
Rise of the Tomb Raider
Γκρέμιστα γκρέμιστα, όλα πια…
Γκρέμιστα γκρέμιστα, όλα πια…
To Tomb Raider απετέλεσε την αναβάπτιση της σειράς. Αυτό, χάριν οικονομίας χρόνου, καλό είναι να το δεχτούμε όλοι, είτε μείναμε έκθαμβοι με την ανασχεδιασμένη Lara είτε όχι και τόσο. Εν τέλει πέτυχε το σκοπό του και ξαναζωντάνεψε το franchise, το οποίο μετά το Underworld πλατσούριζε σε θολά νερά (παρά το ότι το τελευταίο δεν ήταν κακό). Και ξέρετε πώς γίνεται με τα αντιδάνεια στη γλώσσα. Έτσι γίνεται και στα videogames. Ό,τι χρωστούσε το Uncharted στα Tomb Raider, η Lara το πήρε πίσω με τόκο και μάλιστα πολύ υψηλό. Γνωρίζουμε πόσο τυπικά είναι αυτά, αλλά τυπικό είναι και το Tomb Raider και το Rise of the Tomb Raider. Με ένα μόνο θεματάκι. Ότι το δεύτερο, είναι και πολύ καλό.
Ακόμα κι αν κανείς δε θαμπώθηκε από το προηγούμενο παιχνίδι, μετά το πέρας της ιστορίας του Rise δε μπορεί παρά να παραδεχθεί ότι όλα τα στοιχεία του gameplay έχουν βελτιωθεί. Και αν δεν ήταν τόσο ίδια τα δύο παιχνίδια σε δομή και εξέλιξη, θα λέγαμε ότι η περίπτωση θυμίζει αυτήν του Assassin’s Creed, όπου τα πάντα στο ΙΙ βελτιώθηκαν και σε ορισμένες περιπτώσεις τελειοποιήθηκαν. Οι περιοχές του παιχνιδιού είναι πιο μεγάλες και ενδιαφέρουσες, τα Optional Tombs πιο περίπλοκα και προκλητικά για εξερεύνηση, οι βασικές αποστολές στη ροή της ιστορίας πιο ποικιλόμορφες και λιγότερο ευθύγραμμες και η γενική αίσθηση είναι ότι, πατώντας οι άνθρωποι της Crystal Dynamics στη συνταγή του TR, πέτυχαν ένα συνολικά καλύτερο και πλουσιότερο αποτέλεσμα.

“Το παιχνίδι εκπλήσσει ευχάριστα με δεδομένο ότι μέχρι την τελευταία στιγμή συνεχίζει να προσφέρει περιεχόμενο για ψάξιμο και δεν τα αφήνει όλα στην καθαρή shooting δράση όπως συνέβαινε στις τελευταίες σεκάνς του πρώτου TR.”
Ναι, οι συμβάσεις δε λείπουν από το Rise και καλό θα είναι κάποια στιγμή να αρχίσουμε να τις αποδεχόμαστε σε αυτού του είδους τα παιχνίδια για τα οποία δεν εγείρουμε πλέον ιδιαίτερες αξιώσεις, γιατί θα καταλήξουμε σαν τους Statler και Waldorf. Δηλαδή τα κτήρια και οι γέφυρες θα συνεχίσουν να καταρρέουν, το platforming θα συνεχίσει να είναι νερόβραστο και να φωνάζει «εδώ πήδα, εδώ!», η δραματοποίηση σκηνών που εκτυλίσσονται μόνο και μόνο για να γίνει loading στο background θα συνεχίσει να προκαλεί θυμηδία και, γενικά, ο πονοκέφαλος των γρίφων και των σπαζοκεφαλιών θα μας έχει εγκαταλείψει μία και καλή. Ο μέλλοντας χρησιμοποιείται επειδή δε χρειάζεται να είναι κανείς Κάλχας για να καταλάβει ότι αυτή είναι πλέον η στρατηγική της βιομηχανίας στα εν λόγω παιχνίδια.
Και οι συμβάσεις αυτές στο Rise ξεκινούν από την ιστορία ακόμα, που θα λέγαμε ότι είναι τόσο πανηγυρικά αφελής και τόσο γοητευτικά κλισέ, που ίσως και να άξιζαν συγχαρητήρια στους σεναριογράφους για το πόσο πολύ το πέτυχαν αυτό. Δεν υπάρχει ούτε γραμμή σεναρίου που να μην προκαλεί μειδίαμα. Δεν υπάρχει ούτε ένα cutscene που να μην αφήνει μία τρύπα «να!» (με το συμπάθιο) στην ιστορία. Δεν υπάρχει ούτε ένας χαρακτήρας (συμπεριλαμβανομένης της Lara) που να μη φαίνεται να ξεπήδησε από τριτοκλασάτη κόπια του Indiana Jones. Προαιώνια μυστικά που ξεπηδούν μέσα από λίγες γραμμές σε κάποιες σημειώσεις, τοιχογραφίες που έδειχναν το δρόμο προς την κρυφή πόλη όλα αυτά τα χρόνια αλλά κανείς πριν τη Lara δεν το είχε αντιληφθεί κτλ.

