
Resident Evil 6
Τι γίνεται όταν αναμιγνύεις πολλά υλικά;
Gameplay και επιλογές
Το παιχνίδι αυτό καθ’ αυτό ακολουθεί πιστά το δρόμο που χάραξαν τα Resident Evil 4 και 5, καθώς μιλάμε για έναν action τίτλο τρίτου προσώπου. Αυτό που είδαμε για πρώτη φορά στο Revelations και κάνει την εμφάνισή του και στο Resident Evil 6, είναι η κίνηση του χαρακτήρα τη στιγμή που στοχεύουμε. Αυτό, αν και τις περισσότερες φορές θα μας φανεί χρήσιμο, δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις στις οποίες -ελέω κλειστών χώρων και κινούμενοι συγχρόνως με τη στόχευση- η κάμερα έπαιρνε μία πολύ περίεργη γωνία, δυσκολεύοντας κατά πολύ το έργο μας. Η κάμερα γενικότερα δείχνει πως έχει σημαντικά προβλήματα, ειδικά στους κλειστούς χώρους (οι οποίοι δεν είναι και λίγοι), και αυτό οφείλεται στο ότι ο χαρακτήρας μας καταλαμβάνει αδικαιολόγητα μεγάλο τμήμα της οθόνης.
Το παραπάνω δε συμβαίνει στις ανοικτές περιοχές, όπου η κάμερα απομακρύνεται, βοηθώντας μας στην καλύτερη παρακολούθηση του χώρου. Από εκεί και πέρα, το Resident Evil 6 προσφέρει μία πλειάδα επιλογών για την προσέγγιση των μαχών. Η πρώτη που συναντάμε -για πρώτη φορά επίσης- είναι η δυνατότητα κάλυψης πίσω από τοίχους και αντικείμενα.

Δυστυχώς, τα αρνητικά αυτής της επιλογής υπερτερούν σε μεγάλο βαθμό των θετικών. Καταρχάς, είναι αν μη τι άλλο “αστείο” να μπαίνουμε σε κάλυψη πατώντας το ίδιο πλήκτρο με αυτό που στοχεύουμε. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα σε αρκετές στιγμές του παιχνιδιού, ενώ στοχεύουμε, να μπαίνουμε στη διαδικασία κάλυψης χωρίς να το επιθυμούμε, απλώς και μόνο επειδή είμαστε πολύ κοντά σε έναn τοίχο. Επίσης, όταν καλυπτόμαστε δεν μπορούμε να πυροβολήσουμε “τυφλά”, αντιθέτως, πρέπει να βγούμε από την κάλυψη και να στοχεύσουμε, κάτι που δε μας βοηθάει ιδιαίτερα όταν έχουμε πολλούς εχθρούς να αντιμετωπίσουμε.
Αρνητικό επίσης βρήκαμε το εφφέ της “θολούρας” που δημιουργείται στην οθόνη όταν είμαστε κρυμμένοι, καθώς μας φέρνει σε ακόμα δυσκολότερη θέση στην προσπάθεια να εντοπίσουμε τους εχθρούς. Η δυνατότητα μάχης σώμα με σώμα υπάρχει και σε αυτό το παιχνίδι της σειράς, ακόμα πιο εμπλουτισμένη.

Πλέον, δε χρειάζεται να πυροβολήσουμε έναν εχθρό πρώτα φέρνοντάς τον σε κατάσταση “stunt” για να του επιτεθούμε με κλωτσιές και γροθιές, αλλά μπορούμε να το κάνουμε εξ αρχής. Ειδικότερα ο Jake έχει ακόμα περισσότερες επιλογές για τη μάχη σώμα με σώμα (όπως το “dash”) και αν τις επιλέξουμε θα δούμε μερικές εντυπωσιακές σκηνές. Η ποικιλία των κινήσεων, όμως, δεν σταματά εδώ. Πέρα από τις προαναφερθείσες επιλογές, μπορούμε να ξεφύγουμε από επιθέσεις των εχθρών κάνοντας απότομες κινήσεις αποφυγής προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
Η επιλογή αυτή είναι πάρα πολύ χρήσιμη και θα μας σώσει ουκ ολίγες φορές, ειδικά όταν ένας πολύ δυνατός αντίπαλος έρχεται με άγριες διαθέσεις κατά πάνω μας, αλλά από την άλλη, σε κλειστούς χώρους υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να μας μπερδέψει με την αλλαγή θέσης της κάμερας.
Οι εχθροί που θα συναντήσουμε στο Resident Evil 6 διακρίνονται για την ικανοποιητική ποικιλία τους, αλλά όχι τόσο και για το σχεδιασμό τους κατά την άποψη του υπογράφοντος, καθώς μερικά τέρατα αντί να μας τρομάζουν, μας κάνουν να γελάμε με τον σχεδιασμό και την κίνησή τους στο χώρο. Όταν πρωτοείδαμε ένα μεταλλαγμένο “αραχνοειδές” να είναι κρεμασμένο από την οροφή και να μας πυροβολεί με αυτόματο όπλο, δε ξέραμε εάν θα έπρεπε να γελάσουμε ή να κλάψουμε για την εξέλιξη της σειράς.
Παρόλα αυτά, μιλάμε για πολύ πιο απαιτητικούς αντιπάλους από αυτούς του RE5, καθώς ελάχιστοι θα μας επιτεθούν χωρίς όπλο, είτε αυτό είναι κάποιο πιστόλι είτε κάποιο όπλο κοντινής απόστασης, ενώ και για να τους ρίξουμε νεκρούς στο έδαφος απαιτείται αρκετή προσπάθεια ειδικά στα μεγάλα επίπεδα δυσκολίας.

Σχεδόν σε κάθε ένα από τα 20 κεφάλαια της ιστορίας θα πρέπει να αντιμετωπίσουμε και εχθρούς μεγαλύτερων “δυνατοτήτων”. Τα συγκεκριμένα B.O.W.s είναι αρκετά απαιτητικά στις μάχες, και τις περισσότερες φορές θα χρειαστούμε τη συνδρομή των συμμάχων μας για να τα σκοτώσουμε, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που το αντίπαλο τέρας είναι τόσο σκληροτράχηλο, με αποτέλεσμα αντί για σφαίρες και κλωτσιές, να πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τα… πόδια μας.
