Crimson Desert | Review

Ίσως ένα νέο είδος: MSO (Massively Single-Player Offline).

To Crimson Desert έρχεται ως μία από τις πλέον ιδιαίτερες περιπτώσεις για review. Αποτελεί ένα εξαιρετικά φιλόδοξο εγχείρημα, φέρνοντας με διαφορά το ογκωδέστερο open world παιχνίδι που έχουμε δει, τόσο από θέμα περιεχομένου όσο και σε θέμα μηχανισμών. Είναι κάτι που κατ’ επέκταση δημιουργεί πρόσφορο έδαφος για συζητήσεις που μπορούν να ξεπεράσουν τα στεγανά του ίδιου του παιχνιδιού και να επεκταθούν στο τι πρεσβεύει γενικότερα το είδος ή ποια θα έπρεπε να είναι τα όριά του. Θα προσπαθήσουμε να βάλουμε τις σκέψεις σε μία σειρά, αλλά και να αποφύγουμε ένα φλύαρο κείμενο, πράγμα ίσως δύσκολο όταν πρόκειται για ένα παιχνίδι με τόσες διαφορετικές συνιστώσες.

Εξαρχής θα πρέπει να αποσαφηνίσουμε ορισμένα δεδομένα. Η κορεάτικη Pearl Abyss ήρθε στο προσκήνιο με το Black Desert Online, ένα ιδιαίτερα επιτυχημένο και ακόμα ενεργό MMO, από το μακρινό 2015. Θα πρέπει να καταστεί σαφές ότι το Crimson Desert, παρότι στο ίδιο σύμπαν, είναι μία καθαρόαιμη single player εμπειρία, άνευ οποιουδήποτε μηχανισμού που θα μπορούσε να το κάνει να μοιάζει ως ένα MMO που απλά του αφαίρεσαν το online τμήμα.

Θα πρέπει επίσης να τονίσουμε πως πρόκειται για ένα αυστηρά action adventure και σε καμία περίπτωση RPG. Ο χαρακτήρας μας είναι συγκεκριμένος και δεν υπάρχει κανένα μέρος στην περιπέτεια που να γίνεται να κάνουμε οποιαδήποτε επιλογή στους διαλόγους ή σε αποφάσεις. Φυσικά, το παραπάνω δεν είναι κάτι το αρνητικό, αλλά το τονίζουμε για να προσδιορίσουμε το ύφος της εμπειρίας.

Αν και παραδοσιακά σε αυτό το κομμάτι του κειμένου θα περνούσαμε στο σκέλος του σεναρίου, στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι πιο θεμιτό να αναφερθούμε εξαρχής στον όγκο του παιχνιδιού. Ενδεικτικά, έπειτα από 100 ώρες ενασχόλησης, το codex του παιχνιδιού μάς πληροφορεί ότι έχουμε βρεθεί στις 200 από τις 500 υποπεριοχές του παιχνιδιού, ότι έχουμε αντιμετωπίσει τα 22 από τα 75 bosses και ότι γενικά έχουμε ξεκλειδώσει το 33% του codex (συμπεριλαμβανομένης της χλωρίδας, πανίδας, χαρακτήρων και λοιπών στοιχείων που το απαρτίζουν).

Τα νούμερα που αφορούν στον όγκο του παιχνιδιού γενικά “ζαλίζουν”, και παρόλο που σε άλλες περιπτώσεις θα θέλαμε να δούμε στο σύνολό του ένα παιχνίδι πριν γραφτεί το κείμενο, εδώ απλά είναι αδύνατο. Αφενός μία τέτοια συνθήκη θα σήμαινε ότι το κείμενο θα έβγαινε έπειτα από ένα μήνα, αφετέρου θεωρούμε ότι στις 100 ώρες ενασχόλησης μπορούν να μεταφερθούν κάποια εμπεριστατωμένα συμπεράσματα, όποιο κι αν είναι ένα παιχνίδι.

