DOOM

New age old school?


New age old school?


– “Το νέο Doom δανείζεται αυτό το στοιχείο από το Χ παιχνίδι”

– “Ναι άλλα το Doom υπήρχε πολύ πριν εμφανιστεί το Χ παιχνίδι και του ‘κλέψει’ την ιδέα”.

Το παραπάνω είναι κάτι που όσοι παρακολούθησαν και δοκίμασαν την Open multiplayer beta του νέου Doom, έχουν ακούσει αρκετές φόρες. Ακόμα και στο δικό μας topic για το παιχνίδι στο forum, μπορείτε να βρείτε πολλά τέτοια σχόλια και σίγουρα θα βρείτε μερικά του γράφοντος, που αναφέρουν ποιο στοιχείο του θύμισε να είναι δανεισμένο από άλλο παιχνίδι. Κατασταλάξαμε, όμως, στο συμπέρασμα ότι μικρή σημασία έχει το ποιος “έκλεψε”, τι “έκλεψε”, και από ποιον. Ναι, όταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς έκανε την εμφάνισή του το 1993, έθεσε τις βάσεις για πολλά από τα μοντέρνα FPS, τα οποία έχουν κατακλύσει την αγορά, ταυτόχρονα όμως έχουν βοηθήσει στην εξέλιξη και τη βελτίωση πολλών παραμέτρων. Οπότε, ας επικεντρωθούμε στο γιατί το Doom του 2016, με τη μικρή δοκιμαστική έκδοση που διέθεσε για αυτό η id, κατάφερε να μας κάνει να μετράμε αντίστροφα τις μέρες μέχρι την επίσημη κυκλοφορία του.

Με βασικό στόχο ένα ισορροπημένο, ανταγωνιστικό παιχνίδι δεν είναι λίγοι οι τίτλοι που προσφέρουν στον παίκτη χίλιες δυο δυνατότητες παραμετροποίησης του όπλου -από το στόχο και το μέγεθος του γεμιστήρα μέχρι το Damage της σφαίρας-, παραμετροποίησης του χαρακτήρα -δυνατότερη στολή, αλεξίσφαιρο γιλέκο, γυαλιά νυχτερινής όρασης- μέχρι και της πίστας. Είναι ίσως εδώ όπου η απλότητα που φάνηκε να έχει το Doom, που το έκανε τόσο διαφορετικό από ό,τι έχουμε συνηθίσει τελευταία στις online αρένες. Τα όπλα που είχαμε στη διάθεσή μας -αν και περιορισμένα σε αριθμό ελεώ της δοκιμαστικής έκδοσης- είχαν όλα τους μελετηθεί έτσι ώστε τη διάφορα στη μάχη να την κάνει ο παίκτης με τη στρατηγική του, τη γρήγορη σκέψη και τους ελιγμούς που πολύ εύκολα είδαμε να εκτελούνται από το σύστημα της κίνησης.

doom image 01

Σαν καλολαδωμένη μηχανή λειτούργησε το multiplayer mode του Doom στην open beta, αφού οι σχεδόν κυκλικές σε ροή πίστες, οι συνεχόμενες συγκρούσεις μεταξύ των παικτών σε απόσταση αναπνοής και η ξέφρενη ταχύτητα που είχε ο χαρακτήρας μας, συνέβαλαν στο να δημιουργηθεί ένα από τα πιο competitive περιβάλλοντα που είδαμε εδώ και καιρό. Ναι, οι υπερβολές δεν έλειπαν, όπως τα one-shoοt one-kill όπλα και τα Power Ups -από τον Demon μέχρι την αύξηση της ταχύτητας του παίκτη- αλλά ακόμα και αυτά συνυπήρχαν αρμονικά με το υπόλοιπο περιβάλλον και προσέθεταν πόντους σε μια ευχάριστη, εν τέλει, εμπειρία.

Ίσως να ήταν παρακινδυνευμένο εκ μέρους μας να σχολιάσουμε κάτι παραπάνω από αυτά που είδαμε σε μια beta, όπως είναι τα γραφικά που έδειξαν να ενόχλησαν μεγάλη μερίδα κοινού, ή πιο εξειδικευμένα θέματα, όπως το health που έχουν οι παίκτες σε σχέση με το damage των όπλων (time to kill). Γι’ αυτό, σας αφήνουμε με ένα video gameplay, στο οποίο ο γράφων -με τη πολύτιμη βοήθεια της Δάφνης Φακιολά– προσπαθεί με νύχια και με δόντια να δείξει ότι τα online FPS παιχνίδια είναι… το δυνατό του σημείο.

Θάνος Τσομπάνης
Θάνος Τσομπάνης

Από τον Cpt. Price μέχρι τον Zavala, ο Θάνος πάντα ήταν παιδί των Multiplayer games. Απολαμβάνει κάθε στιγμή αδρεναλίνης που μπορεί να του προφέρει μια online μάχη ενίοτε σε competitive επίπεδο. Όταν οι περιστάσεις το απαιτούν βγαίνει offline για να βυθιστεί σε μια καλή ιστορία.

Άρθρα: 753

Υποβολή απάντησης