
The Blood of the Dawnwalker | Review
Καλώς ήλθες αγαπητέ Dawnwitcher.
Η νεοσύστατη ομάδα ανάπτυξης Rebel Wolves, η οποία βρίσκεται πίσω από το The Blood of Dawnwalker, παρά το νεαρό της ηλικίας της κάθε άλλο παρά άγνωστη είναι από τη σκοπιά των ανθρώπων που την απαρτίζουν. Ιδρυμένη το 2022 από βετεράνους της CD Projekt και με καπετάνιο στο τιμόνι τον σπουδαίο Konrad Tomaszkiewicz, game director του Witcher 3, κάθε άλλο παρά ως outsider ήρθε να συστηθεί στο φιλοθεάμον κοινό περίπου δύο χρόνια πριν, όταν και πρωτοανακοίνωθηκε η ύπαρξη του παρθενικού τους παιχνιδιού.
Με όνομα “βαρύ σαν ιστορία”, αλλά και με αρκετές αξιώσεις και φιλοδοξίες, το The Blood of Dawnwalker, ένα dark fantasy action rpg, ήταν φυσικό να μαζέψει πάνω του αρκετά βλέμματα. Από τη μία, το δείγμα γραφής των δημιουργών του, και από την άλλη, τα φιλόδοξα, φρέσκα και καινοτόμα στοιχεία που οι ίδιοι υπόσχονταν να φέρουν στον παιχνίδι, η απήχηση και η αναμονή για τον τίτλο διογκώθηκε μέχρι να φτάσουμε στο σήμερα όπου και επιτέλους βλέπει το φως της ημέρας. Μένει να δούμε τώρα αν το φως αυτό θα “στολίσει” το The Blood of Dawnwalker ή αν θα το κάψει όπως τον Coen, τον βρικόλακα πρωταγωνιστή του.

Ας πάρουμε, όμως, τα πράγματα από την αρχή. Το The Blood of Dawnwalker μάς μεταφέρει στην κεντρικό-ανατολική Ευρώπη του 14ου αιώνα και συγκεκριμένα στα Καρπάθια όρη και τη φανταστική κοιλάδα της Vale Sangora. Εκεί, μετά την επέλαση της μαύρης πανώλης και την αποδυνάμωση του θεσμού της κοινωνίας, μια ομάδα βρικολάκων, με αρχηγό της τον Brencis, παίρνουν την εξουσία της περιοχής και τη διοικούν με βαρβαρότητα και ασυδοσία.
Ο νεαρός Coen, μέσα από μια αλληλουχία γεγονότων στην αρχή του παιχνιδιού, αντικρίζει το χαμό των δύο γονιών του και την αιχμαλωσία των μικρότερων αδελφών του από τα χέρια του τυραννικού Brencis. Σαν να μην έφτανε αυτό, μετατρέπεται και σε dawnwalker, δηλαδή βρικόλακας το βράδυ και κανονικός άνθρωπος στο φως του ήλιου. Ο Coen έχει στη διάθεσή του, εκτός από τον ανοιχτό και γεμάτο κόσμο της Vale Sangora, μόνο 30 ημέρες για να καταφέρει να σώσει την οικογένειά του και να εκδικηθεί τον Brencis για όλα τα δεινά που του προξένησε.

