
Αναπτύσσοντας games (pt.2)
Δεύτερο και τελευταίο μέρος στην ανάλυση των τμημάτων που αποτελούν μια σύγχρονη ομάδα ανάπτυξης
Δεύτερο και τελευταίο μέρος στην ανάλυση των τμημάτων που αποτελούν μια σύγχρονη ομάδα ανάπτυξης
Δεύτερο και τελευταίο μέρος στην ανάλυση των τμημάτων που αποτελούν μια σύγχρονη ομάδα ανάπτυξης
Στο πρώτο μέρος του άρθρου μιλήσαμε για το πώς εξελίχθηκε η ομάδα ανάπτυξης ενός παιχνιδιού στην πάροδο των χρόνων και για τη σημασία της ομάδας ανάπτυξης στη σημερινή εποχή των παιχνιδιών-υπερπαραγωγών. Αναλύσαμε ότι η ομάδα ανάπτυξης ενός παιχνιδιού στην πραγματικότητα αποτελείται από τρεις συνεργαζόμενες υπό-ομάδες, την ομάδα σχεδιασμού (Design), την ομάδα προγραμματισμού (Programming) και τη ομάδα περιεχομένου (Art). Στο πρώτο μέρος περιγράψαμε τους ρόλους που συναντούμε στις 2 πρώτες υπό-ομάδες. Στο δεύτερο μέρος συνεχίζουμε με την υπό-ομάδα ανάπτυξης περιεχομένου.
Η ομάδα ανάπτυξης περιεχομένου
Ο όρος «περιεχόμενο» παιχνιδιού (game assets) είναι ένας γενικός όρος που αναφέρεται σε οτιδήποτε βλέπουμε και ακούμε σε ένα παιχνίδι. Συμπεριλαμβάνει στοιχεία όπως τριδιάστατα μοντέλα, υφές, κίνηση, βίντεο, ηχητικά εφφέ, μουσική, γραπτό κείμενο, αφήγηση και το interface του παιχνιδιού. Από το 1994 και μετά, από την μετάβαση δηλαδή από γραφικά δύο σε γραφικά τριών διαστάσεων (3D graphics), η σπουδαιότητα του καλλιτέχνη κατά την κατασκευή ενός παιχνιδιού ολοένα και αυξάνει. Ιδίως τα πρώτα χρόνια της επανάστασης αυτής, καλλιτέχνες που να μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τριδιάστατα προγράμματα μοντελοποίησης (όπως το Lightwave, Maya, 3D Studio) ήταν δυσεύρετοι και οι λίγοι που υπήρχαν προτιμούσαν τη βιομηχανία του κινηματογράφου από την κατασκευή παιχνιδιών.
Σήμερα η κατάσταση έχει βελτιωθεί και υπάρχει πληθώρα καλλιτεχνών εκπαιδευμένων στην τριδιάστατη μοντελοποίηση (στο εξωτερικό τουλάχιστον). Ακόμα και έτσι, οι απαιτήσεις ενός παιχνιδιού νέας γενιάς σε περιεχόμενο είναι τόσο μεγάλες, που συχνά βλέπουμε 50 και άνω άτομα σε μια ομάδα να ασχολούνται με την ανάπτυξη του περιεχομένου του παιχνιδιού και μόνο.
Υπεύθυνος καλλιτέχνης (Lead artist)
Παρομοίως με τις δύο άλλες ομάδες, ο υπεύθυνος καλλιτέχνης, άτομο με μεγάλη εμπειρία στο χώρο ανάπτυξης περιεχομένου, συντονίζει την ομάδα, κάνει καταμερισμό εργασιών και επιβεβαιώνει ότι το καλλιτεχνικό ύφος του παιχνιδιού μένει σταθερό.
Concept artist
Ο concept artist φτιάχνει τα πρώτα δισδιάστατα συνήθως σχέδια για τα αντικείμενα του παιχνιδιού. Καθορίζει το σχήμα και τον χαρακτήρα στα αντικείμενα και δίνει μια αρχική ιδέα για το πώς θα είναι οπτικά το παιχνίδι. Τα σχέδια του θα μεταφερθούν μετέπειτα, αν εγκριθούν, από τις δυο στις τρεις διαστάσεις από τον modeler. Χρησιμοποιεί εργαλεία όπως τα Photoshop και Illustrator.