Θα ξεκινήσουμε με αυτό που πιστεύουμε πως αποτελεί την Αχίλλειο Πτέρνα του παιχνιδιού, δηλαδή το σκέλος της πλοκής. Η απότομη εισαγωγή μάς ενημερώνει πως η ομάδα των Greymanes, μέλος της οποίας είναι και ο Kliff, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, θα συντριβούν από μία αντίπαλη ομάδα. Ο Kliff θα βρεθεί πρακτικά νεκρός και θα ξυπνήσει σε ένα σκηνικό που είναι μεταξύ fantasy και sci-fi. Αργότερα, θα τον δούμε (ανεξήγητα ζωντανό…) και πάλι στην Pywel (τον κόσμο του παιχνιδιού) όπου θα χρειαστεί να εντοπίσει την κατακερματισμένη ομάδα των Greymanes, να πάρει εκδίκηση αλλά και να εμπλακεί σε μία διαμάχη που δείχνει να απειλεί την ίδια την υπόσταση του σύμπαντος.

Στην πράξη, η πλοκή θα λέγαμε ότι χωρίζεται σε δύο -σχεδόν- διαφορετικά μονοπάτια, αυτό της εκδίκησης και αυτό των δολοπλοκιών που αφορούν ανώτερες δυνάμεις. Όσον αφορά στο κομμάτι της εκδίκησης, η ιστορία δεν κρύβει μεν ιδιαίτερες εκπλήξεις και ανατροπές, αλλά εξυπηρετεί καλά τη δημιουργία επικών καταστάσεων και συγκρούσεων. Η σταδιακή επανασύσταση των Greymanes προχωράει καλοδεχούμενα βραδύκαυστα, οδηγώντας σε ορισμένες εξαιρετικές κορυφώσεις που μας οδηγούν σε επικές πολιορκίες και συγκρούσεις μεταξύ στρατών.

Το έτερο σκέλος, που καταπιάνεται με ανώτερες δυνάμεις, θα λέγαμε ότι πάσχει από άνισο ρυθμό. Διάφορες εξελίξεις υπολείπονται συνοχής και είναι ιδιαίτερα επιφανειακές, παρά το μεταφυσικό στοιχείο του θέματος. Δείχνουν περισσότερο ως ένα “χαλί” που μας οδηγεί σε ποικίλες gameplay καταστάσεις και λιγότερο ως ένα βαθύ lore, αδυνατώντας τελικά να κεντρίσει το ενδιαφέρον.

Σε κάθε περίπτωση, έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά στις cutscenes, ιδίως όσες απεικονίζουν μάχες, προσφέροντας ορισμένες από τις καλύτερες χορογραφίες που έχουμε δει. Η επιφανειακή γραφή παρατηρείται και στο κομμάτι των side quests, αποτελώντας τελικά ένα βασικό αδύναμο στοιχείο που κρατάει πίσω το σύνολο της εμπειρίας, τουλάχιστον όσον αφορά στον φιλόδοξο στόχο της να ξεπεράσει κατά πολύ τις 150 ώρες διάρκειας.

Αναφορικά με τα side quests, και εδώ οι αριθμοί… “ζαλίζουν” καθώς υπάρχουν περισσότερες από 100 υπο-αποστολές σε κάθε μία από τις πέντε βασικές περιοχές. Όπως βέβαια μπορεί να υποθέσει κανείς, υπάρχουν αρκετές που κυμαίνονται μεταξύ μέτριας και κακής ποιότητας. Περιπτώσεις τύπου “πάρε αυτά τα γάντια και δώσε τα στον τάδε τύπο”, υπάρχουν διάσπαρτες σε κάθε πόλη και χωριό. Ευτυχώς, υπάρχει ένας τρόπος φιλτραρίσματος ώστε κάποιος να ασχοληθεί με πιο ενδιαφέροντα side quests, τα οποία έρχονται και αυτά σε μεγάλους αριθμούς.