Το πρώτο πράγμα που θα σκεφτεί κανείς για το The Blood of Dawnwalker είναι το πόσο συγκλονιστικά πολύ μοιάζει με το Witcher 3. Από τον σχεδιασμό των περιβαλλόντων ,το UI των menus, την ατμόσφαιρα του κόσμου, την “κοψιά” των npcs, την κίνηση του χαρακτήρα μέχρι και τους μηχανισμούς του looting, όλα, μα όλα, “φωνάζουν” CD Projekt, Rivia και Geralt. Είναι τέτοια η ομοιότητα, που αν κάποιος δεν γνώριζε την ύπαρξη του τίτλου και έβλεπε τυχαία footage από αυτόν, μπορεί εύκολα να το πέρναγε για mod του Witcher 3. Είναι κακό αυτό όμως;
Όχι per se είναι η σύντομη απάντηση. Σίγουρα η τόσο έντονη ομοιότητα με τον πολωνικό τίτλο του 2015 (σ.σ. γεράσαμε!) μπορεί να δημιουργήσει σε κάποιον εύλογα ερωτήματα σχετικά με την έμπνευση, την πρωτοτυπία και τη φρεσκάδα που Dawnwalker. Όμως, από την άλλη, τίποτα από τα αρχικά στοιχεία του Witcher 3 δεν φάνηκε να γερνάει ποτέ στον χρόνο, ούτε να αντιγράφεται σε πολλαπλές κόπιες και κλώνους ώστε να “βρωμίσει” ο τόπος. Συνεπώς, ναι, αν ξεπεράσουμε το γενικό και θεωρητικό πλαίσιο, του ότι αυτό που βλέπουμε το έχουμε ξαναδεί σαν concept στο παρελθόν, εν τέλει θα μπορούσαμε να πούμε ότι τίτλοι που μπορούν να προσομοιάσουν και να συνεχίσουν το concept αυτό είναι κάτι παραπάνω από καλοδεχούμενοι.

Η δομή του The Blood of Dawnwalker δεν διαφέρει και πολύ από αυτή του πνευματικού προγόνου του. Ένας πλήρως ανοιχτός κόσμος γεμάτος main και side quests, αλλά και αρκετά random events να γεμίζουν κάθε γωνιά του. Ευτυχώς, ακριβώς όπως και στο Witcher 3, ο ανοιχτός κόσμος του The Blood of Dawnwalker αφήνει ακριβώς την ίδια αίσθηση στον παίκτη. Κάθε σημείο του που δεν έχετε περιηγηθεί ακόμα, κάθε ανεξερεύνητη γωνία του κόσμου και κάθε κρυμμένο ερωτηματικό στον χάρτη είναι μια ενδιαφέρουσα ιστορία που θα βιώσετε, μια αξιόλογη αφορμή να παραστρατήσετε από την αρχική σας πορεία, κάτι που “αξίζει να ασχοληθείτε”.
Βέβαια, στο σημείο αυτό σημαντική είναι και η συμβολή της Rebel Wolves με τον τρόπο που φροντίζει να διαρθρώσει την ιστορία του παιχνιδιού. Τουτέστιν, στο The Blood of Dawnwalker η κλασική, αυστηρή δομή διαχωρισμού main story και side missions έχει εγκαταλειφθεί. Αντιθέτως, το main goal μας, δηλαδή το να σώσουμε την οικογένειά μας, είναι ένας γενικότερος στόχος, ο οποίος μπορεί να προσεγγιστεί με πολλούς και διαφορετικούς τρόπους, καθένας από τους οποίους αναπτύσσει και τη δική του αλυσίδα αποστολών και γεγονότων.

Οι διαφορετικές ροές αυτές μπορούν να περιπλεχθούν και να επηρεάσουν η μια την άλλη ανάλογα με τις αποφάσεις που θα πάρετε σε αυτές. Σαν γενικότερο πλαίσιο, στον κεντρικό άξονα της ιστορίας βρίσκονται τα court activities. O Brencis, o main villain του τίτλου που προαναφέρθηκε, πλαισιώνεται από τρεις βασικούς βαμπίρ-ηγεμόνες της περιοχής, τον Ambrus, την Xanthe και τον Bakir, την προσωπική του αυλή κατά μια έννοια. Τα court activities αφορούν αποστολές, οι οποίες οδηγούν στην διατάραξη της εξουσίας των ηγεμόνων αυτών στην κοιλάδα και στην αύξηση της έντασης μαζί τους, με σκοπό οι παραπάνω – και κατ’ επέκταση ο Brencis – να έρθουν σε σύγκρουση μαζί μας.
Η σειρά όμως με την οποία θα προσεγγίσει κανείς την ενασχόληση και την πρόοδο στα παραπάνω υπόκειται σε πλήρη προσωπική ελευθερία. Παράλληλα, τα πολλαπλά παράπλευρα missions και sub plots, τα οποία θα συναντήσετε και θα ακολουθήσετε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, συμβάλουν και αυτά στην πρόοδο της γενικής ιστορίας καθώς μπορούν να προσφέρουν συμμάχους, εξοπλισμό, ικανότητες και διαφορετικές εξελίξεις, ενώ ορισμένες επιλογές μπορούν να κλείσουν ή να ανοίξουν άλλες αποστολές.