Technical Artist
Δυσεύρετο είδος καλλιτέχνη που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα πακέτο τρισδιάστατων γραφικών (όπως για παράδειγμα το Maya), αλλά και να προγραμματίσει. Μπορεί να κατανοήσει τις λειτουργίες και τους περιορισμούς της μηχανής γραφικών του παιχνιδιού και συνεργάζεται με τον προγραμματιστή εργαλείων αλλά και γραφικών για την πιστή μεταφορά των μοντέλων στο παιχνίδι.
Καλλιτέχνης τριδιάστατων μοντέλων (3D Modeler)
Καλλιτέχνης με μεγάλη άνεση στη τρισδιάστατη μοντελοποίηση (στην κατασκευή τρισδιάστατων αντικειμένων με χρήση πολυγώνων δηλαδή), το άτομο αυτό είναι υπεύθυνο για την κατασκευή του κόσμου και όλων των χαρακτήρων και αντικειμένων του με βάση τα σχέδια του concept artist και τις υφές που κατασκευάζει ο Texture Artist (βλέπε παρακάτω). Συνήθως υπάρχουν δυο διακριτές κατηγορίες modelers, ο καλλιτέχνης επιπέδων (background modeler), που αναλαμβάνει να φτιάξει το επίπεδο (βουνά, δρόμοι, σπίτια) στο παιχνίδι, και ο καλλιτέχνης χαρακτήρων/ αντικειμένων (character/ prop modeler), που σχεδιάζει χαρακτήρες και αντικείμενα του παιχνιδιού. Χρησιμοποιεί εργαλεία όπως Maya, 3D Studio, Zbrush.
Καλλιτέχνης υφών (Texture Artist)
Ο καλλιτέχνης υφών κατασκευάζει τις δισδιάστατες εικόνες που θα χρησιμοποιηθούν ως υλικό στα επίπεδα και χαρακτήρες του παιχνιδιού καθώς και επιπλέον υφές που θα χρησιμοποιηθούν για το φωτισμό των αντικειμένων (παράδειγμα normal maps) και για την απόδοση λεπτομέρειας στα αντικείμενα. Χρησιμοποιεί εργαλεία όπως το Photoshop και μπορεί να κατασκευάσει την υφή εξαρχής ή να την σκανάρει.
Animator
Ο animator αναλαμβάνει να δώσει την κίνηση τους χαρακτήρες και τα αντικείμενα του παιχνιδιού. Μπορεί να χρησιμοποιήσει τεχνικές όπως keyframing, κατά την οποία κινεί σταδιακά τα μέλη του χαρακτήρα και αποθηκεύει την κίνηση (ανάλογη τεχνική με το stop-motion που χρησιμοποιούταν παλιότερα σε ταινίες όπως το Star Wars) και motion capture, κατά την οποία ανιχνεύεται η κίνηση ενός πραγματικού ηθοποιού και μεταφέρεται στο χαρακτήρα του παιχνιδιού (όπως ακριβώς γίνεται με τον χαρακτήρα Gollum στη ταίνια Lord of the Rings). Η τεχνική keyframing μπορεί να γίνει με εργαλεία όπως το Maya και το 3D Studio, ενώ το motion capture απαιτεί ένα συνδυασμό από πιο σύνθετα εργαλεία.
Συνθέτης μουσικής (Composer)
O συνθέτης γράφει όλη τη μουσική υπόκρουση του παιχνιδιού. Από τα ηλεκτρονικά μπιπ των πρώτων παιχνιδιών η σύνθεση μουσικής στα παιχνίδια έχει εξελιχθεί σε μορφή τέχνης με εξαίσια δείγματα, όπως ο μουσική για τη σειρά Final Fantasy του Nobuo Uematsou. Στα παιχνίδια τελευταίας γενιάς η μουσική για παιχνίδια είναι επιπέδου κινηματογραφικής μουσικής με τα μεγάλα studio να προσλαμβάνουν γνωστούς συνθέτες και μεγάλες ορχήστρες για την ηχογράφηση.
