μικρότερη λεπτομέρεια παρουσιάζουν στο περιεχόμενό τους. Έτσι, μεταφερόμαστε τελικά σε ιδιαίτερα άδεια τοπία και κτήρια, όπως κάστρα, τα οποία αποτελούνται απλά από τοίχους και πατώματα…
Μεγάλο πλήγμα δέχεται και η ατμόσφαιρα των πόλεων καθώς χωρίζονται σε 4-5 ιδιαίτερα μικρές περιοχές, απαγορευτικές όσον αφορά την ψευδαίσθηση πως βρισκόμαστε σε κάποιο αστικό περιβάλλον. Εκτός αυτού, εικαστικά δεν παρουσιάζουν ενδιαφέρον, με εξαίρεση τα τεράστια -και ξεχωριστά για κάθε πόλη- Remnants που εντοπίζονται από πάνω τους. Ιδιαίτερα αρνητική εντύπωση δημιουργεί η πλήρης ακινησία των πολιτών που βρίσκονται πέρα από τα όρια της εκάστοτε περιοχής (με το πέρασμα των οποίων μεταφερόμαστε στο χάρτη).
Σημαντικό πρόβλημα αποτελούν και οι εικόνες του loading, οι οποίες είναι ιδιαίτερα συχνές και εμφανίζονται όποτε εισερχόμαστε και εξερχόμαστε από κτήρια και μάχες. Ωστόσο, ευτύχημα είναι ότι διαρκούν μόνο μερικά δευτερόλεπτα, παρουσιάζοντας μάλιστα σαφή βελτίωση σε περίπτωση που έχει προηγηθεί η εγκατάσταση του παιχνιδιού στο σκληρό δίσκο του Xbox 360. Το σημαντικότερο πρόβλημα όμως, εντοπίζεται στον τομέα της μάχης. Το frame rate, αν και δεν είναι καταστρεπτικό για την εμπειρία, είναι επιεικώς απαράδεκτο δεδομένου ότι οι μάχες που δεν παρατηρήσαμε πτώση του ήταν πραγματικά μετρημένες στα δάχτυλα. Τις περισσότερες φορές η δράση δείχνει πως είναι αδύνατο να διατηρηθεί σε ομαλά επίπεδα, με τη μηχανή γραφικών να φαίνεται πως δεν αντέχει υπό το βάρος των χαρακτήρων που εμφανίζονται στην οθόνη (και αναφερόμαστε στην Unreal Engine 3, που κατάφερνε να διατηρεί την ομαλότητα της ακόμα και στις πιο επικές μάχες του Gears Of War 2).
Παρά το σημαντικότατο πρόβλημα του frame rate, το σύστημα μάχης καταφέρνει τελικά να κρατήσει αλλά και να αυξήσει το ενδιαφέρον μας ως το τέλος της, τουλάχιστον σαράντα ωρών, περιπέτειας. Αξίζει να αναφέρουμε ότι -ευτυχώς- δεν υπάρχουν οι διαβόητες random encounters που συναντάμε στην πλειοψηφία των JRPGs. Αντιθέτως, εδώ σε κάθε περιοχή όλοι οι πιθανοί εχθροί περιφέρονται ελεύθερα στον χάρτη και τους βλέπουμε.
Προκειμένου να επιτεθούμε εμείς στους εχθρούς (ώστε να έχουμε το πλεονέκτημα της πρώτης επίθεσης) χρειάζεται να πατήσουμε το RT, οπότε και δημιουργείται ένα δαχτυλίδι ακτίνας μερικών μέτρων γύρω από τον χαρακτήρα μας, με τους εχθρούς που βρίσκονται μέσα του να μεταφέρονται αυτομάτως στο πεδίο της μάχης. Αργότερα, η απόκτηση της δύναμης Timeshift -με την ενεργοποίηση της οποίας επιβραδύνεται ο χρόνος- επιτρέπει την ευκολότερη επιλογή του αριθμού των εχθρών με τους οποίους θα συγκρουστούμε. Οι μάχες είναι ουσιαστικά turn based, εντούτοις, σε αντίθεση με τα άλλα παιχνίδια του είδους, χειριζόμαστε ομάδες ατόμων αντί για ξεχωριστούς χαρακτήρες. Αρχικά έχουμε τη δυνατότητα δημιουργίας δύο ομάδων (unions), επιτρέποντάς μας να τοποθετήσουμε σε αυτές το πολύ τέσσερις χαρακτήρες (units) ενώ κάθε ομάδα επιβάλλεται να έχει τουλάχιστον έναν αρχηγό (leader).