Όπως όμως συμβαίνει και με το κεντρικό σενάριο, έτσι και εδώ τα περισσότερα σενάρια έρχονται ως συνοδευτικά και όχι ως ιστορίες ικανές να δημιουργήσουν από μόνες τους ενδιαφέρον. Βέβαια, θα πρέπει να τονίσουμε ότι αυτό δεν αναιρεί την καλή δομή του περιεχομένου των πιο προσεγμένων αποστολών σε θέμα gameplay και ζητουμένων.

Μιλώντας για το gameplay και προσθέτοντας και το θέμα της ποικιλομορφίας του περιεχομένου, η Pearl Abyss αξίζει πραγματικά τα εύσημα, παρά το γεγονός ότι και σε αυτά τα κομμάτια υπάρχουν ορισμένα θέματα. Αντλώντας έμπνευση από το Breath of the Wild, ο Kliff μπορεί να σκαρφαλώνει σε οποιαδήποτε επιφάνεια, αρκεί να έχει αρκετό stamina. Στο κομμάτι της αναρρίχησης βοηθάνε και οι δύο βασικές ειδικές ικανότητες που κερδίζει από τις αρχές ο πρωταγωνιστής. Το Force Palm επιτρέπει στον Kliff να ρίξει μία ισχυρή γροθιά, ικανή να τον εκτινάξει στον αέρα έως και τρεις φορές ενώ το Axiom Force του επιτρέπει να εκτινάσσει έναν ενεργειακό γάντζο.

Αυτές οι δύο δυνάμεις έχουν ποικίλες χρήσεις, βοηθώντας στο θέμα της μάχης, της αναρρίχησης αλλά και στην επίλυση ποικίλων γρίφων. Επιστρέφοντας στο θέμα του traversal, η ευκολία του σκαρφαλώματος οδηγεί στην ιδιαίτερα ευχάριστη εξερεύνηση ακόμα και της πιο δύσβατης περιοχής. Η ίδια η εξερεύνηση αποτελεί ένα από τα ατού του παιχνιδιού, επιτρέποντάς μας να περιφερθούμε με ελευθερία κινήσεων σε μία τεράστια ποικιλία από εναλλακτικές περιοχές με στόχο τον εντοπισμό του ενδιαφέροντος και μοναδικού loot.

Η εξερεύνηση είναι διανθισμένη με έναν ογκωδέστατο αριθμό από περιβαλλοντικούς γρίφους, σπηλιές και μυστικές τοποθεσίες. Ιδίως στο θέμα των γρίφων έχει γίνει αξιοσημείωτη δουλειά, καθώς σπανίως επαναλαμβάνονται ενώ αποφεύγουν να δώσουν τη λύση στο πιάτο. Η πλειοψηφία τους απαιτεί έντονη παρατηρητικότητα, αναλυτική σκέψη και κατανόηση των ικανοτήτων του Kliff.

Η έντονη δυσκολία των γρίφων συνάδει πλήρως με το lore, καθώς οι περισσότεροι από αυτούς αφορούν αρχέγονες κατασκευές ενός άγνωστου πολιτισμού, κάτι που σημαίνει ότι παρέα με τον Kliff πρέπει να αντιληφθούμε κι εμείς πώς ακριβώς να διαχειριστούμε τις νεοαποκτηθείσες μαγικές δυνάμεις του αλλά και τον τρόπο λειτουργίας αυτών των εξωτικών κατασκευών.

Αν και η επίλυση των γρίφων συνοδεύεται πάντα από ένα απολαυστικό αίσθημα ικανοποίησης, και εδώ δεν είναι όλα ρόδινα, καθώς υπάρχουν ορισμένοι γρίφοι όπου ενδέχεται να έχουμε αντιληφθεί τη λύση τους αλλά οι κινήσεις που απαιτούνται να είναι άνευ λόγου αργόσυρτες. Ωστόσο, εκτιμούμε την προσέγγιση της Pearl Abyss που αποφεύγει να δώσει μόνο κατ’ ευφημισμό γρίφους, όπως συναντάτε στην πλειοψηφία των open world τίτλων.

