Στο κυνήγι των Achievements/ Trophies
Καταφέρνουν, και πώς, να κατευθύνουν τους παίκτες;
Καταφέρνουν, και πώς, να κατευθύνουν τους παίκτες;
Ένα από τα νέα χαρακτηριστικά της παρούσας γενιάς οικιακών συστημάτων είναι τα achievements και τα trophies, τα οποία αναθέτουν διάφορες δοκιμασίες στους gamers. Με την ολοκλήρωση των δοκιμασιών αυτών, οι παίκτες κερδίζουν μία επιβράβευση η οποία δεν σχετίζεται απαραίτητα με το in-game περιεχόμενο. Η ηθική ικανοποίηση και η δυνατότητα επίδειξης των κατορθωμάτων μας σε όλους τους φίλους μας είναι παράγοντες που ωθούν πολλούς στο κυνήγι της ολοκλήρωσης όσο το δυνατόν περισσότερων δοκιμασιών. Τα achievements/ trophies μπορούν να ωθήσουν τους παίκτες προς πολύ συγκεκριμένες κατευθύνσεις, οι οποίες επηρεάζουν άμεσα την εμπειρία ακόμα και παικτών που δεν ενδιαφέρονται για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού στο 100%. Μία ματιά στην Gamertag και στο PSN id του υπογράφοντος, αποκαλύπτει ότι δεν κυνηγάμε ιδιαίτερα τα achievements και τα trophies.
Όμως, πολλές φορές σταματάμε το παιχνίδι και κοιτάμε τη λίστα με τα achievements/ trophies, από όπου επιλέγουμε τους πιο εύκολους ή ενδιαφέροντες στόχους τους οποίους προσπαθούμε να πετύχουμε. Δεν πιστεύουμε ότι είμαστε οι μόνοι. Μέσω των achievements/ trophies οι προγραμματιστές δίνουν στους παίκτες συγκεκριμένες κατευθύνσεις, οι οποίες επηρεάζουν άμεσα την εμπειρία των παικτών θετικά ή αρνητικά.
Τα achievements και τα trophies, αν χρησιμοποιηθούν σωστά, έχουν τη δυνατότητα να βελτιώσουν την τελική εμπειρία των παικτών, αλλά κατά πόσο ασχολούνται με αυτά οι developers; Το Scott Pilgrim vs the World στο PS3, για παράδειγμα, προσφέρει ένα χρυσό τρόπαιο σε όσους ολοκληρώσουν το παιχνίδι για πρώτη φορά με τον Scott. Όμως, στο Xbox 360 η ίδια επιτυχία δίνει μόνο 10 achievement points. Υπάρχει κάποια λογική πίσω από την επιλογή των στόχων και των ανταμοιβών που δίνουν στους παίκτες ή αποτελούν μία αγγαρεία για τους προγραμματιστές, οι οποίοι άθελά τους αποπροσανατολίζουν τους παίκτες; Αναρωτιόμαστε αν οι developers καταλαβαίνουν ότι ένας μεγάλος αριθμός παικτών ακολουθεί τα trophies και τα achievements και προσαρμόζει τον τρόπο που παίζει βάσει αυτών. Και αν το συνειδητοποιεί, με ποιο τρόπο τους κατευθύνει;
Achievements που υποστηρίζουν το gameplay
Ένα από τα πιο συνηθισμένα achievements/ trophies που βρίσκουμε σε πολλά είδη παιχνιδιών είναι η συλλογή διάφορων αντικειμένων. Ανάλογα με το είδος όπου ανήκει το κάθε παιχνίδι, υπάρχουν καλύτεροι τρόποι με τους οποίους μία ομάδα ανάπτυξης μπορεί να παρακινήσει τους παίκτες να ψάξουν τον κόσμο που έχει δημιουργήσει. Οι ενδιαφέροντες κόσμοι και τα αντικείμενα που επιδρούν στο gameplay ή αποκαλύπτουν στοιχεία για την ιστορία, είναι σημαντικότεροι λόγοι παρακίνησης των παικτών προς την εξερεύνηση.