Σταδιακά, τα παραπάνω όρια θα ανεβαίνουν, επιτρέποντάς μας τελικά το μέγιστο των πέντε unions από πέντε χαρακτήρες η κάθε μία. Τα μεγάλα αυτά νούμερα δε θα πρέπει να προκαλούν πονοκέφαλο καθώς το όλο σύστημα κυριαρχείται από μία αίσθηση απλότητας, χωρίς ωστόσο να βλάπτεται το βάθος του gameplay.
Ουσιαστικά μπορούμε να αλλάξουμε μόνο τον εξοπλισμό του Rush, αφού μπορούμε να τον εξοπλίσουμε με όπλο οποιουδήποτε είδους, καθώς επίσης και δαχτυλίδια που προσφέρουν ειδικές ικανότητες. Οι υπόλοιποι στρατιώτες και leaders των union μας φέρουν το δικό τους εξοπλισμό, τον οποίο μπορούν να αλλάξουν αποκλειστικά από μόνοι τους σε περιπτώσεις που βρίσκουν τα κατάλληλα αντικείμενα έπειτα από κάποια μάχη. Επιπροσθέτως, οι διάφορες ειδικές μαγικές και πολεμικές ικανότητες βελτιώνονται από μόνες τους, ανάλογα με τον ρυθμό που τις χρησιμοποιούμε. Η ίδια αυτόματη αύξηση ισχύει και για τα στατιστικά των χαρακτήρων όπως ενέργεια, άμυνα κ.λπ.
Από τα προαναφερθέντα γίνεται σαφές ότι το σύστημα μάς λύνει τα χέρια από αυτό που θα ήταν πραγματικά “Γολγοθάς” σε περίπτωση που έπρεπε να διαχειριστούμε από μόνοι μας τους δεκάδες χαρακτήρες. Η αίσθηση της απλότητας υπάρχει και στις ίδιες τις μάχες. Αντί να επιλέγουμε σε κάθε union μας ξεχωριστά την ενέργεια που θα πραγματοποιήσει κάθε στρατιώτης, δίνουμε τελικά μία γενικότερη διαταγή σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο θα πρέπει να κινηθούν. Παραδείγματος χάρη, αν θέλουμε να χρησιμοποιήσουν τεχνικές με τα όπλα ή ξόρκια θα δώσουμε την εντολή “Use Combat Arts” ή “Use Mystic Arts” ανάλογα, παρακολουθώντας τους χαρακτήρες μας να ανταποκρίνονται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο και ανάλογα με τον αριθμό των Action Points. Τα τελευταία χρησιμοποιούνται για την ενεργοποίηση οποιασδήποτε ειδικής ικανότητας και αναπληρώνονται έπειτα από κάθε γύρο.
{PAGE_BREAK}
Όσο απλό όμως και αν ακούγεται το σύστημα μάχης σε πρώτη ανάγνωση, η αλήθεια είναι ότι το βάθος του γίνεται κατανοητό όταν προχωρήσουμε αρκετά στο παιχνίδι όπου θα διοικούμε πλέον πολλές unions. Είναι χαρακτηριστικό ότι απαιτείται ιδιαίτερη σκέψη για το σχεδιασμό των επιθέσεων, έτσι ώστε να μην υπερφαλαγγιστεί κάποια ομάδα μας αλλά και να βρούμε την καλύτερη δυνατή ενέργεια που μπορεί να πραγματοποιήσει. Η επίδοσή μας έχει άμεση επίπτωση στο ηθικό, η μπάρα του οποίου φαίνεται στο πάνω μέρος της οθόνης και έχει επίπτωση στο βαθμό ζημιάς που προκαλούν οι μονάδες μας αλλά και στην συχνότητα με την οποία πετυχαίνουμε critical. Τα critical ενεργοποιούνται με τυχαίο τρόπο κατά τις επιθέσεις μας ή σε επιτυχή άμυνα, εμφανίζοντας ένα από τα κουμπιά του gamepad στην οθόνη, με το έγκαιρο πάτημα του οποίου πετυχαίνουμε μία ισχυρή επίθεση.