Εν ολίγοις, το στοιχείο του Witcher 3 να προσανατολίζει όλο το περιεχόμενό του σε ένα γενικότερο σεναριακό δέντρο, δίνοντας ένα βάθος και στο πιο μικρό encounter μας, που το έκανε να ξεχωρίζει από τον σωρό των υπόλοιπων open world “Αssasin-οειδών” με τους τόνους ανούσιου περιεχομένου, βρίσκεται αυτούσιο και ακέραια διατηρημένο και στο The Blood of Dawnwalker.
Βέβαια, η Rebel Wolves εκτός από το να θολώσει τα νερά του main και side περιεχομένου, προχωρά σε μια ακόμα αρκετά πρωτότυπη, θαρραλέα έως και αμφιλεγόμενη κίνηση, εισάγοντας σαν πολύ βασικό μηχανισμό στο παιχνίδι το στοιχείο του χρόνου. Ο χρόνος για την ολοκλήρωση των διαφορετικών αποστολών του παιχνιδιού είναι πεπερασμένος. Κάθε αποστολή, όποιου είδους και να είναι, απαιτεί ορισμένα time segments για να πραγματοποιηθεί. Δεδομένου ότι, όπως προ-είπαμε, ο γενικός χρόνος για την ολοκλήρωση του τελικού κύριου στόχου, δηλαδή της διάσωσης της οικογένειας του Coen, είναι 30 ημέρες, ο παίκτης καλείται να προβεί στην επιλογή των αποστολών που θα αναλάβει, να σταχυολογήσει τις διαφορετικές κατευθύνσεις που το παιχνίδι παρέχει και να διακρίνει ποια από αυτές θα έχει μεγαλύτερη συνεισφορά στο να έρθει ένα βήμα πιο κοντά στο main goal.

Συνεπώς, οι 30 διαθέσιμες ημέρες για τον Coen δεν αποτελούν ακριβώς αφηγηματικό τέχνασμα. Υπάρχει ένα νόημα πίσω από τη φιλοσοφία του τίτλου να στερεί τη δυνατότητα να αναλάβεις και να ολοκληρώσεις όλες τις διαθέσιμες αποστολές. Αυτό αφενός γιατί συμβάλει έντονα στον role playing χαρακτήρα του παιχνιδιού, αναγκάζοντάς μας να προβούμε σε επιλογές με οφέλη αλλά και κόστη και δεν μετατρέπει τον ανοικτό κόσμο του παιχνιδιού σε ένα απέραντο checklist, αφετέρου όμως γιατί επενδύει και στον ρεαλισμό και την αίσθηση βιασύνης για τον επικείμενο χαμό της οικογένειάς μας.
Στο κάτω κάτω, το πραγματικά περίεργο να βλέπει κανείς σε ένα rpg δεν είναι αυτό, αλλά το να θεωρείται λογικό, ενώ πρέπει να σώσεις ένα χωριό από έναν δράκο, εμείς να σπαταλάμε τον χρόνο μας μαζεύοντας λουλουδάκια από το δάσος για να κατασκευάσουμε potions.

