
Bioshock: Η συνέντευξη
Ο υπεύθυνος σχεδιασμού του άκρως αναμενόμενου FPS απαντά σε σημαντικά ερωτήματα
Ο υπεύθυνος σχεδιασμού του άκρως αναμενόμενου FPS απαντά σε σημαντικά ερωτήματα
Ο υπεύθυνος σχεδιασμού του άκρως αναμενόμενου FPS απαντά σε σημαντικά ερωτήματα
Λίγες μόλις ημέρες πριν την κυκλοφορία του Bioshock, δημοσιεύουμε μια ενδιαφέρουσα συνέντευξη από τον υπεύθυνο σχεδιασμού του εν λόγω παιχνιδιού. Ο Paul Hellquist αποκαλύπτει σημαντικές πληροφορίες για το παιχνίδι που διαφαίνεται ότι θα σημειώσει τεράστια επιτυχία και μιλά για τη βία, το «πνεύμα» και την κληρονομιά του Bioshock.
Μπορείτε να μας δώσετε ορισμένες πληροφορίες για το παρασκήνιο του Bioshock, το πόσο καιρό βρίσκεται υπό ανάπτυξη και πόσο εξελίχθηκε η αρχική ιδέα μέσα στα χρόνια;
Paul Hellquist Είχαμε κάνει μια αρχική εργασία πίσω στο 2002. Εκείνη την εποχή δεν βρήκαμε κάποιον εκδότη για το παιχνίδι και έτσι το αφήσαμε στο «ράφι» και αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με το SWAT 4. Ξεκινήσαμε πάλι την εργασία αφού ολοκληρώσαμε το SWAT γύρω στα τέλη του 2004. Το παιχνίδι άλλαξε δραματικά από το πρωτότυπο του 2002. Εκείνη την εποχή, η Rapture ήταν μια ξεχασμένη βάση του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου όπου οι Γερμανοί εκτελούσαν βιολογικά πειράματα σε ανθρώπους. Όλοι οι εχθροί ήταν μισοί άνθρωποι- μισοί υποβρύχια πλάσματα με τον πιο σημαντικό όλων να ήταν αυτός με το όνομα «Eel-Man».
Βλέπετε το Bioshock ως τον πνευματικό συνεχιστή του System Shock, και αν είναι έτσι, είχατε τη δυνατότητα να ενσωματώσετε επάνω του τη συνταγή του System Shock;
PH Τα κυριότερα στοιχεία που προσθέσαμε στη συνταγή ήταν η βελτίωση της πρόσβασης και η εντονότερη εστίαση στη δράση αντί των δύστροπων ενεργειών διαμέσου του interface. Το Bioshock δεν παύει να είναι ένα παιχνίδι τρόμου με έναν πλήρως ολοκληρωμένο κόσμο προς εξερεύνηση, παραμένει απίστευτα βαθύ -με σωρεία συστημάτων εντός του gameplay για να χρησιμοποιεί ο παίκτης- και υπέροχο σενάριο. Όλα αυτά δημιουργούν έναν πνευματικό συνεχιστή του System Shock 2 στο μυαλό μου.
Αντλήσατε έμπνευση πριν, ή κατά τη διάρκεια, της ανάπτυξης του Bioshock από άλλα παιχνίδια;
PH Πάντα κοιτάζουμε άλλα παιχνίδια όταν εργαζόμαστε σε ένα project. Ειδικότερα, κοιτάζουμε εκείνους τους ανθρώπους, οι οποίοι έλυσαν τα προβλήματα του τύπου που αντιμετωπίσαμε εμείς όταν δημιουργούσαμε το παιχνίδι. Ορισμένα από αυτά που θυμάμαι περιλαμβάνουν τα Condemned: Criminal Origins, Half-Life 2 και άλλα.
