Classics: Super Metroid
Ένα μοναχικό ταξίδι στις δύο διαστάσεις...
Ένα μοναχικό ταξίδι στις δύο διαστάσεις…
“Η αποστολή μου είναι να κάνω πάντα κάτι τελείως διαφορετικό από αυτό που κάνει ο Miyamoto”. Η παραπάνω φράση ανήκει στον Yoshio Sakamoto, συνδημιουργό -μαζί με τον “μεγάλο” Gunpei Yokoi- της σειράς Metroid και αντικατοπτρίζει πλήρως το πνεύμα που επικρατούσε κατά τη γέννηση και ανάπτυξη αυτής της ιδιαίτερης σειράς. Δημιουργημένη και σμιλεμένη από τον υγιή ανταγωνισμό μεταξύ των θρυλικών studio EAD του Miyamoto και R&D 1 του Yokoi, δεν είναι τυχαίο ότι το Metroid δανείζεται στοιχεία από τις δημιουργίες του Shigsy, αφομοιώνοντάς τα όμως τόσο άρτια στη δική του προσωπικότητα και ιδιοσυγκρασία, που το αποτέλεσμα είναι μια μοναδική μίξη κλασσικού και νέου.
"In a galaxy far far away" – Η ιστορία της σειράς
Το πρώτο Metroid κυκλοφόρησε το 1986 και επιβεβαίωσε την αντιδραστική του φύση απέναντι στα κλισέ της βιομηχανίας -αλλά και στη γενικότερη εικόνα των παιχνιδιών της Nintendo- με την σκοτεινή sci-fi ατμόσφαιρα, το πρωτοποριακό soundtrack και φυσικά με τον κεντρικό ήρωα του παιχνιδιού που όπως αποκαλύπτεται στο τέλος, είναι…γένος θηλυκού.
Δέκα χρόνια πριν η Lara Croft γίνει ένα από τα κυριότερα σύμβολα μιας ανδροκρατούμενης βιομηχανίας, στηριζόμενη στον over-the-top σχεδιασμό της και προβάλλοντας τον επιδεικτικά, το Metroid δεν είχε καμία διάθεση να εκμεταλλευτεί με αυτόν τον -ελαφρώς σεξιστικό- τρόπο την ηρωίδα του, προτιμώντας να “παίξει” με τις προσδοκίες των παικτών και να την αναγάγει σε μια καλοστημένη φάρσα. Η Samus έκανε ότι και οι περισσότεροι ήρωες των βιντεοπαιχνιδιών της εποχής: έτρεχε, πηδούσε και πυροβολούσε, ξεπερνώντας ορδές εχθρών. Τίποτα δεν μαρτυρούσε την αληθινή της φύση εκτός από την τελευταία σκηνή του τερματισμού -για την ακρίβεια στους τρεις από τους πέντε διαθέσιμους τερματισμούς- όπου απαλλαγμένη από την στολή της χαιρετάει τον παίκτη με ένα πλατύ χαμόγελο, σχεδόν σαν να του λέει: “Στην έφερα!”.
Δυστυχώς, οι πωλήσεις δεν έφτασαν ποτέ στα επίπεδα των δύο μεγαθηρίων του Miyamoto –Super Mario, Legend of Zelda- και το δεύτερο μέρος της σειράς μεταφέρθηκε στο πνευματικό παιδί του Yokoi, στο επαναστατικό Game Boy. Ο Sakamoto αυτήn τη φορά επέλεξε να μην ασχοληθεί με την ανάπτυξη του Metroid 2, ώστε να αφοσιωθεί στο σχεδιασμό μιας “πραγματικής” συνέχειας του Metroid, εκμεταλλευόμενος τη δύναμη του πανίσχυρου SNES που μόλις είχε κυκλοφορήσει.