Βέβαια, σε άμεση σύνδεση με τα παραπάνω έρχεται και η εναλλαγή ημέρας και νύχτας στον κόσμο του The Blood of Dawnwalker. Ο μηχανισμός αυτός δεν διαχωρίζει απλά το setting, αλλά μετατρέπει τον Coen σε ένα εντελώς διαφορετικό πλάσμα από αυτό που είναι την ημέρα, σε έναν dawnwalker. Ενώ με το φως της ημέρας οι δυνατότητες του χαρακτήρα είναι περιορισμένες, στο σκοτάδι ο Coen αποκτά πρόσβαση στις βαμπιρικές του ικανότητες, αλλάζοντας σημαντικά τον τρόπο που αντιμετωπίζει τον κόσμο και κινείται σε αυτόν. Οι δυνατότητες αυτές επηρεάζουν τόσο τη μάχη όσο και την εξερεύνηση.
Το main combat γίνεται πιο άμεσο και επιθετικό, με περισσότερα skills και δυνατότητες, ενώ και η εξερεύνηση και η κίνηση στον χώρο διευρύνεται ως επιλογή, καθώς ο Coen – ως βρικόλακας – μπορεί να τηλεμεταφερθεί, να περπατήσει σε κάθετες επιφάνειες και να πέσει από μεγάλη ύψη χωρίς να υποστεί ζημιά. Παράλληλα, η δύναμή του συντηρείται και ενισχύεται από το αίμα το οποίο θα πρέπει να επιλέξετε αν θα αφαιμάξετε από ζώα, τα οποία όμως αναπληρώνουν μικρότερη ποσότητα HP, ή από αθώους ανθρώπους, καθορίζοντας έτσι και την ηθική ρότα που χαράσσει ο Coen μέσα στον κόσμο.

Σε αντιστοιχία με τα παραπάνω, ο κόσμος του Dawnwalker ανταποκρίνεται στη διαφορετική φύση του Coen, με αποστολές που είναι διαθέσιμες μόνο την ημέρα ή μόνο τη νύχτα. Ο κύκλος μέρας και νύχτας, συνεπώς, γίνεται ένα βασικό κομμάτι της ταυτότητας του τίτλου και καθορίζει τον τρόπο σκέψης και προγραμματισμού βάσει των διαφορετικών γνωρισμάτων της κάθε μορφής. Σίγουρα μακροπρόθεσμα πολλά πράγματα γίνονται αισθητά ευκολότερα υπό το μανδύα του υπερφυσικά δυνατού και γρήγορου “βρικόλακα Coen”, ωστόσο η σωστή ισορροπία των δύο φύσεων διατηρείται στην πλειοψηφία των περιπτώσεων από το ίδιο το παιχνίδι με τεχνάσματα και twists. Σε κάθε περίπτωση, μιλάμε όμως για έναν ιδιαίτερα καινοτόμο μηχανισμό, που καθιστά το παιχνίδι βαθύ και πολυποίκιλο στις διαθέσιμες επιλογές του.
Στο κομμάτι της μάχης, τώρα, έχουμε και το πρώτο και ίσως μεγαλύτερο μελανό σημείο από τα λίγα που διαθέτει το The Blood of Dawnwalker. Γενικά, τα πράγματα δείχνουν θετικά και η συγγένεια με το Witcher 3 είναι κάτι παραπάνω από εμφανής. Σε αντίθεση με το τελευταίο, εδώ η Rebel Wolves έχει εισάγει ένα σύστημα parrying, το οποίο συνδυάζει το κουμπί της άμυνας (L1/RB) με το σταυρόνημα ανάλογα την πλευρά απ’ την οποία έρχεται η επίθεση (μια πιο απλοϊκή απόδοση του For Honor και το Kingdom Come), στο οποίο φαίνεται να έχει δώσει και μεγάλο βάρος καθώς είναι μακράν ο πιο αποδοτικός τρόπος να προσεγγίσουμε μια μάχη.

