
Damnation
Damned...
Damned…
Η Blue Omega με το "πρωτότυπο" Damnation κέρδισε τη δεύτερη θέση στο διαγωνισμό της Nvidia "Make something Unreal" το 2004, όπου διάφορες ομάδες ανάπτυξης διαγωνίστηκαν με τα mods τους για το Unreal Tournament 2004. Η ομάδα ανάπτυξης είδε προοπτικές για το project της και αποφάσισε να φτιάξει ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι βασιζόμενη στο mod. Το Damnation προσπαθεί να γίνει ένα shooter τρίτου προσώπου που συνδυάζει εξερεύνηση και platforming με ανταλλαγές πυροβολισμών με αντίπαλους που βρίσκονται σε διαφορετικό υψόμετρο από εμάς.
Shooter ή platformer; -To gameplay
Το "shooting" τμήμα του παιχνιδιού είναι διαφορετικό από ό,τι έχουμε συνηθίσει τα τελευταία χρόνια. Βάζουμε τη λέξη shooting σε εισαγωγικά, διότι δεν είμαστε σίγουροι αν το γεγονός ότι ο ήρωας μας πολεμάει με ανταλλαγές πυροβολισμών είναι αρκετό για να τοποθετήσει τον τίτλο στην κατηγορία των shooters.
Ουσιαστικά, αυτό που πρέπει να κάνουμε είναι να καθόμαστε ακίνητοι, να βάζουμε χειροκίνητα το αργό και ανακριβές σκόπευτρο πάνω από τον αντίπαλο και να τον πυροβολούμε μέχρι να τον νικήσουμε. Ο αντίπαλός μας πυροβολεί και εκείνος, αλλά αυτό δεν πρέπει να μας ενοχλεί, εκτός αν δούμε ότι η κατάσταση γίνεται γίνονται υπερβολικά "γκρίζα". Όταν δεχόμαστε πυροβολισμούς, η οθόνη γίνεται όλο και πιο γκρίζα μέχρι να σκοτωθούμε. Πέρα από μία μικρή κλίση της πλάτης του ήρωά μας -η οποία δεν αλλάζει ανάλογα με το σημείο που μας χτυπάνε, ενώ είναι η ίδια είτε δεχόμαστε πυρά από περίστροφο, είτε από ρουκέτες- δεν υπάρχει κάποιο άλλο αντίκτυπο και έτσι μπορούμε να πυροβολούμε ή και να τρέχουμε ανεξάρτητα από τα πυρά που δεχόμαστε.
Στο παιχνίδι της Blue Omega δεν υπάρχει σύστημα κάλυψης, αλλά μπορούμε να σκύψουμε, αποφεύγοντας κάποιες ριπές όταν κρυβόμαστε πίσω από κάποιον τοίχο. Κρυμμένοι τις περισσότερες φορές δεν μπορούμε να πυροβολήσουμε καθώς δε μπορούμε να σημαδέψουμε πάνω από τον τοίχο που μας καλύπτει, με αποτέλεσμα να μην "περνούν" οι σφαίρες μας.
Μεγάλη εντύπωση μας έκανε η καραμπίνα -παρά το μεγάλο σκόπευτρο που διαθέτει- στην οποία δεν γίνεται η διασπορά των σκαγιών, αφού πετυχαίνουμε τους αντιπάλους μόνο αν σημαδέψουμε σωστά με την "τελίτσα" στο κέντρο του σταυρονήματος. Αυτό το περίεργο σημείο είναι ενδεικτικό της αίσθησης που δίνει το παιχνίδι σε αυτό τον τομέα, το οποίο θα μπορούσαμε να χαρακτηρίσουμε ως άτσαλο. Επίσης, πολλές φορές αισθανθήκαμε ότι παίζουμε κάποιο παιχνίδι…στρατηγικής, όπου οι αντίπαλοι ανταλλάζουν πυροβολισμούς ακίνητοι μέχρι να πεθάνει αυτός που έχει λιγότερη ενέργεια ή το πιο αδύναμο όπλο. Συνολικά, το σύστημα μάχης δεν δείχνει να έχει περισσότερο βάθος από δεκάδες platformers που έχουν χρησιμοποιήσει ευκαιριακά κάτι παραπλήσιο.
Επιπροσθέτως, το περιβόητο "κάθετο" gameplay πρακτικά ελάχιστα κάνει την εμφάνιση του. Η ενοχλητική σκόπευση πολλές φορές μας έκανε να πάμε κοντά σε κάποιον αντίπαλο και απλά να τον πυροβολήσουμε μέχρι να χάσει, αφού και τα melee χτυπήματα είναι άχρηστα.
