
Videogames life cycle
Μια αναλυτική ματιά στις φάσεις της "ζωής" ενός βιντεοπαιχνιδιού

Μια αναλυτική ματιά στις φάσεις της “ζωής” ενός βιντεοπαιχνιδιού
Η ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι μια πολύπλοκη, δαπανηρή και μακροχρόνια διαδικασία που μπορεί να διαρκέσει από 6 μήνες μέχρι και πάνω από δυο χρόνια. Περνάει πολλές φάσεις, από την σύλληψη μέχρι την έκδοση του τελικού προϊόντος, με κάθε φάση να έχει τις δικές τις απαιτήσεις και ιδιαιτερότητες.
Η σύλληψη της ιδέας
Σε μια ομάδα ανάπτυξης ενός παιχνιδιού ο δημιουργικός οίστρος δεν σταματά ποτέ. Ακόμα και πριν την περάτωση και την έκδοση του τρέχοντος παιχνιδιού, πολλές ιδέες κυκλοφορούν για το επόμενο. Μια ιδέα για παιχνίδι μπορεί να είναι πρωτότυπη, να βασίζεται σε προηγούμενο παιχνίδι της εταιρίας ή ακόμα και σε χαρακτήρες και ιστορία μιας ταινίας. Οι ιδέες με την μεγαλύτερη απήχηση τυγχάνουν ιδιαίτερης μεταχείρισης. Κάθε μια τους την αναλαμβάνει μια μικρή ομάδα των 2-3 ατόμων, συνήθως αποτελούμενη από ένα προγραμματιστή και ένα σχεδιαστή. Σκοπός της μικρής αυτής ομάδας είναι μια πρώτη υλοποίηση της ιδέας και η αξιολόγηση του κατά πόσον είναι εφικτή. Κατά την φάση αυτή της ανάπτυξης παράγεται ένα πρώτο έγγραφο σχεδίου του παιχνιδιού.
Το σχέδιο αυτό περιγράφει εκτός από την κεντρική ιδέα του παιχνιδιού, το είδος στο οποίο θα ανήκει (παράδειγμα, βολών, πλατφόρμας, αθλητικό), τι το καινούργιο εισάγει στο χώρο και πως θα σταθεί έναντι στον ανταγωνισμό, το κοινό στο οποίο απευθύνεται και την πλατφόρμα για την οποία θα αναπτυχθεί. Εκτιμήσεις για το κόστος ανάπτυξης και το ρίσκο του όλου έργου καταγράφονται. Επίσης, κατά τη φάση αυτή δημιουργούνται και τα πρώτα καλλιτεχνικά σχέδια, συνήθως σε χαρτί, που δίνουν το οπτικό στυλ και ύφος του παιχνιδιού. Το υλικό που παράγεται στο στάδιο αυτό, η πρόταση παιχνιδιού (game proposal), θα χρησιμοποιηθεί για να παρουσιαστεί το παιχνίδι σε υποψήφιους χρηματοδότες και για την διεκδίκηση και εξασφάλιση των απαραίτητων πόρων.
Αν η πρόταση είναι αρκετά δυνατή, το παιχνίδι μπορεί να λάβει έγκριση από τον χρηματοδότη (συνήθως εκδότη) για περεταίρω ανάπτυξη και την επόμενη φάση του pre-production.
Pre-production
Ο ρόλος του σταδίου του pre-production είναι διπλός. Κατά τη φάση αυτή αναπτύσσεται ένα συνολικό και λεπτομερές σχέδιο ανάπτυξης του παιχνιδιού, το οποίο θα αποτελέσει οδηγό και αναφορά για τη μετέπειτα υλοποίηση του. Ο οδηγός αυτός περιλαμβάνει το τι θα συμβαίνει στο παιχνίδι (gameplay), όπως και περιγραφή του περιεχομένου και του οπτικού στυλ του. Τεχνικές λεπτομέρειες υλοποίησης καταγράφονται, καθώς και οι προτεινόμενες διαδικασίες για την υλοποίηση του παιχνιδιού από τα σχέδια του καλλιτέχνη στον υπολογιστή. Οι απαιτήσεις σε ανθρώπινο δυναμικό και σε τεχνικό εξοπλισμό υπολογίζονται και ένας προγραμματισμός του έργου με ημερομηνίες και παραδοτέα (milestones) συντάσσεται. Το σχέδιο του παιχνιδιού (game design document) θα καθορίσει τις μετέπειτα απαιτήσεις και το τι θα υλοποιηθεί στο παιχνίδι.