Όμως, μέσω των achievements/ trophies οι παίκτες είναι πιθανό να εξερευνήσουν περιοχές του παιχνιδιού που δεν θα έβλεπαν διαφορετικά. Σαν παράδειγμα μπορούμε να σκεφτούμε το Alan Wake, του οποίου τα manuscripts αξίζει –αν όχι επιβάλλεται– να αναζητήσει κανείς, καθώς αποκαλύπτουν περισσότερα στοιχεία για την υπόθεση και εμπλουτίζουν την εμπειρία -σε αντίθεση με τα thermos, τα οποία πιστεύουμε ότι λίγοι θα αναζητούσαν αν δεν υπήρχαν achievements. Γενικά, εκτιμούμε ότι τα achievements/ trophies που βάζουν το παίκτη να εκμεταλλεύεται όλα τα στοιχεία του gameplay, βελτιώνουν τη συνολική εμπειρία και καλύπτουν ακόμα και κάποια σχεδιαστικά λάθη, τα οποία πιθανόν να απέτρεπαν τον παίκτη από το να δει όλα όσα έχει να προσφέρει το παιχνίδι.
Μέσα σε αυτήν την κατηγορία εντάσσονται και τα achievements/ trophies που καλούν τους παίκτες να δοκιμάσουν όλα τα όπλα ή όλες τις διαθέσιμες τακτικές. Θεωρητικά, ένας σωστά σχεδιασμένος τίτλος πρέπει να ενθαρρύνει την εναλλαγή όπλων και τακτικών ανάλογα την περίπτωση, αλλά ορισμένες φορές τα achievements/ trophies μπορούν, έστω και με πλάγιο τρόπο, να καλύψουν τις αδυναμίες αυτές και να ωφελήσουν τη συνολική εμπειρία.
Βέβαια, σε ένα παιχνίδι που υπάρχουν -για παράδειγμα- μόνο ένα ή δύο καλά όπλα και τα υπόλοιπα είναι σχεδόν άχρηστα, θα αποδειχθεί κουραστικό ένα achievement που μας υποχρεώνει να παίζουμε το παιχνίδι, εναλλάσσοντας συνεχώς οπλισμό και περιμένοντας απλά να κερδίσουμε τα αντίστοιχα achievements, ώστε στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουμε τα όπλα που θέλουμε. Τα achievements μπορούν να υποβοηθήσουν το gameplay κατευθύνοντας σωστά τους παίκτες, αλλά πρέπει να είναι και το gameplay σχεδιασμένο με σωστό τρόπο ώστε η συνολική εμπειρία να επωφεληθεί.
{PAGE_BREAK}
Achievements που αποπροσανατολίζουν
Το Naruto Ultimate Ninja Storm 2 έχει ένα αρκετά περίεργο achievement. Ζητάει να συλλέξουμε 999.999 Ryo, -το νόμισμα του παιχνιδιού. Στο εν λόγω παιχνίδι υπάρχουν μαγαζιά που μας επιτρέπουν να αγοράσουμε όπλα και τροφές, που καθιστούν τον ήρωά μας αποτελεσματικότερο στη μάχη. Ωστόσο, χωρίς να ξέρει κάποιος αν το χρηματικό ποσό που απαιτείται για το achievement είναι εύκολο να συλλεχθεί, λογικό είναι να μην αγοράζει τίποτα. Για ποιο λόγο ακριβώς το παιχνίδι αποθαρρύνει τους παίκτες να χρησιμοποιήσουν ένα από τα στοιχεία του gameplay; Και φυσικά, μετά από πολλές ώρες παιχνιδιού, όταν οι παίχτες καταλάβουν ότι το ποσό δεν είναι τόσο υπερβολικό, θα συνεχίσουν να είναι… τσιγκούνηδες γιατί έτσι τους έχει "εκπαιδεύσει" το παιχνίδι. Δεν θα ήταν πιο πλούσια η εμπειρία αν υπήρχε achievement που να μας ωθεί στο να χρησιμοποιήσουμε όλα τα στοιχεία που υπάρχουν μέσα στο παιχνίδι;
Ένα ακόμα παιχνίδι στο οποίο πιστεύουμε ότι τα achievements "τσαλάκωσαν" την εμπειρία σε αρκετούς παίκτες είναι το Tekken 6. Η συντριπτική πλειοψηφία των achievements βρίσκονται στο δευτερεύον mode, το "Scenario campaign", το οποίο αν και θα αρέσει στους πιο φανατικούς φίλους της σειράς, αντικειμενικά είναι αρκετά κακοφτιαγμένο. Μετά από δύο-τρεις ημέρες μπορεί κάποιος να ξεκλειδώσει τα πάντα στο Scenario mode και να βρει το κυρίως παιχνίδι εντελώς άδειο, καθώς δεν θα έχει achievements που θα τον ωθήσουν να ασχοληθεί με αυτό -κάτι βέβαια εντελώς υποκειμενικό. Μερικά achievements στο Time Trial ή σε άλλα βασικά modes θα ωφελούσαν τη συνολική εμπειρία, διότι όπως έχουν τώρα τα πράγματα κάποιος μπορεί να ξεκλειδώσει όλα τα achievements/ trophies χωρίς ουσιαστικά να έχει αγγίξει το gameplay του παιχνιδιού.