Τη μονοτονία που προκύπτει από αυτό το απαράδεκτο σύστημα καταφέρνουν να μειώσουν τα προβλήματα της Α.Ι., τα οποία δεν περνούν απαρατήρητα. Οι αντίπαλοι μας άλλες φορές θα τρέχουν κατά πάνω μας και θα σταματούν απότομα ατενίζοντας το άπειρο, σα να μας παρακαλούν να τους…λυτρώσουμε από τη μίζερη ζωή τους. Άλλες φορές θα μετακινούνται άσκοπα χωρίς λόγο και άλλες φορές θα κολλάνε στα σκηνικά. Επίσης, όταν οι εχθροί εστιάζουν σε κάποιον από τους δύο συμμάχους μας, θα μας αγνοούν πλήρως ακόμα και αν κάνουμε κύκλους γύρω τους πυροβολώντας τους. Οι σύμμαχοι μας, βοηθούν μερικές φορές αλλά θα ήταν πιο αποτελεσματικοί αν δεν εξαφανίζονταν από το χάρτη χωρίς λόγο και αιτία…
Εξερεύνηση- χειρισμός : Προβλήματα ξανά
Μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού περιλαμβάνει εξερεύνηση, η οποία -αν και αρχικά είναι ελάχιστα καλύτερη από το shooting τμήμα- λόγω των επαναλαμβανόμενων ακροβατικών που χρησιμοποιούνται γίνεται γρήγορα ανιαρή, κουραστική και προβληματική. Στην αρχή κάθε επίπεδου θα δούμε με ένα φευγαλέο και γενικό zoom το που πρέπει να μεταβούμε στο επίπεδο. Το περιβάλλον είναι παρόμοιο σε όλους σχεδόν τους χάρτες με αποτέλεσμα να προβαίνουμε συχνά σε άσκοπες περιπλανήσεις.
Τα πράγματα περιπλέκει ακόμα περισσότερο ο ανακριβής χειρισμός, ο οποίος μερικές φορές μας ξεγελάει και μας κάνει να νομίζουμε ότι μερικές πλατφόρμες είναι υπερβολικά μακριά για να τις φτάσουμε, ενώ κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει. Έτσι, μετά από αρκετούς άσκοπους γύρους θα επιστρέψουμε στα ίδια σημεία για να κάνουμε ό,τι απαιτείται, ενώ μετά από όλα όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι είναι εύκολο να ξεχάσουμε που πρέπει να μεταβούμε.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα όπου το παιχνίδι απαιτεί μεγαλύτερη ακρίβεια από αυτήν που μπορεί να διαθέσει ο χειρισμός του, είναι όταν προσπαθούμε να αναπηδήσουμε σε έναν τοίχο για να πιαστούμε στο απέναντι ύψωμα. Εκεί, πρέπει να "πατήσουμε" σε συγκεκριμένο σημείο στον τοίχο -για το οποίο βέβαια δεν έχουμε οπτική ένδειξη- ώστε να βρεθούμε εκεί που θέλουμε. Βέβαια, όταν στη συνέχεια μάθαμε πως λειτουργεί το παιχνίδι, ξεπεράσαμε γρήγορα κάποια σημεία που διαφορετικά θα προκαλούσαν πονοκέφαλο. Ωστόσο, αυτό δεν μειώνει την ανεπάρκεια του χειρισμού και τις κακές επιλογές στο level design
{PAGE_BREAK}
Στην εξερεύνηση δεν βοηθούν οι δύο συνοδοιπόροι μας αφού, συνήθως, εξαφανίζονται και τους βρίσκουμε αρκετά αργότερα όταν αντιληφθούμε που πρέπει να πάμε. Οι άσκοπες εξερευνήσεις πολλές φορές μας οδήγησαν σε σημεία που υποπτευόμαστε ότι οι προγραμματιστές δεν είχαν σκοπό να μας αφήσουν να δούμε, ενώ θα πρωτοτυπήσουμε και θα πούμε ότι θα προτιμούσαμε να υπάρχουν αόρατοι τοίχοι, που αφενός θα περιόριζαν την αναζήτηση και αφετέρου θα έκρυβαν κάποια από τα ατοπήματα της μηχανής γραφικών για τα οποία θα μιλήσουμε αργότερα.
Επίσης, αν και υπάρχουν εναλλακτικοί δρόμοι, σε κάποιες πίστες συνεχώς επιλέγαμε εκείνον που θα μας οδηγούσε πιο γρήγορα και απροβλημάτιστα στο επόμενο επίπεδο και στην αναζήτηση της διασκέδασης που δεν έρχεται ποτέ παρά. Τρικλοποδιά στην προσπάθεια να διασκεδάσουμε αποτελούν και ορισμένα εκνευριστικά checkpoints, τα οποία μας αναγκάζουν να επαναλάβουμε μέρος της κουραστικής περιπλάνησης μας μετά από κάποια αποτυχία. Επίσης, μερικές πίστες είναι απελπιστικά άδειες, με τρόπο που μας έδωσε την εντύπωση ότι οι προγραμματιστές ξέχασαν να ολοκληρώσουν τα επίπεδα.