Το δεύτερο προϊόν του σταδίου αυτού είναι ένα πρωτότυπο (prototype) του παιχνιδιού. Η πρώιμη αυτή έκδοση θα επιδείξει σε αλληλεπιδραστική μορφή όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού που το κάνουν ενδιαφέρον και ψυχαγωγικό, όλα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του και ότι θα το κάνει να διαφέρει και να ξεχωρίσει από τον ανταγωνισμό. Επίσης πρέπει άμεσα και γρήγορα να μεταφέρει την κεντρική ιδέα του παιχνιδιού.
Η δημιουργία του σχεδίου μαζί με το πρωτότυπο του παιχνιδιού είναι ίσως η σημαντικότερη φάση του κύκλου ανάπτυξης ενός παιχνιδιού και θα καθορίσει αν θα συνεχιστεί η ανάπτυξη ή όχι. Παλιότερα μια απλή πρόταση παιχνιδιού ήταν αρκετή για να κεντρίσει το ενδιαφέρον ενός εκδότη, ο οποίος στην συνέχεια χρηματοδοτούσε το στάδιο του pre-production, πριν δεσμευτεί για την συνολική χρηματοδότηση του παιχνιδιού. Όμως τα τελευταία χρόνια και λόγω του εντονότατου συναγωνισμού που υπάρχει μεταξύ των ανεξάρτητων εταιριών ανάπτυξης, συνηθίζεται οι εταιρίες να αναπτύσσουν απευθείας το πρωτότυπο με δικά τους έξοδα και να προσπαθούν να εξασφαλίσουν το ενδιαφέρον και χρηματοδότηση από τους εκδότες με βάση αυτό και όχι με την απλή πρόταση παιχνιδιού.
Παραγωγή παιχνιδιού (production)
Από τη στιγμή που έχει εξασφαλιστεί η χρηματοδότηση από τον εκδότη (ή η έγκριση για την κατασκευή του παιχνιδιού αν η ομάδα ανάπτυξης ανήκει σε εκδότη), αρχίζει η μακροσκελής φάση της ανάπτυξης του παιχνιδιού που μπορεί να κρατήσει από 6 μήνες μέχρι και πλέον των 2 χρόνων. Μια μεγάλη παραγωγή, όπως τα Halo 3 και Grand Theft Auto IV, μπορεί να απαιτήσει 2 και παραπάνω χρόνια για την ανάπτυξη, μικρότερα παιχνίδια όμως, όπως τα περιστασιακά, μπορεί να χρειαστούν και λιγότερο από 6 μήνες για την ανάπτυξη τους.
Η ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού μεγαλώνει κατά πολύ σε αυτό το στάδιο και συνεχίζει να μεγαλώνει μέχρι και τις τελικές φάσεις της ανάπτυξης. Εξειδικευμένες υπό-ομάδες δημιουργούνται, οι οποίες θα αναλάβουν το προγραμματισμό, τη δημιουργία του περιεχομένου και το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Το στάδιο αυτό του κύκλου ζωής ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι και το δυσκολότερο. Απαιτεί πολύ καλή οργάνωση και ικανή διοίκηση για την αποτελεσματική και εντός προθεσμιών ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Το διάστημα ανάπτυξης ενός παιχνιδιού είναι τυπικά μεγάλο και συχνά παρατηρείται απόκλιση από τους αρχικούς στόχους και όραμα, αλλαγές μέσα στην ομάδα με πρόσληψη νέων μελών και αποχώρηση άλλων, αλλά και ευρύτερες αλλαγές όπως αλλαγή πλατφόρμας παιχνιδιού, ή ακόμα εξαγορά της εταιρείας ανάπτυξης από κάποια άλλη.
Insider’s Story
Το Perfect Dark Zero της Rare, η συνέχεια του πολύ πετυχημένου Perfect Dark της ίδιας εταιρίας, είχε αρχικά προγραμματιστεί για το GameCube της Nintendo. Με την εξαγορά της εταιρίας από την Microsoft Game Studios, αποχώρησαν πολλά από τα μέλη της ομάδας και παράλληλα άλλαξε η πλατφόρμα του παιχνιδιού σε Xbox. Με την επικείμενη έκδοση του Xbox360 η MGS αποφάσισε το παιχνίδι να εκδοθεί σε αυτή την πλατφόρμα όπου και τελικά έγινε το 2005. Οι συνεχείς αυτές αλλαγές έκαναν την ήδη δύσκολη ανάπτυξη ενός μεγάλου τίτλου σαν και αυτού ακόμα δυσκολότερη και επέκτειναν κατά πολύ την περίοδο ανάπτυξης του.