Insider’s Story
Ο συνθέτης της μουσικής για το παιχνίδι Kameo: Elements of Power, Steve Burke, είχε σκοπό αρχικά να ηχογραφήσει την μουσική σε synthesizer. Τελικά πήρε έγκριση από την Microsoft να πετάξει στην Πράγα και να ηχογραφήσει τη μουσική με τη Φιλαρμονική της Πράγας, μιας ορχήστρας που έχει ηχογραφήσει μουσική για πολλές ταινίες του Hollywood. To αποτέλεσμα ήταν μια πολύ ανώτερη ακουστική εμπειρία που αναδείκνυε τη δράση και την πλοκή στο παιχνίδι.
Τεχνικός ήχου (Sound Designer)
Ο τεχνικός ήχου σχεδιάζει όλα τα ηχητικά εφφέ του παιχνιδιού, είτε από έτοιμες βιβλιοθήκες, είτε ηχογραφώντας συγκεκριμένα για το παιχνίδι. Επίσης, προσαρμόζει τη μουσική υπόκρουση στις εναλλαγές του παιχνιδιού και φροντίζει για το συντονισμό της ηχογραφημένη ομιλίας με την κίνηση των χειλιών του χαρακτήρα.
Voiceover artist
Παρέχει ομιλία στους χαρακτήρες και αφήγηση στο παιχνίδι. Στις τελευταίες μεγάλες παραγωγές γνωστά ονόματα προσλαμβάνονται για την ηχογράφηση της ομιλίας όπως οι Pierce Brosnan, Ian McKellen και Patrick Stewart.
{PAGE_BREAK}
Ανεξάρτητες ομάδες
Στην πλειοψηφία τους οι ομάδες ανάπτυξης μεγάλων τίτλων σε μια εταιρία αποτελούνται από τις τρεις υπό-ομάδες που αναφέραμε (σχεδιασμού, περιεχομένου και προγραμματισμού). Αρκετές μεγάλες εταιρίες επιπλέον συμπεριλαμβάνουν μια ομάδα έρευνας και ανάπτυξης (research and development, R&D) και μια ομάδα ελέγχου και πιστοποίησης καλής λειτουργίας του παιχνιδιού.
Research and Development
Σε πολλές περιπτώσεις μια εταιρία έχει πολλές ομάδες και αναπτύσσει περισσότερα από ένα παιχνίδια παράλληλα, όπως για παράδειγμα η Microsoft Games Studio, η Electronic Arts, και η Codemasters. Αρκετές φορές, τέτοιες καταστάσεις καταλήγουν στο να έχει κάθε ομάδα τη δική της μηχανή παιχνιδιού. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα να ανακαλύπτεται ο τροχός κάθε φορά από την αρχή σε κάθε ομάδα και η υπό-ομάδα προγραμματισμού να επιφορτίζεται, εκτός με το να προγραμματίσει το παιχνίδι, αλλά και με το να αναπτύσσει και να συντηρεί και τη μηχανή του. Ιδίως για τα παιχνίδια τελευταίας γενιάς, αυτό είναι αντιοικονομικό και πολύ χρονοβόρο.
Η ομάδα R&D δρα σαν τον συνδετικό κρίκο ανάμεσα σε όλες τις ομάδες ανάπτυξης μιας εταρίας. Ο ρόλος της ομάδας αυτής είναι να αναπτύσσει και να συντηρεί μια κοινή μηχανή παιχνιδιού που θα μπορούν στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουν όλες οι ομάδες για τον προγραμματισμό του παιχνιδιού. Παρέχει επίσης και πολλά εργαλεία για να βοηθήσει τους καλλιτέχνες (παράδειγμα plugins για Maya) και τους σχεδιαστές στο σχεδιασμό του παιχνιδιού (level editors).
Insider’s Story
Στην Rare, την εποχή που ανέπτυσσε παιχνίδια για την Nintendo (όπως τα GoldenEye και Perfect Dark), κάθε ομάδα συνήθιζε να αναπτύσσει τη δική της μηχανή παιχνιδιού με αποτέλεσμα να υπάρχουν 3-4 διαφορετικές μηχανές παράλληλα στην εταιρεία. Τα τελευταία χρόνια έχει δημιουργηθεί μια ομάδα R&D στην εταιρία με σκοπό να κατασκευάσει μια κοινή μηχανή ανάπτυξης για όλα τα παιχνίδια της. Αποτέλεσμα ήταν ότι τα παιχνίδια Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2 τρέχουν με την ίδια μηχανή.