Τα ηθικά διλήμματα που θέτει το Bioshock (για παράδειγμα, η θανάτωση ή η σωτηρία των Little Sisters) έχουν προκαλέσει συζητήσεις. Χρειάστηκε να κάνετε πίσω σε σχέση με τα αρχικά σας σχέδια προκειμένου να μειώσετε τις αντιδράσεις σχετικά με αυτό το θέμα;
PH Προσφέρουμε το πρώτο παιχνίδι που διαθέτει αυτόν τον τύπο των αποφάσεων ως ιδιάζουσας σημασίας στοιχείο του gameplay και νομίζουμε ότι υλοποιώντας το κάναμε ένα μεγάλο βήμα εμπρός για τη βιομηχανία. Ελπίζω στο μέλλον να εξερευνηθούν περισσότερα δύσκολα ηθικά διλήμματα και από άλλα παιχνίδια της αγοράς. Εν κατακλείδι, θέλουμε το Bioshock να μείνει στη μνήμη του κοινού για την εξαιρετική του καλλιτεχνική διεύθυνση, το σενάριο και της συστηματικές εμπειρίες που προσφέρει, όχι για την ένταση που ίσως δημιουργήσουν τα ηθικά διλήμματα. Αυτό που θα δείτε στο παιχνίδι αντικατοπτρίζει το στόχο μας.
Παρόλα αυτά, το Bioshock παραμένει ένα αρκετά βίαιο παιχνίδι. Θα το τοποθετούσατε στην κατηγορία των παιχνιδιών «για ενηλίκους» και τι βλέπετε στο μέλλον για τα παιχνίδια αυτού του τύπου;
PH Δηλώνουμε σαφέστατα ότι το Bioshock είναι ένα παιχνίδι για ενήλικες, για αυτό το λόγο έχει αποκτήσει τον χαρακτηρισμό «M» στις Η.Π.Α. και παρόμοιες ταξινομήσεις στις υπόλοιπες αγορές του πλανήτη. Θέλαμε να εξερευνήσουμε θέματα και επιλογές για ώριμο κοινό, όπως για παράδειγμα την εκμετάλλευση των αθώων για προσωπικό όφελος, τους κινδύνους του να υποδύεσαι το Θεό και το πώς ο εξτρεμισμός κάθε συστήματος πίστης μπορεί να οδηγήσει στο Κακό. Εκτιμώ ότι, καθώς το μέσο ωριμάζει και κερδίζει περισσότερη αναγνώριση ως ένας έγκυρος δίαυλος επικοινωνίας ιδεών, τα παιχνίδια που εξερευνούν ώριμα θέματα θα γίνουν πιο δημοφιλή. Αυτή η τάση είναι λογική καθώς ο μέσος όρος ηλικίας των παικτών αυξάνεται και τα «παιδιά της δεκαετίας του 1980» βρίσκονται πλέον στην ηλικία των 30.
Πως θα περιγράφατε την κατηγορία του Bioshock; Είναι FPS; Είναι RPG; Είναι κάτι εντελώς διαφορετικό;
PH Πιστεύουμε ότι το Bioshock είναι το πιο «βαθύ» FPS που δημιουργήθηκε μέχρι σήμερα. Σε τελική ανάλυση είναι ένα παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου, αλλά προσφέρει περισσότερες επιλογές αλληλεπίδρασης του παίκτη με τον κόσμο και τους εχθρούς από κάθε άλλο FPS που προηγήθηκε.
Πόσο ανοιχτός είναι ο κόσμος του παιχνιδιού και τις είδους ανταμοιβές θα λάβουν οι παίκτες αν εξερευνούν περιοχές και ανακαλύπτουν στοιχεία για το παρελθόν της Rapture;
PH Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι χωρισμένος σε μεγάλους υπό-τομείς, μέσα στους οποίους προχωράμε καθώς ολοκληρώνονται οι στόχοι κάθε περιοχής. Όσο ο παίκτης ολοκληρώνει αυτούς τους στόχους θα μπορεί να εξερευνά την περιοχή όπως θα επιθυμεί, ενώ θα μπορεί ακόμα και να επιστρέψει σε οποιαδήποτε περιοχή έχει επισκεφθεί πρωτύτερα. Ορισμένες από τις ανταμοιβές που θα βρείτε κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης είναι τα Gene Tonics, που χαρίζουν νέες ικανότητες στους παίκτες, σπάνιους τύπους πυρομαχικών και μηχανισμούς αναβάθμισης των όπλων, καθώς επίσης και περισσότερα ημερολόγια, τα οποία αποκαλύπτουν τα μυστήρια που περιβάλλουν την Rapture.