Η υψηλή πρόκληση συναντάται και στο κομμάτι της μάχης. Αν και από τα διάφορα βίντεο του Crimson Desert φαινόταν ότι ο χειρισμός ίσως θα ήταν υπέρ του δέοντος πολύπλοκος, εν τέλει ο ομαλός εμπλουτισμός των κινήσεων οδηγεί σε μία φιλική καμπύλη εκμάθησης του χειρισμού. Παρά την ποικιλία κινήσεων, ο χειρισμός στέκεται στο ύψος των περιστάσεων, απαιτώντας μεν και συνδυασμούς κουμπιών, που όμως βγάζουν νόημα και καταφέρνουν να γίνονται δεύτερη φύση αρκετά σύντομα.

Η μάχη γενικά στοχεύει αρκετά στο κομμάτι του εντυπωσιασμού, δίχως όμως να υστερεί σε βάθος. Ο Kliff μπορεί να εκτελέσει πλειάδα επιθετικών κινήσεων με το σπαθί και την ασπίδα, παράλληλα με διάφορες εξτρά κινήσεις εμπνευσμένες από την πάλη (wrestling), οι οποίες περιέργως ταιριάζουν και εμπλουτίζουν ευχάριστα το melee σύστημα μάχης. Ένα εκτενέστατο skill tree επιτρέπει το σταδιακό ξεκλείδωμα ουσιαστικών εξτρά κινήσεων, που σχεδόν σε καμία περίπτωση δεν αφορούν απλά την αύξηση κάποιου στατιστικού, αλλά αντιθέτως εμπλουτίζουν υπάρχουσες κινήσεις ή ξεκλειδώνουν εντελώς νέα abilities.

Το σύστημα μάχης συμπληρώνουν τα συνήθη parries, blocks και dodges, τα οποία σίγουρα θα τα χρειαστείτε στις περισσότερες μάχες. Όταν ερχόμαστε αντιμέτωποι με απλούς εχθρούς η δυσκολία είναι ιδιαίτερα ήπια, αλλά τα διάφορα bosses αναμφίβολα θα σας φέρουν στα άκρα. Αν και στο θέμα της δυσκολίας δεν φτάνουν καταστάσεις Elden Ring, στις περισσότερες περιπτώσεις και πάλι υπάρχουν διάφορες εξαιρέσεις που θα μπορούσαν κάλλιστα να είχαν θέση στα παιχνίδια της From Software.

Οφείλουμε να αναφέρουμε πάντως ότι η ποικιλία των bosses είναι εντυπωσιακή, καθώς δεν υπάρχει ούτε μισό από αυτά που να επαναλαμβάνεται (τουλάχιστον σε αυτά που είδαμε). Κάθε ένα είναι εντελώς ξεχωριστό σε κινήσεις και τα περισσότερα από αυτά έρχονται σε διαφορετικές “αρένες”, οδηγώντας σε επικές μάχες (2-3 βέβαια απλά το παράκαναν στο damage τους). Κατά μία έννοια ο τεράστιος αριθμός από μοναδικά bosses αποτελεί ένα έπαθλο για την ενασχόληση, καθώς ακόμα και μετά από πολλές δεκάδες ώρες και πάλι θα βρεθείτε μπροστά σε κάτι νέο.

Μιλώντας για το θέμα νέων εκπλήξεων, κάπου εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι -έστω για τον γράφοντα- το Crimson Desert αποτελεί το ογκωδέστατο open world που έχει δει ποτέ. Εδώ η Pearl Abyss πετυχαίνει ένα διόλου ευκαταφρόνητο επίτευγμα από την άποψη ότι είναι σε θέση να υποστηρίξει αυτήν την υπέρογκη διάρκεια μέσω της διαρκούς ροής νέου περιεχομένου και μηχανισμών. Αν και δεν λείπουν τα δεκάδες οχυρά που καλούμαστε να απελευθερώσουμε, από την άλλη ακόμα και έπειτα από 100 ώρες το Crimson Desert δεν έπαυε να προσθέτει νέους μηχανισμούς, γρίφους, bosses, περιοχές κ.λπ.