Η ομάδα R&D δεν υπάρχει φυσικά σε περιπτώσεις που η ομάδα ανάπτυξης χρησιμοποιεί μια μηχανή παιχνιδιού του εμπορίου όπως η Unreal Engine ή η CryEngine.
Testing & Quality Assurance
Είναι απαραίτητη μια σύντομη αναφορά στην ομάδα ελέγχου του παιχνιδιού και πιστοποίησης ποιότητας (testing and quality assurance). Η ομάδα αυτή δουλεύει παράλληλα με την ομάδα ανάπτυξης, παίζει το παιχνίδι συνεχώς και το ελέγχει εξονυχιστικά και αναφέρει τυχόν λάθη και παραβλέψεις ώστε να διορθωθούν άμεσα. Επειδή κοστίζει να συντηρείς μια ομάδα ελέγχου για κάθε παιχνίδι, οι μεγάλες εκδοτικές εταιρίες όπως η Electronic Arts και τα Microsoft Game Studios έχουν κεντρικές ομάδες που ελέγχουν τα παιχνίδια από όλα τα studio τους.
Insider’s Story
Επειδή η Microsoft θεώρησε τα παιχνίδια Kameo: Elements of Power και Perfect Dark Zero κρίσιμα για την επιτυχημένη εισαγωγή του Xbox 360 στην αγορά τον Νοέμβριο του 2005, μετέφερε στα γραφεία της Rare στην Αγγλία, από τις Ηνωμένες Πολιτείες, ολόκληρη τη ομάδα ελέγχου (30+ άτομα) που στεγάζει εκεί. Έτσι, η ομάδα μπορούσε να ελέγχει την καλή λειτουργία των παιχνιδιών συνεχώς και να συνεργάζεται άμεσα με τις ομάδες ανάπτυξης για τη διόρθωση λαθών.
Πολλοί ίσως προτρέξουν να δηλώσουν ότι το όνειρο τους είναι να δουλέψουν σε μια ομάδα ελέγχου ώστε να παίζουν παιχνίδια όλη την ημέρα και να πληρώνονται για αυτό. Πρέπει να επισημάνουμε ότι η δουλειά του game tester είναι από τις πιο άχαρες στην βιομηχανία καθώς η σχολαστικότητα με την οποία πρέπει να ελέγχουν κάθε κίνηση του παίκτη σε κάθε δυνατή κατάσταση και σε κάθε διαθέσιμο περιβάλλον αφαιρεί τη χαρά του παιχνιδιού και γίνεται γρήγορα μονότονη ρουτίνα.
Η ομάδα σαν ζωντανός οργανισμός
Μια ομάδα ανάπτυξης είναι σαν ένας ζωντανός οργανισμός, με πολλές δυναμικές να την διατρέχουν. Πολλές φορές οι ρόλοι δεν είναι τόσο διακριτοί όσο αφήσαμε να εννοηθούν. Μπορεί ο συνθέτης μουσικής και είναι και τεχνικός ήχου. Ή ο προγραμματιστής γραφικών και ο προγραμματιστής μηχανής παιχνιδιού να είναι το ίδιο άτομο. Ή σε ένα ρόλο μπορεί να αντιστοιχούν περισσότερα του ενός ατόμου, παράδειγμα να υπάρχουν 5 άτομα που να σχεδιάζουν τα επίπεδα του παιχνιδιού. Επίσης, παρατηρείται συχνά μεγάλη μετακίνηση μεταξύ ρόλων ανάλογα με τις ανάγκες του παιχνιδιού κάθε φορά. Έτσι ένας προγραμματιστής τεχνητής νοημοσύνης μπορεί κάποια στιγμή να ασχοληθεί και με τη μηχανή γραφικών, ή ο καλλιτέχνης χαρακτήρων να βοηθήσει και τον καλλιτέχνη επιπέδων για την ολοκλήρωση μιας εργασίας. Το να ασχοληθείς με την ανάπτυξη παιχνιδιών σημαίνει εξειδίκευση αλλά συχνά σημαίνει και ευελιξία.