Οι μάχες, ως επί το πλείστο, έχουν ευχάριστο ρυθμό και ικανοποιητικό βάρος, με το ζήτημα του σωστού συγχρονισμού άμυνας / αντεπίθεσης και του crowd control των αντιπάλων να αποτελούν τις βασικές μας προκλήσεις. Η κληρονομιά του Witcher 3 όμως φέρνει μαζί και ορισμένες από τις ίδιες «παιδικές ασθένειες» που το ταλαιπωρούσαν. Η κίνηση πολλές φορές είναι ατσούμπαλη, ο χαρακτήρας κολλάει πάνω σε αντικείμενα του χώρου ή δυσκολεύεται να κινηθεί όπως θα περίμενε κανείς, ενώ το σύστημα στόχευσης δεν βοηθά πάντα την κατάσταση.
Παράλληλα, σε αρκετές περιπτώσεις αντιμετωπίζουμε εντελώς ανούσια και αδικαιολόγητα spikes δυσκολίας, εντελώς τεχνητά και καθόλου οργανικά, με εχθρούς που εμφανίζονται υπερβολικά δυνατοί και λειτουργούν περισσότερο ως hit sponges, αναγκάζοντάς μας σε τεράστιες επαναλαμβανόμενες μάχες μέχρι να πέσουν. Ενώ λοιπόν η βάση στη μάχη του παιχνιδιού υπάρχει και έχει αρκετά γερά θεμέλια, λείπει το τελικό φινίρισμα που θα χρειαζόταν για να αποκτήσει πραγματικά την ακρίβεια και τη συνέπεια που απαιτεί ένα παιχνίδι που βασίζεται τόσο πολύ στην αποφυγή και το parry.

Ωστόσο, πρέπει να αναφερθεί ότι το πρόβλημα της κίνησης δεν περιορίζεται μόνο στον τομέα της μάχης. Στην περιήγηση, και ειδικά στα κομμάτια που ο Coen ως βαμπίρ χρησιμοποιεί τις δυνάμεις που του επιτρέπουν να περπατά σε τοίχους και να τηλεμεταφέρεται, είναι πάρα πολλές οι φορές που ο κακός και “χοντροκομμένος” χειρισμός του χαρακτήρα έχει οδηγήσει σε άβολες καταστάσεις, στις οποίες ο χαρακτήρας δεν “καταλαβαίνει” προς τα πού πρέπει να κινηθεί και καταλήγει σε πτώσεις. Γενικά, το κομμάτι του χειρισμού φαίνεται να μην έχει προχωρήσει ούτε βήμα από την εποχή του Witcher 3, γεγονός που δυσχεραίνει τη θέση του Dawnwalker, το οποίο χαρακτηρίζεται και από μικρότερους και στενότερους χώρους συγκριτικά.
Ιδιαίτερη μνεία, όμως, πρέπει να γίνει στο role playing στοιχείο του The Blood of Dawnwalker. Στοιχείο που στα περισσότερα παιχνίδια αυτού του είδους (action-rpg) μπαίνει στο τίτλο μόνο κατ’ ευφημισμό. Το Dawnwalker δεν χαρακτηρίζεται από έντονο rpg ύφος λόγω της ανάπτυξης του χαρακτήρα και των skills του. Εδώ, λίγο πολύ, τα κουκιά είναι μετρημένα. Το skill tree του Coen αναπτύσσεται προς μια κατεύθυνση και έχει τρεις διαφορετικές θεματικές, το combat, τα vampiric skills και τη χρήση μαγείας.

Εκεί που πραγματικά το παιχνίδι τολμά και δίνει μια άλλη διάσταση στο rp κομμάτι του, είναι οι επιλογές του πρωταγωνιστή και ο καθορισμός του κόσμου και της ιστορίας από αυτές. To The Blood of the Dawnwalker εμπιστεύεται τον παίκτη και του δίνει μεγάλη ελευθερία στον τρόπο δράσης και αλληλεπίδρασης με τους npcs και τον κόσμο γύρω του. Οι επιλογές δεν περιορίζονται σε διαφορετικές ατάκες ή σε μικρές παραλλαγές διαλόγων, αλλά μπορούν να καθορίσουν σε σημαντικό βαθμό την ίδια την εξέλιξη της ιστορίας.
Κομμάτια της αφήγησης μπορούν να συμβούν νωρίτερα ή αργότερα, να πάρουν διαφορετική μορφή ή να μην συμβούν καθόλου, ενώ οι αποφάσεις μας μπορούν ακόμη και να στερήσουν από την ιστορία συγκεκριμένους χαρακτήρες και τις αντίστοιχες ιστορίες τους. Δεδομένου, δε, του χρονικού ορίου των τριάντα ημερών, το να δει κανείς τα πάντα σε ένα playthrough είναι πρακτικά αδύνατο, μετατρέποντας κάθε απόφαση σε πραγματική επιλογή με αντίστοιχο κόστος και όχι σε ψευδαίσθηση ελευθερίας.