Για την εξασφάλιση της προόδου του παιχνιδιού, οι εκδότες από τη μεριά τους επιβάλλουν την έννοια του παραδοτέου (milestone). Τα παραδοτέα είναι ένα χρονοδιάγραμμα, το οποίο καθορίζει τι θα έχει ολοκληρωθεί στο παιχνίδι και μέχρι ποια ημερομηνία. Για παράδειγμα, μπορεί να συμφωνηθεί ότι μετά 4 μήνες ανάπτυξης, θα έχουν ολοκληρωθεί όλοι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού ή ότι μετά 6 μήνες θα υπάρχει δυνατότητα για παιχνίδι μέσω διαδικτύου. Τις περισσότερες φορές ο εκδότης πληρώνει την εταιρία ανάπτυξης με βάση την πρόοδο που έχει αναφορικά με τα παραδοτέα, γεγονός που εξαναγκάζει την εταιρία να κάνει ό,τι είναι δυνατό για να τηρήσει τις ημερομηνίες παράδοσης.
Στο τέλος της κύριας περιόδου ανάπτυξης του παιχνιδιού, είτε εντός είτε εκτός των προθεσμιών, η ομάδα θα είναι πλέον έτοιμη να επιδείξει το παιχνίδι και εκτός ομάδας, με την πρώτη έκδοση του (Alpha).
{PAGE_BREAK}
Alpha
Η alpha έκδοση του παιχνιδιού σηματοδοτεί την αρχή του τέλους της ανάπτυξης του. Ένα παιχνίδι έχει φτάσει στο στάδιο αυτό όταν είναι δυνατό να παιχτεί, ολοκληρωμένα, από την αρχή μέχρι το τέλος. Είναι δυνατόν να απέχει αρκετά από την τελική έκδοση όσον αφορά το περιεχόμενο (κάποια μοντέλα να αντικατασταθούν ή κάποια εφέ να προστεθούν αργότερα) και ίσως να περιέχει μερικά σφάλματα στον κώδικα, αλλά γενικά είναι σε θέση να επιδείξει τη μηχανή γραφικών, όλους τους μηχανισμούς παιχνιδιού (gameplay), τις αποστολές, τη διεπαφή με το χρήστη (interface), τον ήχο/ μουσική, διαδικτυακό παιχνίδι κλπ.
Από αυτό το στάδιο αρχίζει συνήθως η εντατική δοκιμή (testing) του παιχνιδιού για σφάλματα πάσης φύσεως, από εξειδικευμένη ομάδα η οποία τα εντοπίζει και τα αναφέρει στην ομάδα ανάπτυξης προς διόρθωση. Σε αυτό το στάδιο επίσης γίνονται οι τελικές αλλαγές στην δυσκολία του παιχνιδιού καθώς και επανεξετάζονται διάφορα χαρακτηριστικά και λειτουργίες του παιχνιδιού και απορρίπτονται αυτές που δεν είναι δυνατόν να υλοποιηθούν εμπρόθεσμα.
Τέλος, αν το παιχνίδι πρόκειται να εκδοθεί σε κονσόλα, εξετάζεται το κατά πόσον πληροί τις τεχνικές απαιτήσεις και προδιαγραφές που έχει θέσει ο κατασκευαστής της πλατφόρμας. Για το σκοπό αυτό ο εκδότης συνήθως στέλνει μια έκδοση του παιχνιδιού στον κατασκευαστή της κονσόλας (Microsoft, Sony ή Nintendo) για έγκριση και παρατηρήσεις για τη βελτίωση του.
Insider’s Story
Η Microsoft έχει ειδική ομάδα, με εις βάθος γνώση της αρχιτεκτονικής και των επεξεργαστών του Xbox360, στην οποία μπορεί ένας εκδότης να στείλει το παιχνίδι για αξιολόγηση όσον αφορά την απόδοση του. Τα μέλη της ομάδας τρέχουν διάφορα μετροπρογράμματα (benchmarks) και καταγράφουν το ρυθμό ανανέωσης της οθόνης που επιτυγχάνει το παιχνίδι, και επισημαίνουν τυχόν καθυστερήσεις προσφέροντας παράλληλα συμβουλές για την αποφυγή τους.
