
SEGA: Η ιστορία (pt.2)
Το ταξίδι στο παρελθόν και στην ιστορία της SEGA συνεχίζεται...

Το ταξίδι στο παρελθόν και στην ιστορία της SEGA συνεχίζεται…
SEGA και Nintendo: βίοι όχι και τόσο παράλληλοι
Η ανταπόκριση του κοινού για το Master System ήταν αρκετά σημαντική, αλλά η SEGA δεν απέφυγε τα λάθη. Για κάποιον παράξενο λόγο, η εταιρία αγνοούσε την ύπαρξη της Nintendo, κάτι που θα το πλήρωνε ακριβά αργότερα. Τεχνικά, η νέα αυτή κονσόλα ήταν ισχυρότερη από το Famicom, αλλά και αισθητά πιο ακριβή. Στην αρχική της έκδοση ήταν εφοδιασμένη και με μια περίεργη θύρα, η οποία μπορούσε να δεχθεί τίτλους με τη μορφή μικρών καρτών στο μέγεθος περίπου μιας πιστωτικής. Η συγκεκριμένη μανία όμως γρήγορα ξεπεράστηκε και έτσι η εταιρία προέβη σε έναν επανασχεδιασμό της κονσόλας, ρίχνοντας παράλληλα και το κόστος παραγωγής. Αλλά αυτό δεν ήταν το μόνο λάθος.
H Nintendo αποφάσισε από τα πρώτα βήματα του Famicom να αποτραβηχτεί από τα arcades και να επικεντρώσει την προσοχή της στο software, μειώνοντας έτσι τα έξοδά της. Γύρω στο 1985 εμφανίστηκε έντονα στο προσκήνιο και η θρυλική μορφή του Shigeru Miyamoto, ενός ταλαντούχου δημιουργού που μελλοντικά αποδείχθηκε σαν το δυνατό χαρτί της εταιρίας. Η SEGA από την μεριά της βρισκόταν στο άλλο άκρο και ήθελε όσο τίποτα άλλο τα arcades να αποκτήσουν την παλιά τους αίγλη.
Και ευτυχώς τα κατάφερε. Δυστυχώς όμως αυτή η ανάπτυξη στάθηκε εμπόδιο για το Master System, το οποίο τουλάχιστον τεχνολογικά δεν μπορούσε να αντεπεξέλθει. Η εταιρία διαφήμιζε αυτή τη στενή σχέση της κονσόλας με τα coin-ops, αλλά στην πραγματικότητα δεν συνέβαινε κάτι τέτοιο. Τίτλοι όπως οι: Hang On, Alex Kid, Shinobi και Space Harrier μεταφέρθηκαν με έναν όχι και τόσο πετυχημένο τρόπο και τελικά αποδείχθηκε ότι έκαναν κακό στην κονσόλα. Και όλα αυτά σε μια περίοδο που το Famicom (NES) είχε να επιδείξει τα -κατά πολλούς αξεπέραστα- Mario Bros, Donkey Kong και Metroid.
Σύμμαχος η Αμερική
Το ευχάριστο είναι ότι η SEGA, παρά τα λάθη της, κατάφερε να υποκινήσει το ενδιαφέρον του κοινού σε Αμερική και Ευρώπη. Το Master System δεν είχε την απαιτούμενη επιτυχία στην Ιαπωνία, κάτι που όμως δεν απασχόλησε την εταιρία. Πλέον, έχουμε φτάσει στο 1989, όπου η SEGA με μία άκρως επιθετική πολιτική και με προσεκτικές κινήσεις σε θέματα marketing, παρουσιάζει το Genesis (Mega Drive στην Ευρώπη), σε μια προσπάθεια να πάρει τα ηνία από τον μεγάλο της ανταγωνιστή.
Το Genesis σε γενικές γραμμές κινήθηκε στο μονοπάτι του Master System, με τις μεταφορές από τα arcades να είναι η μεγαλύτερη πηγή τίτλων. Αυτή τη φορά η εταιρία είχε μάθει από τα λάθη της και έτσι η νέα κονσόλα ήταν σε θέση να προσφέρει άψογες μεταφορές. Παράλληλα, η SEGA μαζί με την κονσόλα έδινε δώρο το Altered Beast, θέλοντας να δείξει τα σαφώς αναβαθμισμένα γραφικά του νέου συστήματος. Όμως, η εταιρία δεν σταμάτησε εκεί. Στις αρχές τις δεκαετίας του ’90 ανέτειλε η φυσιογνωμία του Yu Suzuki, οι δημιουργίες του οποίου έδωσαν τρομερή ώθηση στην κονσόλα και έτσι τα Outrun και Space Harrier μπορούσε να τα απολαύσει ο καθένας στο σπίτι του.