{PAGE_BREAK}
Πως λειτουργεί το σύστημα επιπέδων Plasmid και είναι εφικτό για τους παίκτες να δημιουργήσουν τον απόλυτο, ανίκητο χαρακτήρα;
PH Το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα στο Bioshock απαιτεί μια πρώτη ύλη ονόματι ADAM, την οποία ανέπτυξαν οι επιστήμονες της Rapture προκειμένου να ελέγχουν τα γονίδιο κατά βούληση. Ο παίκτης πρέπει να συλλέγει ADAM από τις Little Sisters και για να το κάνουν αυτό θα πρέπει να έρχονται αντιμέτωποι με τους Big Daddies. Μόλις αποκτηθεί το ADAM θα μπορείτε να το ξοδέψετε σε μια πλειάδα από power-ups στη μηχανή Gatherer’s Garden. Εκεί θα μπορείτε να αγοράσετε ενισχυτικά για τη μπάρα υγείας ή για την μπάρα EVE, η οποία ενεργοποιεί τα plasmids.
Επίσης, θα μπορείτε να αγοράσετε επιπρόσθετες υποδοχές σε διάφορες κατηγορίες plasmids και gene tonics ούτως ώστε να είστε σε θέση να χρησιμοποιείτε περισσότερες ικανότητες την ίδια στιγμή. Θα μπορείτε να δημιουργήσετε ορισμένους αποτελεσματικούς χαρακτήρες στο Bioshock, αλλά ποτέ δεν θα καταφέρετε να βρείτε αρκετό ADAM προκειμένου να φτάσετε στο μέγιστο όλες τις ικανότητες. Συνεπώς, θα πρέπει να κάνετε προσεκτικές επιλογές σχετικά με το τι εκτιμάτε ότι αξίζει περισσότερο.
Πως αλληλεπιδρούν οι Big Daddies και οι Little Sisters με τον υπόλοιπο πληθυσμό της Rapture;
PH Οι Big Daddies και Little Sisters περιφέρονται στην Rapture κάνοντας αυτό για το οποίο είναι γενετικά δημιουργημένοι να κάνουν: να συλλέγουν ADAM. Οι Little Sisters αναζητούν πτώματα και καταναλώνουν τα υγρά τους προκειμένου να τα μετατρέψουν σε ADAM μέσα στο πεπτικό τους σύστημα. Οι Big Daddies τις ακολουθούν παντού και τις προστατεύουν από τους τρελούς πολίτες της Rapture, οι οποίοι θα λάτρευαν να πάρουν στα χέρια τους το ADAM αλλά που, σε γενικές γραμμές, φοβούνται να αντιμετωπίσουν τους Big Daddies. Οι «splicers» επιχειρούν να απομακρυνθούν από έναν εκνευρισμένο Big Daddy, ο οποίος υποθέτει ότι οποιαδήποτε κοντινή επαφή προς μια Little Sister αποτελεί απειλή. Ορισμένες φορές ένας splicer στριμώχνεται στη γωνία και επιτίθεται στον Big Daddy ως μια απέλπιδα προσπάθεια διαφυγής. Αυτές οι περιπτώσεις, συνήθως, τελειώνουν άσχημα για τον splicer.
Έχει ακουστεί ότι το Bioshock προσφέρει πολλαπλά τέλη. Πως επηρεάζουν οι ενέργειες των παικτών την εξέλιξη του παιχνιδιού;
PH Όλα έχουν να κάνουν με τις επιλογές. Θα εκμεταλλεύεστε τους αδύνατους για να επιβιώνετε ή θα θυσιάζετε τη δική σας ασφάλεια για να γίνετε οι σωτήρες τους. Οι επιλογές αυτού του τύπου, καθώς επίσης και ορισμένα άλλα σημεία κλειδιά, επηρεάζουν την ολοκλήρωση του παιχνιδιού!