Τέλος, μεγάλη μετακίνηση ατόμων παρατηρείται και μεταξύ ομάδων ανάπτυξης διαφορετικών παιχνιδιών. Συνήθως μια ομάδα ανάπτυξης ξεκινά με ένα πυρήνα 10 ατόμων (2 σχεδιαστές, 2-3 καλλιτέχνες και 3-4 προγραμματιστές) και φτάνει να διογκώνεται προς το τέλος της ανάπτυξης στα 100+ άτομα.
Insider’s Story
Για να βοηθήσουν στην ολοκλήρωση του Kameo, πολλά από τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης του Conker: Live and Reloaded κατέληξαν να δουλεύουν στην ομάδα ανάπτυξής του. Σαν αποτέλεσμα η ομάδα ανάπτυξης του Kameo έφτασε να καταλαμβάνει ένα ολόκληρο διώροφο κτίριο, με σοβαρές ελλείψεις χώρου!
Επίλογος με μια αισιόδοξη νότα
Διαβάζοντας κανείς το άρθρο αυτό συνειδητοποιεί ότι η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι πλέον δύσκολη υπόθεση, με μεγάλες απαιτήσεις τόσο από πλευράς ατόμων όσο και από πλευράς γνώσης και εξειδίκευσης. Έχει φτάσει στις μέρες μας η διαδικασία ανάπτυξης ενός blockbuster τίτλου να μη διαφέρει ουσιαστικά από τη διαδικασία ανάπτυξης μιας blockbuster ταινίας με παρόμοιες δυνατότητες κέρδους αλλά και παρόμοιο οικονομικό ρίσκο. Σημαίνει αυτό ότι ο χομπίστας, κάποιος με αγάπη και μεράκι στην κατασκευή παιχνιδιών, έχει πλέον περιθωριοποιηθεί; Η βιομηχανία παιχνιδιών ξεκίνησε από τέτοια άτομα που έφτιαχναν παιχνίδια στο δωμάτιο του σπιτιού τους. Μπορεί το είδος αυτό δημιουργού να εξαλείφθηκε με την πάροδο του χρόνου, τα τελευταία χρόνια όμως άρχισε να διαφαίνεται κάποια αχτίδα ελπίδας στον ορίζοντα.
Όπως στο βαλτωμένο χώρου του κινηματογράφου, που διψά για πρωτοτυπία, υπάρχουν ευκαιρίες για μικρούς, ταλαντούχους δημιουργούς να διακριθούν, έτσι και στο χώρο των παιχνιδιών που έχει κατακλειστεί από πανομοιότυπους τίτλους-υπερπαραγωγές που δύσκολα τους ξεχωρίζεις, υπάρχει πλέον στην εποχή του Internet, και υπηρεσιών όπως το Xbox Live και του XNA, ευκαιρία για μια μικρή ομάδα με ένα προγραμματιστή και ένα καλλιτέχνη να δημιουργήσει κάτι που θα αγγίξει το ευρύ κοινό.
Αλλά αυτό αποτελεί θέμα για κάποιο μελλοντικό άρθρο…
Κώστας Αναγνώστου
Ο κ. Κώστας Αναγνώστου (Phd, MSc, DipEng) έχει εργαστεί επί σειρά ετών στην Microsoft Game Studios (Rare) στην Αγγλία, αναπτύσσοντας τεχνολογία για βιντεοπαιχνίδια για κονσόλες νέας γενιάς όπως τα Xbox και Xbox 360. Έχει λάβει μέρος στην ανάπτυξη των παιχνιδιών Conker: Live and Reloaded για το Xbox και Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2 για το Xbox 360. Τελευταία, ο Κώστας Αναγνώστου διδάσκει τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού(videogames)», «Εικονική Πραγματικότητα» και «Γραφικά Με Υπολογιστές» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου. Διατηρεί ένα νηφάλιο blog ενάντια στην υστερία που διακρίνει σήμερα τα ΜΜΕ, την πολιτεία και τους γονείς ενάντια στα videogames. Μπορείτε να το βρείτε εδώ
{nomultithumb}