“Η Lara με το τόξο της αλλά και τα υπόλοιπα όπλα που βρίσκει, με τις απαραίτητες αναβαθμίσεις μετατρέπεται σε πολεμική μηχανή.”
Πάντως, απορίας άξιο είναι μετά από τα δύο νέα παιχνίδια της σειράς, πώς είναι δυνατό ή άτρομη και τολμηρή Lara να πολεμάει θεούς και δαίμονες, να ανεβαίνει βουνοπλαγιές, να γκρεμίζει πόλεις, να αποκρυπτογραφεί προαιώνια μυστικά και όταν φτάνει στον πολυπόθητο κρυφό προορισμό να την περιμένει ένας στρατός μισθοφόρων… Παιδαριώδεις κοινοτοπίες, που όμως γίνονται ανεκτές, όπως ανεκτό γίνεται και το ότι μία κοπέλα τα βάζει με εκατοντάδες πάνοπλους μισθοφόρους και… κάτι άλλους, που δε θα τους αναφέρουμε για να μη χαλάσουμε την έκπληξη. Καλό είναι πάντως να επισημανθεί ότι το παιχνίδι παρουσιάζει ένα ελληνικό ενδιαφέρον, καθώς η Lara αναζητεί τη Divine Source, ένα artifact εξαιτίας του οποίου έχασε τον πατέρα της και το οποίο ανακάλυψε ένας κάτοικος της Κωνσταντινούπολης επί Βυζαντίου και μετέφερε στη Σιβηρία, δημιουργώντας παράλληλα μία αίρεση.
Περιχαρακωμένη και ασφαλισμένη από τους απάτητους παγωμένους όγκους της βόρειας Ρωσίας η αίρεση αυτή σήκωσε μία ολόκληρη πόλη και απέκρουσε όλες τις επιθέσεις που κατά καιρούς δέχτηκε, είτε από Μογγόλους είτε από Σοβιετικούς είτε από την Trinity, τη μυστική οργάνωση που από τα Βυζαντινά χρόνια συστάθηκε από τη Δυτική Εκκλησία για να διεκδικήσει γι αυτήν τη Divine Source. Και κάπου εκεί στα βουνά και στα ερείπια χαμένων πόλεων και ναών, υπάρχει ένας άγρυπνος αιώνιος φρουρός που μιλάει άψογα ελληνικά.

“Το platforming δεν είναι «ψίχουλα» στο Rise. Ίσως να φαινόταν έτσι αν το υπόλοιπο παιχνίδι ήταν άδειο. Παραμένει σχετικά κατευθυνόμενο και εύκολο, όχι όμως προκλητικά απλοϊκό.”
Όπως όμως συμβαίνει συνήθως, η ιστορία σε αυτές τις περιπτώσεις είναι μία δικαιολογία και μόνο για να δημιουργηθούν οι πιο ευφάνταστες περιοχές και να πατήσει το πλούσιο gameplay του παιχνιδιού. Κι εκεί τα πάμε πολύ καλά. Έχει διατηρηθεί αυτούσιος ο πυρήνας και η δομή του Tomb Raider, με –όπως είπαμε- πολλές και ενδιαφέρουσες βελτιώσεις κάτι που σημαίνει ότι η σειρά με την οποία παίζουμε έχει περίπου ως εξής:
Ευθύγραμμα τμήματα με πολύ δράση εναλλάσσονται με πιο ανοικτούς χάρτες με μπόλικο περιεχόμενο για ψάξιμο, που με τη σειρά τους οδηγούν σε περιοχές στις οποίες ξετυλίγεται η βασική ιστορία και που μπορεί να είναι απλές σεκάνς δράσης ή να περιέχουν και περιβαλλοντικούς γρίφους και να ενέχουν και ένα υποτυπώδες ψάξιμο. Το παιχνίδι εκπλήσσει ευχάριστα με δεδομένο ότι μέχρι την τελευταία στιγμή συνεχίζει να προσφέρει περιεχόμενο για ψάξιμο και δεν τα αφήνει όλα στην καθαρή shooting δράση όπως συνέβαινε στις τελευταίες σεκάνς του πρώτου TR.