Το υπερφιλόδοξο σχέδιο θα ξεκινούσε στις αρχές της δεκαετίας του 90 και θα χρειαζόταν τη βοήθεια της Intelligent System για να ολοκληρωθεί και να κυκλοφορήσει αισίως το 1994 -μετά από περίπου τρία χρόνια ανάπτυξης, χρονικό διάστημα που προκαλεί εντύπωση ακόμα και με τα σημερινά δεδομένα- δίνοντας καινούργιο νόημα στον όρο “ατμοσφαιρικό gameplay”. Το παιχνίδι έκλεισε θριαμβευτικά για την Nintendo τον κύκλο του 2D gaming, φθάνοντας το σε δυσθεώρητα επίπεδα ποιότητας. Δυστυχώς, εκείνη την εποχή, ολόκληρη η βιομηχανία ήταν “μεθυσμένη” από τις υποσχέσεις της 3D επανάστασης που έπονταν και οι πωλήσεις του για ακόμα μια φορά δεν ήταν αντάξιες της ποιότητας του. Το γεγονός αυτό θα οδηγούσε τη σειρά “στο ψυγείο” για τα επόμενα χρόνια, κατά τα οποία η υστεροφημία του Super Metroid συνεχώς μεγάλωνε. Μια σημερινή επανεξέταση του παιχνιδιού δικαιολογεί απόλυτα όλους τους επαίνους που το συνοδεύουν και αποκαλύπτει ένα διορατικό αριστούργημα σχεδιασμού και ατμόσφαιράς που εγείρει συναισθήματα και καθηλώνει.
"In space no one can hear you scream!" – Ο πυρήνας
Αν απογυμνώσουμε πλήρως το παιχνίδι, θα ανακαλύψουμε πως στον πυρήνα του συνδυάζει τους γνωστούς μηχανισμούς των Zelda και Super Mario προσθέτοντας και μια μικρή δόση από την δράση καθαρών shooter όπως το Contra. Από την μία έχουμε τα ατόφια platform στοιχεία που συναντάμε κατά κόρον στις περιπέτειες του διάσημου υδραυλικού και από την άλλη τη μη γραμμική δομή του κόσμου και τη σταδιακή “ενδυνάμωση” του ήρωα μέσω διάφορων αντικειμένων -του Zelda- μαζί με τα action στοιχεία που αναφέραμε πιο πάνω. Αυτές είναι οι βάσεις πάνω στις οποίες πατάει το παιχνίδι για να δημιουργήσει ένα gameplay μοναδικό όσο και αψεγάδιαστο.
Το κλειδί όμως αυτής της επιτυχημένης συνταγής που ταυτόχρονα αποτελεί και την ειδοποιό διαφορά του παιχνιδιού από όλα τα υπόλοιπα, είναι η ατμόσφαιρα του. Πολλές φορές λανθασμένα πιστεύουμε πως η ατμόσφαιρα ενός τίτλου είναι αποτέλεσμα αποκλειστικά των αισθητικών του μερών, δηλαδή του οπτικοακουστικού τομέα του. Το Super Metroid έρχεται να μας θυμίσει πως η σωστή δημιουργία ατμόσφαιρας απαιτεί τον συντονισμό όλων ανεξαιρέτως των μερών του. Από το σενάριο και το σχεδιασμό του gameplay, μέχρι τη δομή και το σχεδιασμό του κόσμου, τη μουσική, το ήχο γενικότερα, το ρυθμό, τα γραφικά, το animation, το σενάριο, ακόμα και το χειρισμό. Όλα πρέπει να εντείνουν την όποια ατμόσφαιρα θέλει να υποβάλλει ο δημιουργός στον παίκτη.
