Οι εμπειρίες πωλούν κονσόλες και όχι οι αναλύσεις
Σύμφωνα με τον creative director του Far Cry 4.
Σύμφωνα με τον creative director του Far Cry 4.
Η εμπειρία που προσφέρουν τα παιχνίδια είναι το πιο σημαντικό στοιχείο επιλογής ή απόρριψής τους από τους καταναλωτές και όχι η ανάλυση στην οποία τρέχουν, σύμφωνα με με τον creative director του Far Cry 4, Alex Hutchinson. Έχοντας ήδη αναφερθεί για τις δυσκολίες επιβίωσης των γραμμικών τίτλων στην σύγχρονη εποχή, ο creative director του Far Cry 4 δήλωσε πρόσφατα, πως κατά την γνώμη του οι αναλύσεις των παιχνιδιών έχουν σταματήσει εδώ και καιρό να συμβάλλουν στην πορεία των πωλήσεών τους. Όπως ανάφερε χαρακτηριστικά, κάποτε τα γραφικά στο πίσω μέρος της συσκευασίας ενός παιχνιδιού κατάφερναν να πείσουν κάποιον να το αγοράσει, κάτι που έπαψε να ισχύει από τα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας.
Το θέμα των αναλύσεων έχει έλθει στην επιφάνεια τελευταία εξαιτίας της ιδέας, πως η έκδοση ενός παιχνιδιού σε μια κονσόλα περιορίζεται, ούτως ώστε να μην υπάρχουν διαφορές μεταξύ των εκδόσεων του ίδιου παιχνιδιού, με βάση τα λεγόμενα του Alex Hutchinson, ενώ ο creative director του Far Cry 4 σημείωσε επίσης ότι η μεγαλύτερη πρόκληση των δημιουργών είναι να προσφέρουν στους παίκτες μια αξιόλογη εμπειρία, που είναι εν τέλει το πιο σημαντικό κριτήριο επιλογής ενός τίτλου.