Achievements και online… περίεργη υπόθεση
Το πιο "δύσκολο" achievement του Tekken 6, που αφορά στο online mode, είναι να παίξουμε 30 παιχνίδια. Αναρωτιόμαστε τι θα άλλαζε αν το παιχνίδι ζητούσε από τους παίκτες να παίξουν -για παράδειγμα- 100 παιχνίδια. Θεωρητικά στους servers θα υπήρχαν περισσότεροι παίκτες, αφού θα έμεναν online μέχρι να συμπληρώσουν τις απαιτήσεις του achievement. Από τους παίκτες αυτούς θα ήταν πιθανό να συνεχίσουν να παίζουν όσοι απόλαυσαν το παιχνίδι, αλλά κάποιοι άλλοι πιθανότατα θα έβλεπαν ένα τέτοιο achievement σαν αγγαρεία. Ανάλογα το είδος του παιχνιδιού, το τι ακριβώς ζητάνε τα achievements και τις διαθέσιμες επιλογές, πολλά "ενδιαφέροντα" πράγματα μπορούν να συμβούν.
Κάποιος που θέλει, απλά, να ολοκληρώσει μερικά παιχνίδια μπορεί να… κάθεται να χάνει, "καταστρέφοντας" έτσι το παιχνίδι για όσους θέλουν πραγματικά να παίξουν και να διασκεδάσουν. Στην περίπτωση που απαιτούνται συγκεκριμένες νίκες, πόντοι ή στόχοι, κάποιος μπορεί απλά να ψάχνει φίλους οι οποίοι θα παίξουν μαζί του για να τον αφήσουν να τους νικήσει ή να τον βοηθήσουν γενικότερα να πετύχει τους στόχους των achievements. Αυτή η πρακτική δεν είναι διασκεδαστική για όσους συμμετέχουν, και ανάλογα την περίπτωση ίσως να επηρεάζονται και εκείνοι που δεν ασχολούνται με τα achievements αν τύχει να βρεθούν αντιμέτωποι.
Ένα achievement με ενδιαφέρουσες προεκτάσεις
Ένα ενδιαφέρον achievement είναι αυτό που μας παρακινεί να χρησιμοποιούμε συνεχώς ένα συγκεκριμένο όπλο στο Dead Space. Αν ο τίτλος είναι σχεδιασμένος ώστε να εκμεταλλεύεται τις δυνατότητες που μας δίνει όλο το οπλοστάσιο του, γιατί μας προτείνουν μία κατώτερη εμπειρία; Αν πάλι οι προγραμματιστές πιστεύουν ότι με τη χρήση ενός συγκεκριμένου όπλου η συνολική εμπειρία είναι ανώτερη, γιατί να απολαύσουν την εμπειρία αυτή μόνο όσοι ασχοληθούν με το achievement και γιατί υπάρχουν τα υπόλοιπα όπλα; Θεωρητικά μπορούμε να υποθέσουμε ότι η ομάδα ανάπτυξης "όφειλε" να προσθέσει πολλά όπλα, και να καταστήσει τον τίτλο σχετικά προσβάσιμο. Αλλά με τον τρόπο της δείχνει στους παίκτες ότι την καλύτερη δυνατή εμπειρία θα την έχουν παίζοντας με το Plasma Cutter από την αρχή μέχρι το τέλος.
Τελικά το αν η εμπειρία είναι ανώτερη ή όχι χρησιμοποιώντας αποκλειστικά το Plasma Cutter ίσως είναι κάτι το υποκειμενικό, αλλά ο τρόπος που η Visceral κατευθύνει τους παίκτες, επηρεάζοντας την τελική εμπειρία, είναι αδιαμφισβήτητος.