Το Bioshock διαθέτει ένα ξεχωριστό ύφος αισθητικής. Ποιες ήταν οι επιρροές για αυτό το σχεδιασμό και πως εκτιμάτε ότι θα αντιδράσουν οι παίκτες στον κόσμο της Rapture;
PH Η κύρια επιρροή μας ήταν η χρονική περίοδος όπου θέλαμε να εξελίσσεται το παιχνίδι και αυτό που εκτιμούσα ότι ο ανταγωνιστής μας εντός του παιχνιδιού και δημιουργός της πόλης Rapture Andrew Ryan θα θεωρούσε ως την κορωνίδα του στυλ. Ποτέ δεν μπορείς να προβλέψεις σε τι θα αρέσκεται και σε τι όχι το κοινό. Συνεπώς, γενικά, δεν το προσπαθούμε. Ελπίζουμε οι παίκτες να βρουν ότι η αισθητική του παιχνιδιού αποτελεί μια πνοή ανανέωσης στο τετριμμένο γκρίζο ύφος που βλέπουμε σήμερα σε πολλά παιχνίδια βολών. Σε τελική ανάλυση, μόνο ο χρόνος πως θα αντιδράσει το κοινό.
Έχετε σχέδια για επιπρόσθετο υλικό που θα κατεβάζουμε από το Xbox Live ή spin-offs του παιχνιδιού; Έχουν κυκλοφορήσει φήμες ότι ορισμένα Gene Tonics και Plasmids είναι κλειδωμένα προς στιγμήν…
PH Αυτή τη στιγμή δεν είμαι σε θέση να μιλήσω για «υλικό προς κατέβασμα», αλλά μπορώ να πω ότι όλοι στην Irrational είναι ικανοποιημένοι που το υλικό αυτού του τύπου δεν αποτελεί πια προνόμιο των χρηστών PC.
Το Bioshock έχει κερδίσει αρκετά βραβεία και διθυράμβους ακόμα και πριν την κυκλοφορία του. Εκτιμάτε ότι υπάρχει έντονη πίεση για το αν το τελικό αποτέλεσμα θα ανταποκριθεί στις αρχικές προσδοκίες;
PH Οι νίκες του «Καλύτερου παιχνιδιού» στις τελευταίες εκθέσεις Ε3 ήταν κάτι σπουδαίο. Τώρα, εστιάζουμε στο να ανταποκριθούμε στις υψηλές προσδοκίες από το να κυκλοφορήσουμε ένα παιχνίδι που κανείς δεν γνωρίζει και δεν νοιάζεται για αυτό.
Μπορείτε να μας μιλήσετε για τα Achievements στο Bioshock και στο πως αποφασίσατε τη φύση τους;
PH Είχαμε τόσες πολλές ιδέες για τα Achievements του Bioshock, που λυπηθήκαμε πολύ όταν μας επετράπη να ενσωματώσουμε μόνο 50 από αυτά. Μετά από σκέψη, αποφασίσαμε να εστιάσουμε τα Achievement μας στο να ανταμείβουν τον παίκτη για την εξερεύνηση όλων των μηχανικών του παιχνιδιού, οι οποίες δεν υπάρχουν στα περισσότερα FPS. Ωστόσο, μέσα στη λίστα υπάρχουν και ορισμένες εκπλήξεις. Μπορώ επίσης να σας πω, ότι δεν θα μπορέσετε να συλλέξετε όλα τα Achievements ολοκληρώνοντας το παιχνίδι μόνο μια φορά.
Υπάρχουν σκέψεις για δημιουργία σειράς βασισμένη στo Bioshock ή επιθυμείτε να προχωρήσετε σε νέα projects;
PH Έι! Ακόμα προσπαθούμε να τελειώσουμε το πρώτο!
Ευχαριστούμε για το χρόνο σας.
Γιώργος Καλλίφας
Η παραπάνω συνέντευξη παραχωρήθηκε στο GameOver αποκλειστικά για την Ελλάδα από το XCN (Xbox Community Network)
{nomultithumb}