Επιγραμματικά, θα αναφέρουμε ότι σταδιακά αποκτούμε τη δυνατότητα δημιουργίας καλλιεργειών στη βάση μας, πρόσβαση σε tech trees μέσω των οποίων γίνεται να φτιάξουμε (μεταξύ άλλων) jet packs και mechs, δυνατότητα να στέλνουμε μισθοφόρους σε διάφορες αποστολές, δυνατότητα να έχουμε δράκο και πολλά πολλά ακόμα που έχουμε και… δεν έχουμε ανακαλύψει έπειτα από 100 ώρες ενασχόλησης.

Μπορεί διάφοροι από αυτούς τους μηχανισμούς να υστερούν σε σχέση με παιχνίδια που τους χρησιμοποιούν αποκλειστικά (π.χ. μην περιμένετε το σκέλος της καλλιέργειας και του crafting της βάσης να έχει το ίδιο βάθος με αυτό ενός dedicated survival παιχνιδιού), αλλά κάθε ένα από αυτά προσθέτει άλλο ένα λιθαράκι στην ποικιλομορφία και τη διαρκή προσθήκη καινούριων στοιχείων ακόμα και έπειτα από 100+ ώρες.

Το κείμενο μπορεί να επεκταθεί για άλλες τόσες λέξεις αναλύοντας επιμέρους τμήματα, αλλά θα προτιμήσουμε να αποφύγουμε να συνοψίσουμε τις σκέψεις μας, αναφέροντας έναν προβληματισμό για τον -κατά τα άλλα- εντυπωσιακό όγκο περιεχομένου. Το Crimson Desert έρχεται ως μία μοναδική περίπτωση ενός open world που απαιτεί από τον παίκτη να του αφοσιωθεί για εβδομάδες ή και μήνες. Η έκτασή του φαντάζει σχεδόν ατελείωτη, έχοντας ωστόσο τους μηχανισμούς για να την υποστηρίξει. Εδώ όμως έρχεται ένα εμπόδιο σε αυτήν τη φιλόδοξη open world υλοποίηση.

Σε αντίθεση με ένα online παιχνίδι, όπου αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας αποτελεί ο παράγοντας των υπολοίπων παικτών και της κοινότητας που δημιουργείται, αποτελώντας το “καύσιμο” για να επανέρχεται κανείς ξανά και ξανά, εδώ το παιχνίδι απαιτεί τη σόλο ενασχόληση για δεκάδες ώρες. Ναι, θέλουμε να δούμε και τις υπόλοιπες περιοχές, όπως επίσης θέλουμε να αντιμετωπίσουμε και τα υπόλοιπα bosses και γρίφους, αλλά στις εκατό ώρες η κόπωση μοιραία έχει αρχίσει να ανεβαίνει με γεωμετρικούς ρυθμούς. Το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει ακόμα νέα πράγματα, αλλά η αίσθηση της ρουτίνας γίνεται ολοένα και πιο αισθητή, όσο κι αν οι νέοι μηχανισμοί προσπαθούν να μειώσουν αυτήν την αίσθηση.

Κατά τη δική μας ανάγνωση, το Crimson Desert δείχνει ότι υπάρχει ένα χρονικό “ταβάνι” για τα open world, όσο καλά και αν είναι δομημένα, το οποίο όταν ξεπερνιέται, είναι εξαιρετικά δύσκολο να συνεχίσει να δικαιολογεί τον όγκο του. Το παραπάνω θέμα θα μπορούσε ίσως να αντισταθμιστεί από ένα σενάριο επιπέδου Red Dead Redemption ή Witcher 3, αλλά στην προκειμένη περίπτωση αυτό είναι κάτι που απουσιάζει, ενώ ίσως και να μην είναι εφικτό μία αφήγηση τέτοιου ποιοτικού επιπέδου να παραμείνει σε αυτά τα στάνταρτ σε διάρκεια που να αγγίζει τριψήφιο αριθμό ωρών.