{PAGE_BREAK}
Στην περίπτωση του Super Metroid, είναι η αίσθηση της μοναξιάς, της απομόνωσης και της μελαγχολίας που αυτή συνεπάγεται, της εξερεύνησης ενός αλλόκοτου κόσμου με σύντροφο μοναχά τις σκέψεις μας. Ενός κόσμου αφιλόξενου και επικινδύνου, που θέλει να αποβάλλει τον “βλαβερό” επισκέπτη του. Με βάση λοιπόν αυτήν τη λογική, οι δαιμόνιοι δημιουργοί του παιχνιδιού υφαίνουν προσεκτικά όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του. Έτσι, η δομή του κόσμου υπαγορεύει την πρόοδο -σχεδόν- μονό ως κάθοδο. Ο παίκτης ξεκινά από την επιφάνεια του πλανήτη Zebes, την κάθοδο του στο δαιδαλώδες υπέδαφος. Με κάθε νέα ανακάλυψη, η κατάβαση συνεχίζεται, κάνοντας την εμπειρία να μοιάζει με ένα μυστικιστικό ταξίδι στα έγκατα του κόσμου, στην πηγή του κακού. Πολύ σοφά, το διαστημόπλοιο της Samus -που βρίσκεται στην επιφάνεια- είναι και το μοναδικό σημείο όπου ο παίκτης εκτός από το να σώσει την πρόοδο του, ανανεώνει πλήρως το -πλούσιο- οπλοστάσιο και την ενέργεια του.
Με αυτόν τον τρόπο, η ψυχολογική “ανάσα” που προσφέρει η επιστροφή στην επιφάνεια συνδυάζεται και με την πληρέστερη λειτουργική βοήθεια, εντείνοντας το συναίσθημα της ασφάλειας στην επιφάνεια αλλά και αυτό της ”ασφυξίας” όταν -ο παίκτης- βρίσκεται πολλά μέτρα κάτω από αυτήν. Η σταδιακή ενδυνάμωση της Samus μέσω των διάφορων αντικειμένων, είναι απόλυτα ισορροπημένη και η μετατροπή της από μία αδύναμη ηρωίδα στον απόλυτο κυρίαρχο του περιβάλλοντος, είναι εκπληκτική. Το εντυπωσιακό είναι ότι οι μηχανισμοί αλλάζουν στην πορεία όσο η ίδια η Samus.
Αρκεί να αναλογιστούμε ότι το παιχνίδι ξεκινάει ως ένα κλασσικό action-platformer και καταλήγει με μια ηρωίδα που μπορεί σχεδόν να πετάξει και ταυτόχρονα να εξολοθρεύει τους αντιπάλους της -screw attack-. Φυσικά δεν μπορούμε να μιλάμε για platform σε αυτή την τελική φάση του παιχνιδιού. Η ενορχήστρωση αυτής της αλλαγής είναι κομβική για την επιτυχία του. Μια λανθασμένη κατανομή των δυνάμεων θα χαλούσε το κλίμα που έχτιζε επιμελώς ο τίτλος.
Η σχεδόν καθαρκτική τελευταία ώρα είναι η απόλυτη επιβράβευση για τις προσπάθειες του παίκτη και η “ελεύθερη” εξερεύνηση στα περιβάλλοντα που μέχρι τώρα προκαλούσαν φόβο -η τουλάχιστον ανησυχία- είναι πραγματική απόλαυση. Η μεταμόρφωση αυτή από θήραμα σε κυνηγό είναι ένας πραγματικός θρίαμβος του παιχνιδιού και απόδειξη της “δύναμης” ενός καλοστημένου βιντεοπαιχνιδιού.
Το σενάριο είναι άμεση συνέχεια του Metroid 2 και δεν συναρπάζει με την πολυπλοκότητα του. Στην πραγματικότητα μπορεί να περιγραφεί σε μία-δύο σειρές. Ο διαστημικός σταθμός που η Samus είχε παραδώσει το τελευταίο Metroid –το οποίο την θεωρεί μητέρα του- για έρευνες που θα ωφελούσαν την ανθρωπότητα δέχεται επίθεση από τους Space Pirates που κλέβουν το θαυματουργό πλάσμα. Η Samus ακολουθεί το κλεμμένο Metroid πίσω στον πλανήτη Zebes, “σπίτι” των Space Pirates για να αποτρέψει την δόλια εκμετάλλευση του εις βάρος της ανθρωπότητας.