Η καθοριστική συμβολή της ΕΑ
Μπορεί να μοιάζει με αστείο, αλλά η Electronic Arts έπαιξε σημαντικό ρόλο στην καθιέρωση του Genesis. Βέβαια, κάτι ανάλογο θα πράξει και μελλοντικά σχετικά με το Dreamcast, αλλά με αντίθετα αποτελέσματα. Σημείο κλειδί της υπόθεσης είναι ο Τrip Ηawkins, πρόεδρος της ΕΑ, ο οποίος στο παρελθόν είχε αρνηθεί να συνεργαστεί με τη Nintendo, θεωρώντας ότι το Famicom ήταν τεχνολογικά ξεπερασμένο.
Η έλευση του Genesis, σε συνδυασμό με την αιχμηρή πολιτική της SEGA, τράβηξαν την προσοχή του Hawkins, ο οποίος έκανε μια μοναδική προσφορά. Σύμφωνα με αυτήν, η ΕΑ θα είχε το δικαίωμα να αναπτύξει όσους τίτλους θέλει αυτή, αναλαμβάνοντας επίσης και όλα τα έξοδα που συνεπάγεται το publishing. Η αρχή έγινε με τα Populous και Budokan, αν και πρακτικά η συνεργασία με τον John Madden ήταν αυτή που πραγματικά εκτόξευσε τις πωλήσεις. Αναμφίβολα η SEGA κατάφερε να έχει με το μέρος της την αγορά της Αμερικής και μεγάλο ποσοστό της Ευρώπης, ενώ το Genesis κίνησε και το ενδιαφέρον την Ανατολής. Ειδικά σε ό,τι αφορά την Αμερική, η εταιρία φάνηκε να αντιλαμβάνεται τη γενικότερη κουλτούρα και έτσι με σύνθημα το «Genesis does what Nintendon’t» κατάφερε να μετατρέψει τα videogames σε μόδα.
{PAGE_BREAK}
Ένας σκαντζόχοιρος έφερε την άνοιξη
Το 1991 η Nintendo κυκλοφορεί το τεχνικά ανώτερο Super Famicom (SNES), με την Ιαπωνία να βρίσκεται στο πλευρό της. Βέβαια, αυτό ήταν κάτι το οποίο θα έπρεπε να αναμένει η SEGA, αλλά οι πωλήσεις σε Αμερική και Ευρώπη μάλλον την ξάφνιασαν. Και ενώ η εταιρία είχε αρχίσει να δείχνει επικίνδυνα σημάδια σύγχυσης, εμφανίστηκε ο Yuji Naka και έφερε πραγματικά σημαντικές αλλαγές. O Naka είναι ο δημιουργός του Sonic, μιας φιγούρας που για τα επόμενα χρόνια θα παίξει καθοριστικό ρόλο στη βιομηχανία.
Βέβαια, ο Naka δεν ήταν κάποιος τυχαίος, μιας και ήδη είχε στο ενεργητικό του τα Phantasy Star και Ghouls ‘n Ghosts, αλλά όσοι τον γνώριζαν μιλούσαν για έναν τελειομανή όσο και ανυπόφορο δημιουργό. Πριν δημιουργήσει τον Sonic, μελέτησε προσεκτικά τους ανταγωνιστές του και συγκεκριμένα τους Mario και Link, εντοπίζοντας τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους. Και από τους δύο έλειπε η ταχύτητα όσο και η απλότητα και τελικά αυτά έγιναν τα σήματα κατατεθέντα της νέας μασκότ της SEGA.
Ο έλεγχος του Sonic ήταν ιδιαίτερα απλός, με μόνο ένα πλήκτρο από το χειριστήριο της κονσόλας να είναι αρκετό. Η κίνηση ήταν αστραπιαία, ενώ η φυσιογνωμία του χαρακτήρα ταίριαξε γάντι με το γενικότερο ύφος της SEGA. Σε μικρό χρονικό διάστημα η εταιρία βομβάρδισε το κοινό με διαφημίσεις, ενώ όσοι είχαν προμηθευτεί το Genesis με το Altered Beast, στέλνοντας ένα απλό γράμμα στα γραφεία της εταιρίας, προμηθεύονταν το Sonic εντελώς δωρεάν. Αυτές ήταν κινήσεις που πραγματικά ενθουσίασαν το κοινό και δίδαξαν στη SEGA ένα ιδιαίτερα σημαντικό μάθημα: Πως με σωστή στρατηγική η επίτευξη της κορυφής δεν είναι ένα άπιαστο όνειρο
Η αρχή του τέλους
Έτσι φτάνουμε στο 1991 όπου και η SEGA καταφέρνει τη μεγαλύτερη ανατροπή στην ιστορία της και βρίσκεται πρώτη σε συνολικές πωλήσεις, εκπλήσσοντας τους πάντες και ειδικά την ίδια τη Nintendo. Δυστυχώς, όμως, από εδώ και πέρα ξεκινάνε τα στραβοπατήματα για την εταιρία και η πτωτική της πορεία, με το αποκορύφωμα να έρχεται περίπου μια δεκαετία αργότερα.