Η στρατολόγηση των απλών χαρακτήρων γίνεται εντελώς δωρεάν από την κεντρική πλατεία της Athlum, ενώ τις υπηρεσίες των leaders απαιτείται να τις αγοράσουμε από τα guilds των πόλεων. Η διαχείριση των ομάδων μας -προκειμένου να βρούμε τους καλύτερους δυνατούς συνδυασμούς των χαρακτήρων μας- φτάνει σε σημείο να γίνεται πραγματικά… εθιστική καθώς καταφέρνει να μας δώσει τελικά την αίσθηση του ρόλου του διοικητή ενός μικρού μισθοφορικού στρατού.
Ωστόσο, εδώ θα πρέπει να κρίνουμε αρνητικά μία, λανθασμένη κατά την γνώμη μας, συνήθεια που επικρατεί γενικότερα στο είδος, μια συνήθεια που αφορά το σύστημα της αποθήκευσης. Ενώ έχουμε τη δυνατότητα να σώζουμε την πορεία μας σε οποιοδήποτε σημείο -με εξαίρεση τις περιπτώσεις που βρισκόμαστε σε μάχες ή παρακολουθούμε cutscenes- η ανάγκη για checkpoints είναι μάλλον εμφανής. Χαρακτηριστική είναι μία περίπτωση όπου, αφού αντικρίσαμε την εικόνα του "game over", μεταφερθήκαμε περίπου μία ώρα πίσω από το σημείο που είχαμε ήδη φτάσει, δεδομένου ότι έπειτα από μία cutscene δε μας δόθηκε προειδοποίηση πως θα εισερχόμασταν σε μάχη (την οποία και χάσαμε όπως γίνεται κατανοητό). Επιπλέον, δεν είναι λίγες οι φορές που θα κληθούμε να πάρουμε μέρος σε διαδοχικές και ιδιαίτερα δύσκολες μάχες, η διάρκεια των οποίων μπορεί να ξεπερνάει τα είκοσι λεπτά, αποκλείοντας με “εγκληματικό” τρόπο τη δυνατότητα για save ανάμεσά τους.
Από το κείμενο γίνεται σαφές ότι το The Last Remnant αποτελεί ακόμα μία κακή στιγμή της Square Enix, δεδομένου φυσικά ότι η θρυλική δημιουργός μας έχει συνηθίσει σε κορυφαίους τίτλους. Ο τεχνικός τομέας δείχνει πως αποτελεί προϊόν εργασίας που δεν ολοκληρώθηκε όπως θα έπρεπε ενώ το σενάριο δύσκολα θα κερδίσει το ενδιαφέρον σας.
Παρόλα αυτά, εάν καταφέρετε να κάνετε υπομονή ώστε να ξεπεράσετε τις αδιάφορες πρώτες ώρες και φτάσετε στα σημεία όπου ελέγχεται παραπάνω των δέκα χαρακτήρων, θα βρεθείτε σε ένα αρκετά εθιστικό σύστημα μάχης και διαχείρισης χαρακτήρων, ικανό να διατηρήσει τελικά το ενδιαφέρον σας ως το τέλος του τίτλου. Ελπίζουμε η επόμενη δημιουργία της θρυλικής εταιρείας να μην αρκεστεί μόνο στη δημιουργία άρτιου τεχνικού τομέα (κάτι τέτοιο δεν θα ήταν αρκετό) αλλά να μας προσφέρει και έναν ξεχωριστό κόσμο όπου θα εξελίσσεται μία ενδιαφέρουσα πλοκή με αξιομνημόνευτους χαρακτήρες.
Νικόλας Μαρκόγλου