{PAGE_BREAK}
Να εξαντλήσουμε ένα παιχνίδι, αλλά πώς και πόσο;
Από τη στιγμή που ένας μεγάλος αριθμός παιχνιδιών αποκαλύπτει όλες του τις αρετές κυρίως στα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας, είναι λογικό οι developers να παρακινούν τους παίκτες να εξαντλήσουν ό,τι έχει να προσφέρει το παιχνίδι, ακόμα και αν τους παρακινεί με μέσα "ξένα" σε σχέση με το gameplay. Όμως, τι γίνεται όταν το παιχνίδι είναι ισορροπημένο μόνο στο επίπεδο δυσκολίας "normal" και στα υψηλότερα επίπεδα το respawn και η αντοχή των εχθρών καταστρέφει την εμπειρία; Από τη στιγμή που το παιχνίδι είναι φτιαγμένο για να παίζεται στο normal, για ποιο λόγο κάποιος προτρέπει τους παίκτες να δοκιμάσουν ένα "φθηνό" hard mode, το οποίο δεν θα τους αφήσει τις καλύτερες δυνατές αναμνήσεις; Πιστεύουμε ότι δεν είναι δύσκολο κάποιος να ξεκινήσει κατευθείαν το παιχνίδι στο hard και να το μετανιώσει, γιατί απλά το παιχνίδι δεν ήταν "όπως έπρεπε" και τελικά τον κουράζει ή τον εκνευρίζει. Κατά την άποψή μας, ένα λάθος που κάνουν πολλά achievements είναι ότι στρέφουν τους παίκτες προς υπερβολικό grinding, το οποίο κουράζει. Ένας παίκτης μπορεί να περάσει πάρα πολύ ωραία με ένα παιχνίδι και ακόμα και αν έχει τελειώσει τα πάντα, υπάρχει η πιθανότητα κάποια στιγμή στο μέλλον να το ξανατοποθετήσει στην κονσόλα του.
Μερικά achievements που… ξεφεύγουν και αναγκάζουν τον παίκτη να κάνει πράγματα που απαιτούν υπερβολικά πολύ χρόνο χωρίς να υπάρχει κάποια ουσιαστική ανταμοιβή -πέρα από τα achievement/ trophies, φυσικά- μπορούν να μας κάνουν να σιχαθούμε το παιχνίδι και να μην το ξαναπαίξουμε ποτέ. Τα δύσκολα achievements συνοδεύονται και από μία αίσθηση ικανοποίησης. Όμως, τι γίνεται όταν το παιχνίδι είναι υπερβολικά δύσκολο και οι developers προσφέρονται να βοηθήσουν… μέσω ενός DLC που θα περιέχει μερικά καλύτερα όπλα και μία καλύτερη πανοπλία; Φυσικά, όπως πάντα, οι παίκτες είναι αυτοί που θα αποφασίσουν, δεν τους αναγκάζει κανείς να κάνουν τίποτα.
Μας επηρεάζουν θετικά ή αρνητικά; Ας ξεχωρίσουμε τις καταστάσεις
Τα achievements και τα trophies δεν είναι στοιχεία του gameplay και δεν είναι απαραίτητα για να διασκεδάσει κάποιος. Ωστόσο, προσφέρουν στους παίκτες πολύ συγκεκριμένες κατευθύνσεις, οι οποίες επηρεάζουν τη συνολική τους εμπειρία. Πότε τα achievement πετυχαίνουν το στόχο τους και πότε δεν αξίζει να ασχοληθούμε μαζί τους; Αυτό είναι κάτι που θα το αποφασίσει ο κάθε παίκτης χωριστά. Όμως, θα θέλαμε να δούμε τις ομάδες ανάπτυξης να χρησιμοποιούν ουσιαστικότερα τα achievements/ trophies και να μην κάνουν λάθη που επηρεάζουν αρνητικά τη συνολική εμπειρία. Γιατί, τελικά, οι κατευθύνσεις που δίνουν τα achievements είναι σημαντικότερες από ό,τι οι περισσότεροι πιστεύουν και καλό θα ήταν όλοι οι δημιουργοί να τα αντιμετωπίζουν με σοβαρότητα.
Είτε θέλουμε να το παραδεχθούμε είτε όχι, τα achievements έχουν αρχίσει να γίνονται μέρος της gaming κουλτούρας και οι περισσότεροι θα τα αναζητούσαν αν κυκλοφορούσε κάποιος τίτλος σε Xbox 360 ή PS3 που δεν θα τα υποστήριζε -κάτι που βέβαια δεν πρόκειται να συμβεί. Μήπως αν η χρήση τους δεν ήταν υποχρεωτική στις κονσόλες των Microsoft και Sony, η εκμετάλλευση τους θα ήταν καλύτερη; Δύσκολο να απαντήσουμε. Τα achievements/ trophies μπορούν να χρησιμοποιηθούν με σωστό ή λάθος τρόπο. Σίγουρα επηρεάζουν τον τρόπο που παίζουμε, αλλά έχουμε πάντα τη δυνατότητα να κρίνουμε και να κάνουμε τις κατάλληλες επιλογές, ώστε τελικά να αποκομίσουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία, απορρίπτοντας ό,τι θεωρούμε ότι θα μας επηρεάσει αρνητικά.
Νίκος Καβακλής
{nomultithumb}