Πρόκειται για μια θαρραλέα σχεδιαστική επιλογή, ιδιαίτερα για ένα τόσο μεγάλο narrative RPG, και το σημαντικότερο είναι ότι λειτουργεί. Οι συνέπειες έχουν ουσία, ο κόσμος μπορεί να εξελιχθεί διαφορετικά, με αποτέλεσμα το Dawnwalker να αποκτά μια αξία επανάληψης. Και η επανάληψη στην προκειμένη έχει αξία και μάλιστα μεγάλη, καθώς ο τίτλος δεν αυτοχαρακτηρίζεται άδικα “story driven”. Η υπόθεση παίζει μεγάλο και σημαντικό ρόλο. Το lore του κόσμου είναι καλοφτιαγμένο, δίνεται με σωστό ρυθμό ενώ κομμάτια του κρύβονται και αναδύονται από κάθε γωνιά του κόσμου υπό τη μορφή σημειώσεων, διαλόγων, set pieces κ.α. Ακόμα, οι κεντρικοί χαρακτήρες είναι καλοφτιαγμένοι στο σύνολό τους, με εξέχουσες σε ενδιαφέρον και εκκεντρικότητα μορφές τους main antagonists.
Η ίδια η πλοκή, μάλιστα, συντηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη, διαθέτοντας ανατροπές και αποκαλύψεις, ενώ η μεγάλη ελευθερία του παίκτη επιτρέπει να έχει τη ροή αυτής στα δικά του χέρια. Οι επιλογές μας δεν καθορίζουν απλώς το πώς θα φτάσουμε σε ένα προκαθορισμένο τέλος, αλλά μπορούν να επηρεάσουν το πότε θα γνωρίσουμε χαρακτήρες, πότε θα συμβούν γεγονότα, ποια κομμάτια της ιστορίας θα ξεδιπλωθούν και ποια ενδεχομένως θα χαθούν οριστικά.

Έτσι, οι ανατροπές αποκτούν μεγαλύτερη βαρύτητα, καθώς βιώνονται διαφορετικά από playthrough σε playthrough. Όπως και στο Witcher, οι χαρακτήρες δεν είναι απλά αφηγηματικά οχήματα που κινούν το κάρο της πλοκής. Αντιθέτως, όλοι έχουν ξεχωριστές και διακριτές προσωπικότητες, με δικά τους κίνητρα, σχέσεις και αντιφάσεις και η αλληλεπίδραση μαζί τους συχνά θέτει στον παίκτη ηθικά διλήμματα για τον τρόπο δράσης του. Είναι σπάνιο να βρίσκεις σε ένα τέτοιου είδους παιχνίδι την επιλογή να είναι πράγματι επιλογή και όχι ψευδαίσθηση. Να βαδίζεις όντως διαφορετικά μονοπάτια και όχι τον ίδιο δρόμο μασκαρεμένο με μια διαφορετική διατύπωση και ατάκα.
Σε επίπεδο κόσμου, το The Blood of Dawnwalker είναι πραγματικά γεμάτο και χορταστικό. Από διαφόρων ειδών αποστολές, συλλογές αντικειμένων, τυχαία γεγονότα κ.α. Οι αποστολές που αφορούν την κύρια ροή της ιστορίας έχουν πρωτότυπα και φρέσκα στοιχεία, που δίνουν το κάτι διαφορετικό, από την άλλη όμως οι πιο κοινότυπες που αφορούν τα court activities χαρακτηρίζονται από μια σχετική επανάληψη, στην οποία η σφαγή των mobs είναι κατά μια έννοια, αν όχι μονόδρομος, τουλάχιστον θέμα χρόνου.