Το συνολικό οικοδόμημα ωστόσο παραμένει εντυπωσιακό, κάτι στο οποίο συνάδει και η ιδιόκτητη μηχανή γραφικών της Pearl Abyss. Το Crimson Desert προσφέρει ένα από τα πιο εντυπωσιακά draw distances που έχουμε δει, επιτρέποντάς μας να “χαζεύουμε” για ώρα τον αχανή ορίζοντα. Επιπλέον, το περιβάλλον είναι ιδιαίτερα πυκνό στον σχεδιασμό του, κυρίως στη φύση, αποδίδοντας μία αληθοφανή και λεπτομερέστατη εικόνα. Το τεράστιο μέγεθος του κόσμου συνοδεύεται και από αχανή ποικιλία σε περιοχές και assets, εντυπωσιάζοντας με την κλίμακα και τον πλούτο χλωρίδας και πανίδας (μόνο οι πεταλούδες περιλαμβάνουν 30 διαφορετικά είδη).  

Η δοκιμή μας έγινε σε PC (GeForce RTX 3070, Ryzen 5600, 32 GB RAM) και στα high settings η ενασχόληση ήταν αρκετά ομαλή (60 fps σταθερά με ορισμένες πτώσεις προς τα 50). Οι φωτισμοί σαφώς θέλουν ακόμα δουλειά, καθώς η ποιότητά τους κυμαίνεται μεταξύ εντυπωσιακού αποτελέσματος (ιδίως στα σκοτάδια) και προβληματικής υλοποίησης (υπάρχουν περιπτώσεις όπου όταν το φως πέφτει σε ορισμένες επιφάνειες δημιουργούνται αφύσικα αποτελέσματα). Θα πρέπει ωστόσο να αναφέρουμε ότι κατά τη διάρκεια του review ορισμένα patches ήδη βελτιώσαν σημαντικά διάφορα από τα οπτικά προβλήματα.

Εντυπωσιακές είναι και οι μάχες με δεκάδες χαρακτήρες, αποδίδοντας κάτι παραπάνω από ικανοποιητικά την εικόνα σύρραξης μεταξύ στρατών, με τη μηχανή γραφικών να καταφέρνει να διατηρεί την ομαλότητα της δράσης. Glitches και bugs υπάρχουν – όπως είναι μάλλον αναμενόμενο από την έκταση της παραγωγής – αλλά δεν βρεθήκαμε μπροστά σε οτιδήποτε game breaking ή σε οποιαδήποτε κατάσταση που να δημιουργεί την εντύπωση early access τίτλου. Γενικότερα, θα λέγαμε ότι η Pearl Abyss αποδίδει έναν εντυπωσιακό ανοιχτό κόσμο σε τεχνικό επίπεδο, παρότι επιδέχεται βελτιώσεων.

Πραγματικά, υπάρχουν πάρα πολλά περισσότερα που μπορούν να ειπωθούν και να συζητηθούν. Ακριβώς λόγω του όγκου του και της φιλοδοξίας των δημιουργών, μπορεί κάποιος πολύ εύκολα να εντοπίζει σε κάθε επιμέρους τμήμα του ένα αρνητικό για κάθε θετικό στοιχείο και το αντίθετο.

Ερχόμενο ίσως ως το πιο πλούσιο (από θέμα μηχανισμών) και ογκώδες (από θέμα περιεχομένου και μεγέθους κόσμου) single player open world που έχουμε δει, το Crimson Desert μπορεί να χαρακτηριστεί μονολεκτικά ως ένα… “κτήνος”, ικανό να εντυπωσιάσει, να “εθίσει” στο θέμα της εξερεύνησης και της ανακάλυψης, αλλά και να κουράσει και να παραπατήσει κάτω από το βάρος της ίδιας του της φιλοδοξίας.

Το Crimson Desert κυκλοφορεί από τις 19/3/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοση για PC με review code που λάβαμε από την Pearl Abyss.

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1444

Υποβολή απάντησης