Beta
Εν αντιθέσει με το στάδιο alpha, η έκδοση beta του παιχνιδιού είναι πλήρης. Όλο το περιεχόμενο είναι στη θέση του, όλα τα στοιχεία και οι λειτουργίες του παιχνιδιού έχουν υλοποιηθεί και η ανάπτυξη του παιχνιδιού σταματά. Αλλαγές στο παιχνίδι πλέον απαγορεύονται. Όλο το δυναμικό της ομάδας στρέφεται σε αυτό στο στάδιο στη διόρθωση όσο το δυνατόν περισσότερων σφαλμάτων (bugs) στο παιχνίδι και στο να κάνει ομαλότερη τη λειτουργία του. Για τις λίγες εβδομάδες που διαρκεί το στάδιο beta αρχίζει ένας έντονος και διαρκής κύκλος ελέγχου σφαλμάτων στο παιχνίδι (από την εξειδικευμένη ομάδα ελέγχου), καταγραφής αυτών, αποφάσεως για την κρισιμότητα τους, και διόρθωση των πιο κρίσιμων εξ αυτών από την ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού.
Ο όγκος των σφαλμάτων που καταγράφονται σε αυτόν τον κύκλο είναι συνήθως τεράστιος, λόγω του εξονυχιστικού ελέγχου στον οποίο υπόκειται το παιχνίδι. Τα σφάλματα αυτά κατατάσσονται σε κατηγορίες με διαβαθμίσεις από υψηλής προτεραιότητας μέχρι απλή πρόταση για βελτίωση. Τα υψηλής προτεραιότητας σφάλματα εμποδίζουν την ολοκλήρωση του παιχνιδιού από τον χρήστη και είναι τα πρώτα που διορθώνονται. Παράδειγμα τέτοιου σφάλματος είναι να «παγώνει» το παιχνίδι όταν ο παίκτης κάνει κάποια συγκεκριμένη ενέργεια. Παιχνίδια με τέτοιου είδους σφάλματα δεν παίρνουν την έγκριση του κατασκευαστή της κονσόλας (αν το παιχνίδι βγαίνει σε κονσόλα) και δεν εκδίδονται. Αν υπάρχει χρόνος, τότε η ομάδα θα στραφεί σε λιγότερο κρίσιμα σφάλματα ή μπορεί να επιλέξει να διορθώσει κάποιο σφάλμα, το οποίο δεν μειώνει γενικά την καλή εμπειρία από το παιχνίδι, μετά την έκδοση του με ένα patch.
Το τελευταίο, όσον αφορά την ανάπτυξη, στάδιο του παιχνιδιού είναι και το πιο απαιτητικό από πλευράς χρόνου και πίεσης εργασίας. Καθώς η τελική ημερομηνία για την έκδοση του παιχνιδιού πλησιάζει, η πίεση στην ομάδα να αντιμετωπίσει τα σφάλματα που παρουσιάζονται στο παιχνίδι γίνεται πολύ μεγάλη. Είναι συχνές οι αναφορές στην βιομηχανία ανάπτυξης για εργασιακές εβδομάδες των 70-80 ωρών, με άλλα άτομα να περνούν όλο το 24ωρο στην εταιρία, στην προσπάθεια τους να φέρουν το παιχνίδι σε τελική μορφή για την πιστοποίηση και την έκδοση του (το λεγόμενο crunch time).
Πιστοποίηση και συσκευασία παιχνιδιού
Όταν ολοκληρωθεί η beta φάση του παιχνιδιού, το παιχνίδι πρέπει να πάρει πιστοποίηση και έγκριση καλής ποιότητας και λειτουργίας από τον κατασκευαστή της κονσόλας, αν πρόκειται να εκδοθεί σε κονσόλα. Η πιστοποίηση δίνεται από τον κατασκευαστή αφότου περάσει το παιχνίδι από μια σειρά ελέγχων ποιότητας και σφαλμάτων από την ειδική ομάδα Ελέγχου Ποιότητας (Quality Assurance) που διατηρεί. Λάθη και παραλείψεις που τυχόν αποκαλύπτονται σε αυτό το βήμα απαιτούν ταχεία επέμβαση της ομάδας ανάπτυξης για την επίλυση τους. Χωρίς την πιστοποίηση του κατασκευαστή πλατφόρμας, το παιχνίδι δεν πρόκειται να εκδοθεί στην πλατφόρμα αυτή.