Μιας και αναφερθήκαμε στα mobs, ένα από τα λίγα παράπονα από το παιχνίδι αφορά τους αντιπάλους, οι οποίοι δεν διαφέρουν ιδιαίτερα μεταξύ τους ούτε σε εμφάνιση ούτε σε κινησιολογία, γεγονός που χτυπάει λίγο στο μάτι όταν οι ώρες στο κόσμο της Vale Sangora γίνουν διψήφιες.
Τέλος, σχετικά με τα γραφικά του τίτλου. Σε τεχνικό επίπεδο, το The Blood of Dawnwalker παρουσιάζεται αρκετά εντυπωσιακό, χωρίς όμως να αποτελεί απαραίτητα σημείο αναφοράς. Η Vale Sangora έχει όμορφη ατμόσφαιρα, με τα πυκνά δάση, τα μεσαιωνικά χωριά και κυρίως τον τρόπο με τον οποίο το φως και η σκιά αλλάζουν την εικόνα του κόσμου ανάμεσα στην ημέρα και τη νύχτα. Οι χαρακτήρες και τα βασικά set pieces είναι επίσης ιδιαίτερα προσεγμένα, αν και κατά τόπους εμφανίζονται ατέλειες σε animations, εκφράσεις και ορισμένα assets. Συνολικά, όμως, πρόκειται για έναν όμορφο κόσμο που καταφέρνει περισσότερο να δημιουργήσει την κατάλληλη ατμόσφαιρα παρά να εντυπωσιάσει αποκλειστικά με την τεχνολογική του αρτιότητα.

Εν κατακλείδι, λοιπόν, το The Blood of the Dawnwalker όχι μόνο δεν καίγεται κάτω από το φως του ήλιου παρά την βαμπιρική του φύση, αλλά λάμπει περίτρανα και όλο καμάρι σαν πρωινό στα Καρπάθια όρη. Ένα παιχνίδι με σαφείς καταβολές και ταυτότητα, το οποίο αυτόνομα μπορεί να κοιτάξει στα μάτια τον πνευματικό του πατέρα, το Witcher 3, και να το προκαλέσει με κάθε επισημότητα σε ισάξια μάχη σώμα με σώμα.
Ναι, όπως και ο πρόγονός του, έτσι και αυτό φέρει μαζί ορισμένες “παιδικές ασθένειες” και αστοχίες οι οποίες θα μπορούσαν να απουσιάζουν, αλλά πέραν αυτών φέρνει και εκείνη τη μαγεία μέσα του, που δεν μπορεί κανείς να βρει εύκολα σε άλλους τίτλους. Κρατώντας τη φόρμουλα και προσθέτοντας επιτυχημένα νέες οπτικές στο gameplay – όπως το σύστημα του χρόνου, την εναλλαγή ημέρας και νύχτας και τις heavy-based choice driven σεναριακές επιλογές – φρεσκάρει αρκετά την εμφάνισή του για όσους μπορεί να προτρέξουν να γκρινιάξουν για επανάληψη και έλλειψη καινοτομίας.
Ένα εξαιρετικό πρώτο βήμα για τη Rebel Wolves, μια δήλωση στον χώρο για όσα κουβαλά μαζί της ως ομάδα και όσα μπορούμε να περιμένουμε από αυτή στη συνέχεια. Αν, δε, κρατήσει όσα λειτούργησαν, διορθώσει τις αδυναμίες της και συνεχίσει να επενδύει στη συγκεκριμένη φιλοσοφία, τότε η συνέχεια αναμένεται θεαματική και εμείς θέλουμε σίγουρα μια θέση στο βαγόνι.
Το The Blood of the Dawnwalker κυκλοφορεί από τις 3/9/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Bandai Namco Entertainment Greece.