Στηn πορεία μας θα συναντήσουμε και μηχανές που μπορούμε να οδηγήσουμε. Παρόλο που σε αυτά τα σημεία η μονότονη και κουραστική δομή του παιχνιδιού βελτιώνεται, τα εν λόγω επίπεδα είναι τόσο προχειροφτιαγμένα που μας έδωσαν την εντύπωση πως βρήκαν το δρόμο τους εντός του τίτλου απλά και μόνο για να προσθέσουν ένα ακόμα χαρακτηριστικό.
{VIDEO_1}
Θεωρούμε περιττό να μιλήσουμε για την οδική συμπεριφορά ή για κάποιο άλλο στοιχείο των μοτοσυκλετών, καθώς ανυπομονούσαμε να τελειώσει το…μαρτύριο και να γυρίσουμε στο κανονικό gameplay. Η αλήθεια είναι ότι μετά από κάποιες ώρες το μόνο κίνητρο που μπορεί να έχει κάποιος για να συνεχίσει το παιχνίδι είναι να εντοπίσει και να γελάσει με τα απίστευτα συχνά bugs, τα οποία έχουν σημαντικά μεγαλύτερη ποικιλία από οτιδήποτε άλλο περιέχεται στο παιχνίδι.
Τεχνικός τομέας – απίστευτα κακός
Στον τεχνικό τομέα τα πράγματα για άλλη μια φορά δεν είναι καλά. Το παιχνίδι αν και "φοράει" την Unreal Engine 3, τα γραφικά είναι παρωχημένα και δεν αρμόζουν σε παιχνίδι που κυκλοφορεί το 2009. Επιπροσθέτως, αιφνιδίως έντονο είναι το texture pop up, ενώ υπήρξαν και πτώσεις του frame rate, αν και τίποτα από αυτά που βλέπαμε στην οθόνη μας δε δικαιολογούσε κάτι τέτοιο καθώς όχι μόνο τα γραφικά δεν είναι ικανοποιητικά, αλλά δεν υπάρχουν και ιδιαίτερα οπτικά εφέ, εκτός από τις εκρήξεις των βαρελιών που όμως είναι εντελώς απλοϊκές.
Πολλές φορές νομίζαμε ότι βλέπαμε παιχνίδι προηγούμενης γενιάς, ενώ ορισμένες περιοχές στις οποίες βρεθήκαμε κατά λάθος (λόγω των ανιαρών και άσκοπων εξερευνήσεων που θίξαμε πιο πριν) μας πήγαιναν ακόμα πιο πίσω, με τετραγωνισμένα βράχια και textures 2-3 χρωμάτων απολύτως διακριτών στο μάτι. Όλα αυτά μας έπεισαν ότι δεν έγιναν ιδιαίτερες προσπάθειες από την ομάδα προγραμματισμού για τη δημιουργία ενός πειστικού κόσμου. Ο ήχος είναι επίσης απαράδεκτος, με τα επαναλαμβανόμενα μηνύματα των εχθρικών δυνάμεων από τα μικρόφωνα (τα οποία ποτέ δε βλέπουμε) να ξεχωρίζουν και να γίνονται άκρως εκνευριστικά.
Συνολικά, το Damnation δεν έπρεπε να κυκλοφορήσει σε αυτή την κατάσταση. Προσπαθώντας μετά από αρκετή σκέψη να βρούμε θετικά στο παιχνίδι οφείλουμε να αναγνωρίσουμε ότι (μόνο) η κάμερα δε μας δημιούργησε κανένα πρόβλημα, ενώ και ο κόσμος της "βιομηχανικής" Άγριας Δύσης όπου διεξάγεται η δράση αρχικά είχε ενδιαφέρον, μέχρι βέβαια να αρχίσει να επαναλαμβάνεται. Όσο και να προσπαθήσει κάποιος να ξεπεράσει τα προβλήματα, τα οποία δεν έχουν τελειωμό, δεν θα βρει κάτι που θα τον κάνει να πιστέψει ότι άξιζαν τον κόπο οι ώρες που πέρασε με τον τίτλο και φυσικά και τα χρήματα που έδωσε.
Ακόμα και η ύπαρξη multiplayer co-op ή deathmatch κρίνεται ως περιττή αφού θα πρέπει…να πείσετε κάποιον να παίξει μαζί σας. To πόνημα της Blue Omega είναι βαρετό και κουραστικό και δίνει την εντύπωση του μισοτελειωμένου με όλες του τις παραμέτρους να "υποφέρουν".
Νίκος Καβακλής