Στην συνέχεια καμία απολύτως αλλαγή και παρέμβαση δεν γίνεται στο παιχνίδι και ετοιμάζεται η μήτρα (master disc) για μαζική αναπαραγωγή και συσκευασία (release to manufacture) και διάθεση στην αγορά.
Insider’s Story
Την διαδικασία της πιστοποίησης καλής λειτουργίας, αλλά και περιεχομένου, ενός παιχνιδιού την εισήγαγε η Nintendo με την κονσόλα της, Nintendo Entertainment System, το 1985. Σκοπός της πιστοποίησης είναι η αποφυγή της ανεξέλεγκτης έκδοσης παιχνιδιών σε μια πλατφόρμα, που οδήγησε την βιομηχανία σε κρίση το 1983-84, και η παροχή κάποιας εγγύησης στον καταναλωτή ότι το παιχνίδι που μόλις αγόρασε πληροί κάποια στάνταρτ. Για τα παιχνίδια τελευταίας γενιάς οι απαιτήσεις της διαδικασίας πιστοποίησης έχουν αυξηθεί κατά πολύ και εκτός από τεχνική αρτιότητα δίνουν και μεγάλη έμφαση στην εμπειρία του χρήστη από το παιχνίδι. Για τα παιχνίδια που εκδίδονται σε προσωπικό υπολογιστή η διαδικασία της πιστοποίησης δεν υπάρχει.
Η ζωή μετά την έκδοση
Η εμπλοκή της ομάδας ανάπτυξης με το παιχνίδι συνήθως δεν σταματά με την διάθεση του στην αγορά. Συχνές είναι οι περιπτώσεις που διορθώσεις κάποιων σφαλμάτων και παραλήψεων πρέπει να γίνουν στο παιχνίδι ακόμα και μετά την έκδοση του (patching). Το φαινόμενο αυτό είναι ιδιαίτερα έντονο στο χώρο των προσωπικών υπολογιστών στον οποίο εκτός των άλλων πρέπει να αντιμετωπιστούν και διάφορες ασυμβατότητες μεταξύ του παιχνιδιού και του υλικού των υπολογιστών. Επίσης, σε περίπτωση που το παιχνίδι υποστηρίζει συνεδρίες πολλών χρηστών μέσω διαδικτύου (multiplayer games) η ομάδα ανάπτυξης θα πρέπει να παρέχει υποστήριξη καλής λειτουργίας στο παιχνίδι για αρκετό ίσως καιρό.
Τέλος, τα τελευταία χρόνια παρατηρείται η τάση να δίνεται στους παίκτες η δυνατότητα να αναβαθμίσουν το παιχνίδι μέσω Διαδικτύου με νέο περιεχόμενο, νέες αποστολές ίσως και νέες λειτουργίες γεγονός που απαιτεί επιπλέον ενασχόληση κάποιων μελών της ομάδας. Αυτός είναι και ένας καλός τρόπος να παραμένει η ομάδα παραγωγική μέχρι το ξεκίνημα ενός νέου παιχνιδιού.
Κώστας Αναγνώστου
Ο Κώστας Αναγνώστου (Phd, MSc, DipEng) διδάσκει τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού (videogames)», «Εικονική Πραγματικότητα» και «Γραφικά Με Υπολογιστές» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.
Έχει εργαστεί επί σειρά ετών στην Microsoft Game Studios (Rare) στην Αγγλία αναπτύσσοντας τεχνολογία για βιντεοπαιχνίδια για κονσόλες νέας γενιάς όπως το Xbox και Xbox360. Έχει λάβει μέρος στην ανάπτυξη των παιχνιδιών Conker: Live and Reloaded για το Xbox και Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2 για το Xbox360.
Διατηρεί ένα νηφάλιο blog ενάντια στην υστερία που διακρίνει σήμερα τα ΜΜΕ, την πολιτεία και τους γονείς ενάντια στα videogames, καθώς και ένα blog με άρθρα και συμβουλές επάνω στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών.
{nomultithumb}