Το 1992 η SEGA κυκλοφορεί το Mega CD, μια επιπλέον συσκευή για το Genesis ή Mega Drive όπως ήταν η ευρωπαϊκή του ονομασία, που προσέφερε αναπαραγωγή full motion video, πεντακάθαρο ήχο καθώς και sprite effects. Μπορεί σαν συσκευή να παρουσίαζε ενδιαφέρον, αλλά αφενός το κόστος ήταν απαγορευτικό και αφετέρου οι λίγοι διαθέσιμοι τίτλοι είχαν ελάχιστες διαφορές σε σχέση με τους αντίστοιχους του απλού Mega Drive. Παράλληλα, το κοινό δεν ήταν έτοιμο για μια τέτοια αλλαγή και έτσι η συνολική απόρριψη της συγκεκριμένης συσκευής πάγωσε τα αντίστοιχα σχέδια της Nintendo, όχι όμως και της Sony…
Σαν να μην έφτανε το Mega CD, η εταιρία τυφλωμένη από τη φιλοδοξία της, κυκλοφορεί το ίδιο έτος τη δική της πρόταση στις φορητές κονσόλες, το Game Gear. Σε επίπεδο hardware θα μπορούσε να πει κάποιος ότι πρόκειται για ένα φορητό Master System. Η γενικότερη προώθηση της κονσόλας ήταν λανθασμένη επειδή σαν μοναδικό προτέρημα εμφανιζόταν η έγχρωμη οθόνη του. Ωστόσο, στην πορεία προέκυψαν πολλά προβλήματα, όπως αυτό της διάρκειας των μπαταριών, αν και τελικά η έλλειψη ποιοτικού software ήταν το στοιχείο που καταδίκασε το σύστημα.
Μπορεί η SEGA να είχε αρχίσει σταδιακά να χάνει έδαφος, ευτυχώς όμως οι αποφάσεις της σε επίπεδο software παίρνονταν με βάση τη λογική. Η εταιρία έχοντας σαν παράδειγμα την παλιότερη συμφωνία με την ΕΑ, επέτρεπε στις εταιρίες να δημιουργούν οποιοδήποτε τίτλο της επιλογής τους, μη προτάσσοντας το παραμικρό εμπόδιο. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα από το Mortal Kombat δεν υπάρχει, σε μια περίοδο που η Nintendo θέλησε να αποκτήσει ένα πιο «αγνό» ύφος, το οποίο διατηρεί σε μεγάλο βαθμό μέχρι και σήμερα.
Έτσι, από την έκδοση του τίτλου για το Super Famicom –που με τη σειρά του μετονομάστηκε σε Super Nintendo για τις αγορές της Ευρώπης και της Αμερικής- απουσίαζαν εντελώς τα fatalities, ενώ και το αίμα είχε περιοριστεί σημαντικά. Κάτι τέτοιο δεν ίσχυε για το Mega Drive, επιτρέποντας για άλλη μια φορά στις πωλήσεις να σημειώσουν σημαντική άνοδο. Σε αυτό συνετέλεσαν και οι νέοι τίτλοι Sonic, του οποίους προσέφερε η εταιρία, ενώ και η έλευση του Ecco the Doplhin αποτέλεσε το κερασάκι στην τούρτα. Και ενώ η αγορά είχε δείξει σημάδια σταθεροποίησης, η ανακοίνωση ενός οικιακού συστήματος από τη Sony με το όνομα «PlayStation» έφερε τα πάνω, κάτω…
Γιώργος Τσακίρογλου
Σύντομα θα διαβάσετε στο GameOver το τρίτο και τελευταίο μέρος του αφιερώματός μας στη SEGA, όπου θα ρίξουμε μια ματιά σε λάθη του τύπου “32Χ”, στα οικονομικά προβλήματα της εταιρείας, αλλά και σε ένα άτυχο αριστούργημα που ακούει στο όνομα “Dreamcast”…
Διαβάστε εδώ το πρώτο άρθρο από το αφιέρωμα του GameOver στη SEGA
{nomultithumb}