Τα παραπάνω αποκαλύπτονται στις αρχικές σκηνές με την μορφή αφήγησης και αυτή είναι και η τελευταία φορά που το σενάριο θα διακόψει την μοναχικότητα της εμπειρίας. Παρόλα αυτά, είναι αρκετό για μια εξαιρετική εξέλιξη στο τέλος του παιχνιδιού που δεν θα αποκαλύψουμε εδώ. Το αξιοσημείωτο είναι ότι το σενάριο μπαίνει στην υπηρεσία της γενικότερης εμπειρίας που αναφέραμε παραπάνω και όχι το αντίθετο. Μια διορατική επιλογή που βρίσκει πολλούς σύγχρονους σχεδιαστές σύμφωνους -και φυσικά άλλους, όχι- όσον αφορά τον πραγματικό σκοπό ενός παιχνιδιού.
"The beauty of the beast" – Γραφικά και ήχος
Τα γραφικά και ο ήχος δεν είναι αποκλειστικά υπεύθυνα για τη δημιουργία ατμόσφαιρας αλλά σίγουρα βοηθάνε πολύ. Η μουντή χρωματική παλέτα δίνει τον κυρίαρχο τόνο στο παιχνίδι και ο απόκοσμος σχεδιασμός των περιβαλλόντων και των πλασμάτων του πλανήτη προσθέτει αυτή την άβολη αίσθηση του αγνώστου. Ο συννεφιασμένος ουρανός στην επιφάνεια, το στοιχειωμένο κατεστραμμένο διαστημόπλοιο, η καυτή λάβα και τα ερημικά τοπία, η πυκνή βλάστηση και τα ψυχρά εργαστήρια, όλα μοιάζουν με μια διεστραμμένη εκδοχή του συνηθισμένου. Το παιχνίδι “ρουφούσε” στο έπακρο τις δυνάμεις του γερασμένου SNES για να προσφέρει ένα αποτέλεσμα που στέκεται με άνεση δίπλα σε οποιονδήποτε σύγχρονο 2D τίτλο. Τα ηχητικά εφέ δένουν υπέροχα με τον οπτικό τομέα για να δημιουργήσουν ένα εκπληκτικό sci-fi και οργανικό σύνολο.
Ιδιαίτερη μνεία πρέπει όμως να γίνει στην μουσική. Οι συνθέσεις των Kenji Yamamoto και Minako Hamano προκαλούν εντύπωση ακόμα και σήμερα για την ευστοχία με την οποία ντύνουν τα διάφορα περιβάλλοντα αλλά και για την μοναδικότητα τους. Οποιοσδήποτε έχει ασχοληθεί έστω και λίγο με το παιχνίδι, θα αναγνώριζε πολύ εύκολα μια μελωδία του. Άλλοτε επικές και άλλοτε μινιμαλιστικές, αυξομειώνουν τους ρυθμούς στα κατάλληλα σημεία και συμβάλουν τα μέγιστα στην δημιουργία αυτού του ιδιαίτερου κλίματος που χαρακτηρίζει το Super Metroid.
"The eternal sunshine of a…great game!" – Ο επίλογος
Όσο και να προσπαθήσει κανείς να αναλύσει τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού, δε θα καταφέρει να ανακαλύψει το λόγο για τον οποίο αυτό παραμένει ένα από σπουδαιότερα δημιουργήματα της σύντομης ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών. Το Super Metroid είναι από εκείνες τις σπάνιες δημιουργίες που το σύνολο του είναι κάτι παραπάνω από το άθροισμα των μερών του αλλά ταυτόχρονα η μεταβολή και της παραμικρής λεπτομέρειας του, είναι ικανή να κατεδαφίσει το σύνολο. Ένα υπόδειγμα ατμόσφαιρας, σχεδιασμού και gameplay που οι ρυτίδες του χρόνου, το κάνουν ακόμα πιο γοητευτικό. Μια πραγματική εμπειρία. Όχι ιστορία ή κάποιο υπερθέαμα. Μια εμπειρία. Και οι εμπειρίες δεν περιγράφονται, βιώνονται.
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}